Менеджер по продукту маркетинга в игровой индустрии — это человек, который работает на передовой, управляя стратегиями, которые помогают играм добиваться успеха и попадать в библиотеки счастливых игроков. Сейчас мы выпускаем так много игр для ПК и консолей, что нам нужна целая команда менеджеров по продукту маркетинга для их управления.
Встречайте Джека! Он одна из ярких звезд в этой команде, и он невероятно занят — работает в игровой сфере, одновременно обучаясь для получения степени магистра по креативному письму в Оксфордском университете.
Он замечательный собеседник для интервью, и если вам понравится его точка зрения, обязательно прочтите его блог о том, Что на самом деле делает издатель игр? — это один из наших самых популярных материалов на блоге Kwalee. Давайте поговорим с ним об играх, его карьере и раскроем процесс маркетинга и выпуска игр.
Итак, Джек, давайте начнем с разговора о том, чем вы занимаетесь в своей роли менеджера по продукту маркетинга?
Основное — это планирование и координация. По сути, я продюсер всего, что происходит за пределами разработки (которой занимается продюсер, как его и следует называть). Я исследую, что интересно в наших играх, как мы о них говорим, планирую сроки и убеждаюсь, что все исполняется вовремя.
Это очень разнообразная роль — я пишу тексты и управляю переводом для страниц магазинов и маркетинговых материалов, создаю брифы на трейлеры для основных маркетинговых событий и работаю с внутренними и внешними креаторами. Я часто представляю наши игры на физических мероприятиях и участвую в организации их появления в онлайн-шоукейсе.
Одной из важнейших областей является сотрудничество с владельцами платформ и магазинов для запуска трейлеров и маркетинговых кампаний, достигающих сотен тысяч просмотров. Мы также управляем отношениями с платформами, прессой и партнерами по оборудованию, включая Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming и другими, в зависимости от игры.
Какие навыки необходимы для успеха?
Вам нужны организаторские навыки вместе с отличными коммуникативными способностями. Значительная часть моей работы заключается в общении с людьми внутри и за пределами компании, убедительности, а также в принятии решений о дальнейшем порядке действий. Немного креативности не повредит, так как вам нужно предлагать тактики в общих чертах и быть в состоянии возглавлять инициативы.
Вы были менеджером по продукту маркетинга для двух из самых ожидаемых игр Kwalee — Wildmender (выпущена в 2023 году) и The Precinct (скоро выйдет). Какую из них вы предпочитаете?
Обе отличны по-своему, и я не могу выделить ни одну. Тем не менее, The Precinct выделяется для меня как игра, которую я сопровождал от начального предложения до ее текущей формы. Жду не дождусь ее выхода в мире!
Вашей работе характерна высокая динамика, какие у вас последние новости?
Мы только что объявили дату выхода Voidwrought, нашей будущей игры в жанре космический хоррор Метроидвания (24 октября 2024 года, на Steam и Switch — добавляйте в список желаемого!). На той же выставке мы также объявили о нашем участии в GladiEATers, немного безумной пошаговой игре в жанре сражения существ с мини-играми на приготовление пищи и сюжетом с неожиданными поворотами. Так замечательно говорить о таких вещах после того, как они долгое время были секретом!
Что вы делаете вне работы в Kwalee — есть ли интересные хобби?
Я занимаюсь креативным письмом и почти завершил свою магистерскую работу по креативному письму в Оксфордском университете. Я жил в Японии пять лет до того, как присоединился к Kwalee, поэтому это, естественно, повлияло на то, как я провожу свое время — я много пишу хайку и занимаюсь кэндо (японским фехтованием) почти десятилетие. Мне также нравится живая панк и гаражная рок-музыка.
Мне повезло много путешествовать. На самом деле, в первый месяц в Kwalee я возглавил нашу поездку на Bitsummit в Киото. Это были головокружительные выходные — едва приехав из Японии, было замечательно вернуться туда. Эти мероприятия — одна из самых интересных частей моей работы. Мне нравится рассказывать об играх и впервые показывать их поклонникам, особенно брать интервью и учитывать отзывы от людей.
С тех пор, как вы присоединились к игровой индустрии, она оправдала ваши ожидания?
Я не знал, что в играх есть такие работы. До недавнего времени я думал, что нужно быть программистом, художником или композитором и не задумывался о всех тех людях, которые участвуют в выпуске успешной игры. Даже если вы не участвуете напрямую в создании игры, существует множество способов принять участие в их реализации.
Нет четкого разделения между людьми, которые делают игры и теми, кто их продвигает — мы все глубоко заботимся об играх как о форме искусства и (нужно это сказать!) коммерческом предприятии. Все мы обычные люди — в индустрии есть проблемы, но нет никаких супергероев, которые сидят в пещерах, есть только люди, усердно работающие над тем, что им важно.
Культура в команде очень расслабленная — мы хорошие друзья, не только в моей команде, но и в целом, я могу общаться с другими командами и руководителями департаментов. Это отличная гибкость, которую я раньше не испытывал. Мы доброжелательны и расслаблены друг с другом — это не жесткая среда. Мы все на одной стороне и усердно работаем, чтобы достичь одних целей.
Меня погрузили в игровую индустрию с головой — до того, как я присоединился к Kwalee, я никогда не был полностью вовлечен в игры. Это было захватывающе — заглянуть за кулисы и увидеть, как создаются игры. Это интересные люди, занимающиеся интересными вещами — что приносит большое удовлетворение.
Наконец, если бы вам пришлось выбрать свои любимые игры, с которыми вы не работали?
Tunic и Outer Wilds — две игры, которые продолжают меня очаровывать (в хорошем смысле). Если смотреть глобально, я бы хотел поучаствовать в создании большого блокбастера, такого как Horizon: Zero Dawn или какая-либо игра серии Final Fantasy.
Многие читатели этой статьи будут инди-разработчиками, готовящимися к подаче проектов. Что бы вы могли сказать им о Kwalee как об издателе?
Меня поразило то, как мы постоянно играем в наши игры, все знакомы с тем, что происходит. Мы все участвовали в начальном процессе представления, так что мы все на одной волне с теми играми, над которыми работаем и заботимся о них. Разработчики говорят, что чем больше издатель, тем меньше у вас есть времени в эфире — у нас множество еженедельных встреч, так что мы уделяем играм много времени и внимания.
Спасибо за интервью, Джек!
Подписывайтесь на Джека в LinkedIn и Twitter и посмотрите на его отличную работу по продвижению предстоящих игр Voidwrought и In Sink.








