Kwalee består av en mångsidig grupp människor, och vi växer hela tiden.
För att ge insikt i de många individer och roller som bidrar till att släppa spel som toppar listorna, ger vi en inblick och fokuserar på människorna som gör allt möjligt. Du kan hitta hela People Make Kwalee-arkivet här.
Denna gång pratar vi med vår egen Max Everingham, chef för PC & Konsolpublicering! Maxs team har redan lanserat Eternal Hope på Steam och TENS! på Nintendo Switch och Steam.
Spännande nyheter om PC- och konsolplattformar kommer snart, och under tiden kan utvecklare med spel att visa kontakta Maxs team här.
Vad Gör Du På Kwalee?
Jag är chef för PC och Konsolpublicering, hanterar teamen för att arbeta med externa spelutvecklare och hjälper till att säkerställa att de har utmärkta lanseringar.
Jag ser min roll som att få alla att rikta sig åt samma håll för det arbete vi gör och ta bort eventuella hinder som någon i teamen kan stöta på så att de kan fortsätta med sina jobb.
Vilket Spel Inspirerade Dig Först?
Det vanliga svaret är oftast Super Mario 64 på grund av övergången till 3D, men jag älskar spel som fördjupar dig i en helt ny värld och fängslar dig.
3D Monster Maze på ZX81 var det första spelet som verkligen inspirerade och fängslade mig, skrek av överraskning och sprang iväg så snabbt som möjligt när den T-Rexen kom runt hörnet! Dessutom var det ett av de första 3D-spelen!
Sedan är Pilotwings 64 spelet jag pratar mest om för alla som vill lyssna eftersom jag gillar allt som har med flygning att göra och älskade den fridfulla miljön, men kombinerat med mycket roliga och engagerande utmaningar.
För känsla och berättande skakade Telltale Walking Dead-spelen mig i grunden och fick mig till och med att gråta.
Varför äR Din Roll Viktig På Kwalee?
Ibland kan vi alla vara så upptagna, så fokuserade på att göra ett bra arbete, att det finns mycket lite möjlighet för någon att luta sig tillbaka, ta en bredare vy och överväga saker som strategi och planering, etablera arbetsprinciper, hantera arbetsbelastningar och vad vi har lärt oss från tidigare aktiviteter och lanseringar.
Det känns inte alltid som det finns tid att tänka mer fantasifullt eller innovativt, eller att vara mer kreativ. Det är (förhoppningsvis!) där jag kommer in, guidar och hjälper mina lagkamrater att överväga dessa aspekter.
Vad äR Något Om Din Roll Som Kan öVerraska Folk?
Det är inte bara möten! Vid olika tillfällen får jag också spela spel med kollegor, prata & entusiasmera om alla former av underhållning, gå igenom kalkylblad och kontrakt – okej, den biten är inte så överraskande! – diskutera nya idéer och projekt med kollegor över hela företaget och, även vid min avancerade ålder, lära mig något nytt, vilket fortfarande händer hela tiden och jag älskar det.
Vad äR Den Bästa Eller Din Favoritdel Av Din Roll?
Min roll handlar mest om ledning, diskussion och samordning, vilket inte låter väldigt spännande men jag älskar att vi alla arbetar tillsammans som ett team, vi är entusiastiska och motiverade och även om vi står inför en stor utmaning, vet vi att vi alla är i det tillsammans och har varandras ryggar.
Och trots många år i spelindustrin blir vi alla lika exalterade som små barn när vi pratar om spel, eller filmer eller, ännu bättre, stöter på ett spel vi älskar utseendet på och tror vi skulle kunna göra ett bra jobb med att publicera.
Hur Hamnade Du I Spel Och Vad Har Varit Din Väg I Branschen Hittills?
Min första riktiga upplevelse av spel var att försöka skriva ett utbildningsspel för Sinclair ZX81 i BASIC. Det var ett matematikspel (ja, låter fascinerande, jag vet!) med en rymdraket på en ramp. Varje gång du svarade rätt på en fråga gick nedräkningen ner ett siffror och om du fick alla 10 rätt, var det lift off!
Trots många år i branschen blir vi alla lika exalterade som små barn när vi pratar om spel.
Jag kunde aldrig lista ut hur man raderade de nedre delarna av raketen när den lyfte, så det var slutet på min spirande karriär som programmerare!
Efter det var jag fast! Jag byggde en spelsajt när de flesta sa att ingen någonsin skulle behöva eller använda en personlig webbplats eller e-postadress, fick uppmärksamhet från några Future Publishing-folk som bad mig bli en bidragsgivare (jag var i Japan då) och gick sedan igenom en karriär som redaktör för Official Xbox Magazine, Official PlayStation Magazine, T3, till PR-chef på Codemasters, vidare till olika seniora varumärkes- och affärspositioner hos spelutgivare, till att arbeta för den australiska regeringen med specialisering på att motverka människosmuggling och terrorism, till där jag är nu.
Hur Skiljer Sig Livet På Kwalee Från Andra Företag Du Arbetat Med?
Den är lätt – takten! Inte för oss, men att se vad som händer på den mobila sidan av verksamheten får våra kollektiva huvuden att snurra på PC- och Konsolpubliceringssidan. Energin, entusiasmen och kreativiteten är otrolig och inspirerande.
Men det finns många andra faktorer också. En senior ledning som verkligen är engagerad och fortfarande starkt involverad i – och entusiastisk över – att skapa och marknadsföra spel, en inkluderande, vänlig och livlig arbetsmiljö full av otroligt begåvade människor som arbetar i och kommer från hela världen, och de berömda Creative Wednesdays, som verkligen tillåter vem som helst i företaget att komma på nästa stora spelsuccé!
Vilket Råd Skulle Du Ge Till Någon Som Vill Gå Med I Spelindustrin?
Gör det! Men gå med för att du älskar spel, för att du vill arbeta med andra människor som älskar spel och inte för att du vill tjäna pengar. Om du är framgångsrik och har tur, kommer pengarna.
Att göra framgångsrika videospel är en laginsats och alla kan, och bör, dela framgången. När tidvattnet stiger i hamnen, stiger alla båtar med det.
Stöd andra i ditt team och i företaget, fira deras framgångar eftersom deras prestationer inte hotar eller minskar dina egna. Ursäkta där till Tim Minchin, men han har rätt.
Om du utvecklar ett spel för PC- och konsolplattformar och vill kontakta Maxs team om att publicera det, kan du göra det här på vår PC & Konsol-sida. här på vår jobbsida.








