Andy Russell เป็นผู้อำนวยการฝ่ายวิศวกรรมที่ Kwalee, หนึ่งในบริษัทผู้เผยแพร่และพัฒนาเกมมือถือชั้นนำที่มีการดาวน์โหลดเกิน 1 พันล้านครั้ง Kwalee เป็นผู้นำในการใช้โมเดล hypercasual และประสบผลสำเร็จอย่างมากในช่วงกลางปี 2010 แต่เมื่ออุตสาหกรรมพัฒนาขึ้น กลยุทธ์ของพวกเขาก็เปลี่ยนไปเช่นกัน ทุกวันนี้, พวกเขามีเกมชุดใหม่ที่มีอายุการใช้งานนานขึ้นและการทำรายได้แบบผสมผสานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น เราได้พูดคุยกับ Andy เกี่ยวกับสาเหตุที่ Kwalee เลือก Balancy เพื่อรองรับการเติบโตและปรับปรุง LiveOps สำหรับกลุ่มเกมของพวกเขา
ความท้าทาย: การสร้างโครงสร้างพื้นฐาน Liveops ที่แข็งแกร่งเพื่อสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงแบบไฮบริด
หนึ่งในความท้าทายหลักสำหรับทีมผลิตภัณฑ์คือการส่งมอบเนื้อหาและประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการได้อย่างรวดเร็วที่สุด ฟีเจอร์บางอย่างต้องถูกส่งมอบทันเวลาสำหรับการเฉลิมฉลอง บางส่วนมุ่งหวังที่จะปรับปรุงเมตริกหลักอย่างรวดเร็ว และบางส่วนต้องเปิดตัวก่อนที่แนวโน้มจะจางหายไป เวลาเป็นเรื่องสำคัญสำหรับการบรรลุเป้าหมายการแสดงผล
อย่างไรก็ตาม การพึ่งพาสเปรดชีต การแก้ปัญหาแบบฮาร์ดโค้ด และการบรรจุท่อการพัฒนาที่ล้นเหลือทำให้การต้นแบบช้าลง เวลาสู่ตลาดล่าช้า และการทำซ้ำฟีเจอร์ซับซ้อนยิ่งขึ้น เพื่อเอาชนะอุปสรรคเหล่านี้ ทีม Kwalee ตัดสินใจใช้ระบบการจัดการเนื้อหาของ Balancy (CMS) โซลูชันนี้นำเสนอพาเนลผู้ดูแลที่เป็นหนึ่งเดียวแต่มียืดหยุ่นซึ่งทำให้การทำงานร่วมกันระหว่างทีมผลิตภัณฑ์และทีมวิศวกรรมง่ายขึ้นด้วยการส่งมอบที่รวดเร็วขึ้นและกระแสงานที่ราบรื่นขึ้น
การเปลี่ยนกลยุทธ์ไปสู่การทำรายได้แบบไฮบริดของ Kwalee ยังต้องการเครื่องมือ LiveOps ขั้นสูงเพื่อแบ่งกลุ่มผู้เล่นและปรับแต่งเส้นทางการทำรายได้ของพวกเขาโดยไม่มีวิธีนี้ที่คำนึงถึงเป้าหมาย ทีมเสี่ยงต่อการพลาดโอกาสทำรายได้ขนาดใหญ่ ชุดเครื่องมือ LiveOps ของ Balancy กลายเป็นโซลูชันสำคัญที่ทำให้การเปิดตัวเหตุการณ์ใหม่ในเกมและข้อเสนอในร้านค้าเกมปรับแต่งให้ตรงกับผู้เล่นแต่ละคนได้ง่ายขึ้น
โซลูชัน: การบูรณาการที่ราบรื่นและโซลูชันที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับผู้เผยแพร่
Balancy ได้ทำการบูรณาการเข้าไปในระบบ LiveOps ของ Kwalee อย่างราบรื่น ทำให้ทีมสามารถส่งมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ชาญฉลาดและปรับตามบุคคลได้ดียิ่งขึ้นทั่วทั้งกลุ่มเกมของพวกเขา การบูรณาการเป็นกระบวนการตรงไปตรงมาเพียงแค่รวม SDK ขนาดเล็กเข้าไปในเกม ทีม Balancy ได้จัดหาเทคซัพพอร์ตที่จำเป็นและการฝึกอบรมตลอดเส้นทาง
หลังจากการบูรณาการเสร็จสมบูรณ์ ทีม Kwalee ได้รับเครื่องมือ LiveOps ที่หลากหลายสำหรับการจัดการเนื้อหา (CMS) เพื่อนำการตั้งค่าเกมที่กำหนดเองออกมา รวมทั้งฟีเจอร์สำหรับการจัดการข้อเสนอพิเศษ, เหตุการณ์, การแบ่งกลุ่ม และการทดสอบ A/B
ในการร่วมมือกับ Kwalee, Balancy ได้เปิดตัวฟีเจอร์ที่จำเป็นสำหรับทีมที่ทำงานกับ LiveOps อย่างจริงจัง - กิ่ง (branches) ซึ่งช่วยให้ทีมสามารถสร้างเวอร์ชันแยกต่างหากของโปรเจ็กต์เพื่อพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ ทดสอบการเปลี่ยนแปลงหรือแก้ไขบั๊กโดยไม่ส่งผลกระทบต่อเกมที่อยู่ไลฟ์ เมื่อฟีเจอร์เสร็จสมบูรณ์และผ่านการทดสอบแล้ว กิ่งสามารถรวมกลับเข้าสู่โปรเจ็กต์หลักเพื่อให้เวอร์ชันหลักคงตัวขณะที่การพัฒนาใหม่ยังคงดำเนินต่อไป ปัจจุบัน Balancy เป็นแพลตฟอร์ม LiveOps ที่เดียวที่เสนอเครื่องมือสำคัญนี้
ฟีเจอร์ที่ทรงพลังอีกตัวที่ Kwalee ใช้คือแพคเกจ ใน Balancy ฟีเจอร์หรือการกำหนดค่าใดๆ สามารถบันทึกเป็นแพคเกจและนำมาใช้ใหม่ในโปรเจ็กต์เดิมหรืออื่นๆ ได้ ทำให้ผู้เผยแพร่และนักพัฒนาที่มีหลายเกมประหยัดเวลาได้โดยการคัดลอกฟีเจอร์ที่ประสบความสำเร็จ เช่น ข้อเสนอพิเศษ, เทมเพลทร้านค้า, บัตรผ่านต่อสู้ หรือการตั้งโฆษณา ไปสู่เกมใหม่ได้อย่างรวดเร็วเพียงไม่กี่คลิก ขั้นตอนเดียวที่เหลือคือการกรอกเทมเพลทด้วยทรัพยากรและค่าที่เกี่ยวข้องกับโปรเจ็กต์ใหม่
ผลลัพธ์: ประสบการณ์ส่วนตัวเพิ่ม ARPDAU ขณะที่ทีมประหยัดเวลาพัฒนา
ตัวอย่างที่โดดเด่นคือ Dream Build Solitaire ที่เพิ่งย้ายแพลตฟอร์ม LiveOps ไปที่ Balancy ด้วยความซับซ้อนของโปรเจ็กต์ ทีมใช้ประโยชน์จาก Balancy สำหรับการแบ่งกลุ่มขั้นสูงและการแทนที่เพื่อออกแบบเหตุการณ์สดและข้อเสนอให้เหมาะกับพฤติกรรมของผู้เล่นแต่ละคน
วิธีนี้ทำให้:
- ผู้เล่นใหม่ไม่ต้องเผชิญกับข้อเสนอหรือป๊อปอัพที่ไม่เกี่ยวข้องมากเกินไป
- ผู้เล่นที่เน้นการโฆษณา (IAA) ได้เพลิดเพลินกับการเล่นเกมไม่สะดุดโดยไม่ต้องมีข้อเสนอบังคับในร้านค้า
- ผู้เล่นที่ชำระ (IAP) ได้รับข้อเสนอจากร้านค้าที่มีการจัดเตรียมเป็นพิเศษในช่วงเวลาที่พวกเขาให้ความสำคัญมากที่สุด
นี่คือผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมที่ทีมบรรลุในช่วงสามเดือน:
วิธีการที่พิถีพิถันนี้ไม่เพียงแต่ช่วยปรับปรุงเมตริกหลักของเกม แต่ยังยกระดับความสนุกสนานโดยรวมของผู้เล่น ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของปรัชญาที่เน้นผู้เล่นเป็นหลักของ Kwalee ตามที่ Andy กล่าว, "มันไม่ใช่แค่เรื่องการเพิ่มประสิทธิภาพของเมตริก แต่เป็นเรื่องการสร้างเกมที่สนุกที่สุดให้กับผู้เล่นทั่วโลก" ซึ่งคือสิ่งที่ช่วยให้ทีม Kwalee สร้างเกมให้ผู้คนได้สนุกสนานเป็นเวลามากกว่าทศวรรษแล้ว








