Hur är det att vara en av hjältarna i spelindustrin? Kort sagt: Roligt, spännande, svårt och framför allt meningsfullt. Att vara en kvalitetssäkringstester är inte lätt. Men många i spelbranschen pratar inte tillräckligt om dem.
Vi satte oss ner med två av våra seniora teammedlemmar från QA-avdelningen för att prata om vad blivande QA-personer kan se fram emot.
Vad Kan Ni Berätta Om Att Vara En Kvalitetssäkringstester?
Ananyaa: Vi spelar spel hela dagen och får betalt för det ... skojar bara! Att vara QA i spelindustrin är både likt och olikt det arbete andra QA-specialister gör i mjukvaruutvecklingsföretag. Men i stort sett är vi involverade från början av projektet för att förstå spelets krav och hur de ska se ut för spelarna. I huvudsak siktar vi på att alltid leverera högkvalitativa spel som möter förväntningarna hos både våra intressenter och våra spelare.
Komal: Det krävs en mer utforskande strategi för att testa spel eftersom vi behöver spela 'som en spelare'. Försöka komma på olika scenarier för att 'bryta spelet', så att spelarnas upplevelse inte påverkas. Men vi följer en specifik uppsättning processer för att testa våra spel, så för spelare som blir QA med förväntningen att 'bara spela hela dagen'... denna verklighet är mycket nedslående. Vi måste hantera många buggar och kraschar.
De Flesta Som Strävar Efter Att Bli Designers Eller Programmerare Går In I Branschen Via QA Innan De Går Vidare Till Sina Drömroller. Som Seniorer Själva, Varför Valde Ni Att Stanna I QA På Lång Sikt?
Komal: QA var alltid mitt första val för en karriär. Jag ville aldrig bli utvecklare eller gå in i ett annat område. De flesta ser det som en språngbräda, men för mig är QA mycket mer än så. Som en långsiktig karriär tillåter QA dig att vara involverad i flera aspekter av vilket område som helst produktion, spelutveckling, till och med marknadsföring så du får insikter i alla relaterade roller i spelutveckling, vilket gör dig till en mångsysslare.
Ananyaa: Jag ville vara en del av något som var viktigt för mig eftersom att vara involverad i applikationstestning inte kändes tillfredsställande för mig. Spel har alltid varit min hobby och jag var mycket intresserad av att lära mig mer om hur allt blir till. Och att vara i en QA-position har placerat mig mitt i hur saker fungerar i ett spelföretag. Och jag har älskat varje (bra och dåligt) ögonblick av det. Vi har också haft andra i vårt team som stannat kvar eftersom de antingen är spelare själva och de insåg vikten av rollen i ett företag. Vissa känner att det ger dem möjligheten att forma hur ett spel ska se ut och kännas, så det finns ett visst inflytande i speldesign. Men mestadels är du omgiven av människor som älskar spel (och spelande), så när vi delar det arbete vi gör, skapar vi starka band.
Hur Ser En Vanlig Dag För En Qa-tester Ut?
Ananyaa: Ingenting som en nybryggd kopp kaffe/te och lite spelnyheter för att starta dagen! De flesta av oss går igenom e-post och arbetsmeddelanden på Slack (och ibland [okej, nästan alltid] memes). Men för att börja arbeta, går vi igenom tidigare fixade buggar så att det inte påverkar våra nuvarande byggnader. Vi kallar dem regressionstester. Kort därefter testar vi planer för 100% täckning av spelet från början till slut. För att uttrycka det rakt på sak, vi hittar avvikelser i varandras arbeten och hjälper till att fixa dem.
Komal: Ja, och om vi hittar några problem med byggnaderna, säg en bugg eller en glitch, loggar vi och flaggar dem alla till utvecklingsteamen. (Vissa buggar kommer mystiskt tillbaka som en 'funktion' eller anses vara gjorda 'av design'...) Senare har vi våra dagliga möten med våra team, så vi vet vad vi kan förvänta oss de kommande dagarna och planerar vårt arbete därefter. Därefter är det mer av samma arbete som Ananyaa just pratade om. (En annan kaffepaus hjälper vid en eller två tillfällen, dock.)
Ananyaa: Sedan går vi alla hem och fortsätter spela spel... och hittar buggar utan att någonsin inse att det har blivit en vana nu!
Hur Känner Ni Inför Er Inblandning Och Erfarenhet Av Kvalitetssäkring?
Komal: De flesta av oss gillar vårt arbete, så upplevelsen av att vara en del av att göra spel är fantastisk. Inte att förglömma att vår inblandning tillåter förändringar och förbättringar i ett spel att göras, för att möta förväntningarna hos våra spelare.
Ananyaa: Det är bra att hjälpa till att göra spel så bra de kan vara eftersom vi själva är spelare och vill vad som är bäst för företaget och våra spelare. Generellt sett har QA alltid varit den mest 'nedvärderade' avdelningen oavsett om det är i spelindustrin eller mjukvaruindustrin i allmänhet. Trots att vi ofta gör arbete specifikt för att fixa användarens (eller i vårt fall, spelarens) problem.
Komal: Det finns många röster inom QA-team över företag som tror att det är avgörande att vi måste ha lika mycket, om inte mer, att säga till om i slutliga godkännanden i projekt. Så inblandning i dessa aspekter har alltid varit ett stenigt ämne.
Hur Avgörande äR QA För Ett Spelföretag?
Ananyaa: Vår enda syfte är att göra högkvalitativa spel, så vi sätter oss de högsta standarderna möjliga. Så om vi skulle vara frånvarande skulle det definitivt påverka den övergripande kvaliteten på spelen på ett stort sätt, i bästa fall. Så spel kanske inte lanseras. Faktum är att de kan krascha så snart de startas. Spel kan se en försening i release, ibland i månader.
Komal: Om vi lämnade, skulle våra spelutvecklare ha ett mer fridfullt liv. (Men vi vet att de kommer att sakna oss när de tar över testansvaret... säg inte det till dem!) Men på allvar, det är ett pragmatiskt jobb på två sätt; för det första, det skulle överbelasta allas arbete och hålla dem borta från att göra vad de älskar att skapa spel. För det andra behöver du någon som tittar på spelen och hittar de fel som behöver fixas. Det är inte lätt att göra det som en spelutvecklare eftersom det är ditt arbete som är kopplat till det.
Vilka äR De Vanliga Antagandena Eller Missuppfattningarna Kring QA Och De Uppgifter Det Innebär?
Komal: Den största missuppfattningen är, självklart, att det är 'lätt'. Alla som har följt en strikt process vet hur strikt det kan vara. Vi måste arbeta med flera team (fyllda med personer med olika åsikter och perspektiv) för att undersöka, isolera och spåra varje bugg och glitch vi rapporterar. Det är en genuin färdighet att veta vad man ska leta efter, hur man letar efter det, att förbli nyfiken och känna ett helt spel som bakfickan. Vi slösar inte en stund på att bara spela slumpmässigt, hoppas på att stöta på tekniska problem eftersom vi redan har händerna fulla med att tänka på unika scenarier för att använda för att testa spel.
Ananyaa: En annan är att det inte finns några buggar i det slutliga spelet om QA finns i en studio. Som, det är inte alls sant. Det är en hård verklighet, men ingen produkt kan vara 100% buggfri. Det är i stort sett omöjligt, oavsett hur många resurser du slänger på det eller hur mycket tid du ägnar åt det.
Komal: Tid är också en annan sak vi ofta hör om. Att om det finns en tidsbrist, då måste vi spendera mindre tid på QA. Det är ett hårt 'nej'. Om det händer, minskar spelets kvalitet drastiskt, och det är oacceptabelt för någon, minst av allt oss.
Ananyaa: Cyberpunk är ett bra exempel på vad som händer när det finns lite eller ingen tid för QA. Kvalitetsspel spelar verkligen roll.
Komal: Ja. Så när vi ser buggar, loggar vi dem och får dem fixade så snabbt som möjligt.
Ananyaa: Vi har stött på ett par andra vanliga antaganden som 'vi sitter bara och spelar spel' eller 'att hitta buggar kräver inga färdigheter'... Dessutom, vi ofta finner att människor uttrycker överraskning när vi nämner den omfattande mängden dokumentation och forskning som ingår i vårt arbete. Men den typen av arbete är avgörande eftersom dokumentation hjälper alla att vara på samma sida (inga ordlekar avsedda), och strikta protokoll kan inte behandlas lättvindigt, så ingen kommer att känna sig vilse när de följer de rätta stegen. Det finns också behovet av att gå igenom designkrav för att jämföra utvecklarnas implementeringar, så vi måste korsa och bekräfta vad som är gjort och vad som inte är det. Det finns mycket mer än så, förstås. Intressant nog tar det lika mycket ansträngning att upptäcka brister i ett spel som det gör att fixa dem.
Komal: Det finns också en kreativ aspekt av speltester. I den meningen kan du bryta ett spel på otaliga olika sätt, och när du har ett mångfaldigt team, kommer du att bevittna det på första hand. Det är för att alla tar med sig sitt eget unika tillvägagångssätt till uppgiften.
Hur Kan Både Utvecklare Och Företag Bättre Uppskatta Och Fira Bidragen Från Qa-arbete?
Komal: Hmm...
Ananyaa: Sponsra en festresa till Maldiverna skulle uppskattas!
Komal: Som vi sa tidigare, finns det en stor skillnad i hur de flesta QA-team över mjukvaruindustrin upplever att arbeta med projekt, jämfört med andra avdelningar. QA-team har sina egna standardprocesser och scheman att följa, så vi kan inte, till exempel, ta upp ad-hoc-uppgifter i sista minuten. Ändå finner vi att det är fallet på många ställen. Det är avgörande för team att respektera den tid och de beslut vi lägger ner på det arbete vi gör. Så till exempel är det okej att vifta bort ett par små buggar som 'funktioner' eller 'dolda pärlor', men det borde inte bli en vana. Detta är så att det vi släpper ut i slutet av dagen fortfarande är i toppform. Om den kvalitet vi letar efter sjunker på grund av dåliga beslut, skulle det göra alla besvikna.
Vilka äR Era Favorittillfällen När Ni Arbetar Inom QA?
Komal: Att se sitt namn i eftertexterna av ett spel. Det är ett riktigt speciellt ögonblick. Att också se de spel vi en gång arbetade med lanseras, klättra i topp 10 på olika plattformar och nomineras för ett pris.
Ananyaa: Att hitta den där buggen som är så absurd att den får oss att skratta. Men också att hitta den där svårfångade buggen som någon hittade en gång men aldrig igen. Att reproducera stegen för att hitta det igen är plågsamt. Men när det äntligen betalar sig... det är så tillfredsställande att det är svårt att sätta ord på.
Komal: Ofta har vissa spel så många buggar att vi bara inte kan godkänna dem tills vi har rensat dem. Så vi stoppar spelet från att skickas in. Och det sparar företaget mycket kostnader och potentiellt även partnerskap inskickningar till Microsoft eller Sony, till exempel, kostar mycket pengar. Att bidra på det sättet känns också fantastiskt.
Vad Håller Kwalees Qa-team På Med Nuförtiden?
Ananyaa: Vi har växt i en massiv takt nyligen, vilket gör att testa flera spel samtidigt en enkel match. Det har ökat antalet spelutgåvor som ett resultat. Så vi testar en massa spännande nya spel. Men bortsett från det är fredagar en trevlig flykt där vi alla kommer samman och har kul. Vi håller snart en intern turnering i Valorant, Tekken och till och med FIFA, så det är spännande!
Har Ni Några Råd Att Ge Blivande Qa-sökande Om Att Gå Med I Spelindustrin?
Ananyaa: Du kommer att testa nya saker, lära dig nya saker och till och med arbeta med andra för att implementera nya saker. Och ibland kommer dessa saker inte att vara spel. Du skulle testa verktyg, teknologier och backend-tjänster tillsammans med spel. Du måste också tänka utanför boxen för att skapa scenarier på hur något kan testas. Och även om det låter spännande, är det tråkigt och repetitivt. Så mycket som vi har kul med arbetet, tar vi det också lika seriöst.
Komal: Ja, och dessutom, du behöver inte ha tidigare erfarenhet av videospel eller videospelsutveckling för att bidra. Men eftersom du kommer att arbeta hands-on med våra spel och appar, skulle det gynna oss mycket att veta hur spelaren tänker. Men du kan inte göra detta ensam du kommer att behöva arbeta med andra människor, antingen med kollegor QA-tester eller människor från andra avdelningar. Så förtroende och kommunikation att vara transparent, klar och målmedveten är allt.
Ananyaa: Lite branschkunskap skulle också vara bra. Som att veta vilka spel som släpps på vilka plattformar, vad som fungerar för vissa spel och vad som inte gör det. Men vanligtvis förväntas du inte veta allt det, och precis som vilken ny roll du kommer in i, kommer du att ha någon att guida dig igenom och lära dig saker när du lär dig. Så om du är orolig för att uppfylla dessa höga förväntningar, är det okej, sträva bara efter att lära dig snabbt.
Vi Hoppas Att Du Uppskattade Intervjun!
Om du letar efter en möjlighet att gå med i spelindustrin, anställer Kwalee. Vi har många jobbmöjligheter tillgängliga för alla, inklusive fjärrmöjligheter!
Gå till vår jobbsida och se vad som erbjuds på Kwalee för passionerade personer som du själv. Följ oss på sociala medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








