En Product Marketing Manager i spelindustrin hanterar strategier som hjälper spel att lyckas och nå spelare. Vi publicerar så många PC och konsolspel att vi behöver ett helt team av Product Marketing Managers.
Möt Jack! Han är en stjärna i teamet och jobbar i spel medan han studerar en Master i Kreativt Skrivande vid University of Oxford.
Han är en utmärkt intervjuobjekt, och om du gillar hans perspektiv, läs hans blogg om Vad gör en spelutgivare egentligen? en av våra mest populära på Kwalee-bloggen. Låt oss prata med honom om spel, hans karriär och insikter i spelmarknadsföring och publiceringsprocessen.
Så Jack, låt oss börja med att prata om vad du gör i din roll som Product Marketing Manager?
Grunden i produktmarknadsföring är planering och driv. Jag producerar allt utanför utveckling (hanteras av producenten). Jag ser på vad som är intressant med våra spel, hur vi pratar om dem, planerar tidslinjer och ser till att allt blir gjort.
Det är en mycket varierad roll jag skriver texter och hanterar översättning för butiksidor och marknadsmaterial, producerar trailer-briefs för stora marknadsföringsinsatser och arbetar med interna och externa kreatörer. Jag representerar ofta våra spel vid fysiska evenemang och organiserar deras framträdanden i onlinepresentationer.
En av de viktigaste områdena är arbetet med förstapartsplattformar och butiker för att förstärka trailers och marknadsföringskampanjer till månghundratusen-visningsjättar. Vi hanterar också relationer med plattformar, press och hårdvarupartners, inklusive Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming, och andra.
Vilka färdigheter behöver du för att lyckas?
Du behöver organisationsförmåga och utmärkta personliga färdigheter. Mycket av mitt jobb handlar om att prata med folk inom och utanför företaget, få folk att gå med på vad jag vill att de ska göra, eller hitta den bästa handlingsplanen. Lite kreativitet hjälper, eftersom du måste komma på breda taktiker och kunna leda initiativ.
Du har varit produktmarknadschef för två av Kwalees mest efterlängtade spel Wildmender (släpptes 2023) och The Precinct (kommer snart). Vilket är din favorit?
Båda är utmärkta i sin egen rätt, och jag kan inte välja en favorit. Däremot står The Precinct ut för mig som ett spel jag har följt från första pitch till dess nuvarande form. Jag ser fram emot att se det ute i världen!
Saker måste röra sig mycket snabbt i din roll, vad är ditt senaste nytt**?
Vi har just meddelat släppdatum för Voidwrought, vår kommande kosmiska skräck Metroidvania (24 oktober 2024, på Steam och Switch sätt på önskelistan!). Vid samma showcase tillkännagav vi också vårt engagemang med GladiEATers, en lite galen turbaserad creature battler med matlagningsminispel och en oväntat vriden berättelse. Det är så bra att kunna prata om sådana saker efter att ha hållit dem hemliga så länge!
Vad gör du utanför Kwalee några intressanta hobbys?
Jag skriver kreativt och närmar mig mållinjen för min Master i Kreativt Skrivande från University of Oxford. Jag bodde i Japan i fem år innan jag kom till Kwalee, så naturligtvis har det påverkat hur jag spenderar min tid jag skriver mycket haiku-poesi och har tränat kendo (japansk fäktning) i nästan ett decennium. Jag är också stor på live punk och garage rock-musik.
Jag har haft turen att resa mycket. Faktum är att i min första månad på Kwalee ledde jag vår resa till Bitsummit i Kyoto. Det var en virvelvind till helg att precis ha kommit från Japan var det fantastiskt att åka tillbaka. Evenemangen har varit en av de mest intressanta delarna av mitt jobb. Jag älskar att prata om spel och visa våra för fans första gången särskilt intervjun och ta emot feedback från folk.
Sedan du började i spelindustrin, har den levt upp till dina förväntningar?
Jag visste inte att det fanns jobb som detta i spel. Fram till nyligen antog jag att du behövde vara programmerare, eller konstnär eller kompositör, och tänkte inte riktigt på alla andra människor inblandade i att släppa ett framgångsrikt spel. Även om du inte är direkt involverad i att göra själva spelet, finns det många sätt att bli involverad i att få spel att hända.
Det finns ingen tydlig splittring mellan människor som gör spel och de som marknadsför dem vi bryr oss alla djupt om spel som en konstform och (det måste sägas!) ett kommersiellt företag. Alla är bara vanliga människor det finns problem i branschen, men det finns inga superhjältar som sitter i grottor, bara människor som jobbar hårt på något de bryr sig om.
Kulturen i teamet är mycket avslappnad vi är goda vänner, inte bara i mitt team utan allmänt, jag kan prata med andra team och avdelningschefer. Det är en fantastisk flytande som jag inte har upplevt tidigare. Vi är vänliga och avslappnade med varandra det är inte en stel miljö. Vi är alla i samma team och jobbar hårt för att uppnå samma mål.
Jag har kastats huvudstupa in i spelindustrin medan jag innan jag gick med i Kwalee bara delvis var involverad i spel. Det har varit spännande att komma bakom kulisserna för att se hur spel görs. Intressanta människor som gör intressanta saker vilket är mycket givande.
Slutligen, om du var tvungen att välja dina favoritspel som du inte har arbetat med?
Tunic och Outer Wilds är två spel som fortsätter att hemsöka mig (på ett bra sätt). På en större skala skulle jag ha älskat att arbeta med en enorm blockbuster som Horizon: Zero Dawn eller ett Final Fantasy-spel, också.
Många som läser detta kommer vara indieutvecklare som svävar över pitch-knappen. Vad skulle du säga till dem om Kwalee som utgivare?
Jag har blivit slagen av hur vi spelar våra spel hela tiden, vi är alla bekanta med vad som händer. Vi har alla spelat i den inledande pitch-processen, så vi är alla på samma sida med spelen vi arbetar med och vi bryr oss mycket om dem. Utvecklare säger att ju större utgivaren, desto mindre sändningstid får du vi har flera veckomöten så vi ger spelen mycket tid och uppmärksamhet.
Tack för intervjun Jack!
Följ Jack på LinkedIn och Twitter och se hans fantastiska jobb med att marknadsföra de kommande spelen Voidwrought och In Sink.








