วิวัฒนาการของการได้มาซึ่งผู้ใช้ในเกมมือถือ (ตอนที่สอง)

โดย John Wright

โฆษณาเชิงสร้างสรรค์

ขอบคุณที่เข้าร่วมกับฉันอีกครั้งเพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการได้มาซึ่งผู้ใช้ - ทำให้แน่ใจว่าคุณได้ติดตามตอนแรกแล้วจากการลิงค์. ถ้าคุณได้ทำแล้ว เรามาเริ่มกันเลย ฉันเชื่อว่ามันสำคัญที่จะต้องเริ่มบทความนี้ด้วยการยอมรับความยากลำบากในการสร้างสรรค์ และแสดงความขอบคุณต่อตัวทีมที่อยู่ในสายงานนี้ หากปราศจากโฆษณาเชิงสร้างสรรค์ที่ชนะเลิศ เราไม่สามารถขยายเกมของเราไปยังจุดที่ควรได้

ดังนั้นเมื่อฉันพูดถึงโฆษณาเชิงสร้างสรรค์ รูปแบบโฆษณาที่นิยมและใช้กันมากที่สุดเป็นข้อน่าจะคุ้นเคยอยู่แล้ว:

  • วิดีโอ
  • บัตรตอนจบ
  • การเล่นได้
  • แสดงสถิติคงที่

แต่ละรูปแบบด้านบนมีบทบาทสำคัญในสภาพแวดล้อมต่าง ๆ เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่หลากหลาย สิ่งที่สำคัญมากคือการเข้าใจรูปแบบสร้างสรรค์ที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับแต่ละแพลตฟอร์มที่คุณใช้แคมเปญการได้มาซึ่งผู้ใช้ สิ่งที่สำคัญเช่นกันคือการเข้าใจว่าความสำเร็จที่ดูเหมือนจริงคืออะไรเมื่อทดสอบโฆษณา เราเคยเห็นทีมหนึ่งใช้เวลาหลายสัปดาห์ในเรื่องการทดสอบต่อเนื่อง ซึ่งจริง ๆ แล้วพวกเขายังห่างจากเป้าหมายมากและควรกลับไปที่การออกแบบแนวคิดใหม่

ถ้าจะมีเคล็ดลับหนึ่งที่ฉันสามารถให้เกี่ยวกับการสร้างสรรค์ มันก็จะเป็นการทำตัวอิ่มพอดีกับการทดสอบแนวคิดใหม่และการทำซ้ำใหม่ ๆ การจะประสบความสำเร็จในการเพิ่ม IPM (Install Per Mille) เป็นเลขสองหลัก คุณจำเป็นต้องเน้นที่ไอเดียใหม่ ๆ แทนที่จะเพียงแค่ทำซ้ำองค์ประกอบสร้างสรรค์เดิม นี่คือที่ที่คุณสามารถ "บีบน้ำเลมอน" ขึ้นมา และอาจเพิ่ม IPM ของคุณได้อีก 5-10% แต่ผลกระทบที่สำคัญที่สุดนั้นเกิดจากแนวคิดเอง

นี่คือห้าคำแนะนำสำคัญที่สุดของฉันในการปรับปรุงโฆษณาแบบดั้งเดิมเพื่อการได้มาซึ่งผู้ใช้:

1. กำหนดกระบวนการสร้างสรรค์อย่างชัดเจน และจัดการทรัพยากรที่จำเป็นเพื่อสร้างสรรค์สารพันธุ์รูปแบบ

2. ใช้อัตโนมัติและ AI เพื่อเพิ่มผลผลิตของทีม ซึ่งไม่ได้เป็นเพียงแค่การเคลื่อนไหวที่ชาญฉลาด มันเป็นสิ่งจำเป็นในปัจจุบันที่เร็วแรง ไม่ว่าจะเป็นการใช้แม่แบบเพื่อสร้างซ้ำจากต้นแบบที่ชนะ การเร่งออกแบบตัวละครใหม่โดยใช้ AI หรือการอัปโหลดเนื้อหาเข้าสู่แพลตฟอร์มผ่าน API มันไม่สำคัญ แต่นโยบายเป็นสิ่งสำคัญ

3. สร้างความสัมพันธ์กับแพลตฟอร์ม UA และหุ้นส่วน ให้ทีมของพวกเขาสามารถส่งเสริมหรือผลักดันโฆษณาผ่านเครื่องมือและทรัพยากรที่พวกเขามีให้

4. หลากหลาย, หลากหลาย, หลากหลาย มันใช้ได้กับทุกบริเวณ แต่บริเวณหลักรวมถึงแนวคิดและไอเดีย รูปแบบโฆษณา ความยาวโฆษณา สภาพแวดล้อมที่คุณรัน เหมาะสมกับวัฒนธรรม และการทำซ้ำต่อเนื่องของทุกรายการออกแบบจากแนวคิดที่ชนะ

5. โฆษณาเป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล หากคุณทดสอบไอเดียแล้วว่าไม่สำเร็จ สำคัญกว่าคือการปล่อยไปและไม่หันกลับมาพิจารณา

ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้ทุกคนทำการวิจัยด้วยตัวเองเกี่ยวกับรูปแบบเหล่านี้ และค้นหาวิธีใหม่ ๆ ที่จะเพิ่มประสิทธิภาพการ UA ของคุณ

การทำขยาย

สภาพแวดล้อมปัจจุบันยังคงแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของรูปแบบโฆษณา ซึ่งยังคงเป็นศูนย์กลางของความพยายามในการได้มาซึ่งผู้ใช้ของคุณ อย่างไรก็ตาม พ.ศ. 2566 ยังแสดงให้เห็นความสำคัญของการสำรวจและทดลอง มันเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการมุ่งเน้นที่การได้มาซึ่งผู้ใช้ที่มีคุณภาพดีที่สุดแทนที่จะเป็นเจ้าที่ถูกที่สุด การทำขยายยังคงมีความสำคัญในวงการของเรา และรูปแบบดั้งเดิมจะยังคงครอบงำในอนาคต แต่โดยการรวมเข้าบางตัวเลือกด้านล่าง คุณสามารถเพิ่มค่าเฉลี่ยและประสิทธิภาพรวมของคุณ:

  • Apple Search Ads - ช่องที่เติบโตใหญ่ที่สุดในปี 2023 จำเป็นต้องใช้ ควรดู แพลตฟอร์มการตลาดแอพมือถือ Luna Labs ที่ฉันได้เข้าร่วมและเติบโตอย่างรวดเร็วในตำแหน่ง VP ของการดำเนินการของพวกเขา
  • UGC และ Influencer - นักพัฒนาบางคนเผยแพร่วิดีโอ UGC ที่เหมาะสมและสร้างผู้ใช้หลายแสนคนในราคาเพียงครั้งเดียว คุณจำเป็นต้องมีในกลยุทธ์ของคุณ ควรดู หรือ
  • โฆษณาในเกมหรือภายใน - นี่เป็นที่ชื่นชอบของฉันในพวกนี้เพราะมันเป็นระเบียบเรียบร้อย และไม่ก่อให้เสียการลื่นไหลในขณะยังสร้างประสบการณ์การเล่นเกม คุณอาจถกเถียงว่ามันด้าน "การแสดงรายได้" มากกว่า แต่มันมีคุณค่ากับการพูดถึงที่นี่ คือผู้นำในตลาดที่ฉันคิด และถ้าคุณยังไม่ได้ คุ้มค่าที่จะติดต่อไปหาพวกเขา
  • โฆษณาเสียง - มันเป็นแนวคิดที่ง่ายและความสำเร็จของมันถูกเข้าใจได้ง่าย ผู้ใช้สามารถดำเนินประสบการณ์การเล่นเกมของตนได้โดยไม่ถูกขัดจังหวะ ซึ่งแตกต่างจากโฆษณาแทรกกลางที่ทำให้เสียการไหลเข้า มันยังเป็นวิธีการเข้าสู่โอกาสที่ทำกำไรจากแบรนด์ได้ ควรดู และ เพื่อดูวิธีการที่ดีที่สุดในตลาดดำเนินการในเรื่องนี้
  • ช่วงข้อมเสนอ / CPE (ต้นทุนต่อการมีส่วนร่วม) - กลยุทธ์ที่เก่ากว่าแต่เชื่อได้ พวกเราที่อยู่ในสายนี้มานานพอจะจำได้ว่า before rewarded videos became popular, OfferWalls เป็นตัวขับเคลื่อนหลักของการรับส่งข้อมูลบนมือถือ ความท้าทายคือคุณภาพของผู้ใช้ หลายคนจะดาวน์โหลดแอพเพื่อรับรางวัลและไม่เคยกลับมา ทำให้การเก็บและ ARPU ตัวเลขแย่ลงไปอีก ภายหลังเปลี่ยนแปลงด้วยความสามารถในการตั้งเป้าหมายการมีส่วนร่วมมากขึ้น เช่นการถึงระดับ 20, for example. (ผ่าน ironSource) is the leader, คุณควรสำรวจ และ

มันอยู่ในเกมที่จะสำรวจและทดลองวิธีใหม่ ๆ ในปี 2023 สิ่งสำคัญที่จะต้องได้รับไม่เพียงแค่ผู้ใช้อย่างค่อยเป็นค่อยไป แต่ผู้ใช้ที่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพเฉลี่ยของคุณโดยมีมูลค่ามากขึ้น แทนที่ผู้ใช้ที่สูญเสียความสามารถในการตั้งเป้าหมายโดยใช้วิธีการก่อนหน้านี้

ทำงานร่วมกับผู้จัดจำหน่ายหรือไม่?

เพื่อบรรจุบทสรุปนี้ฉันต้องการนำบล็อกนี้กลับบ้านและเน้นว่าทำไมฉันคิดว่าการทำงานร่วมกับผู้จัดจำหน่ายให้คุ้มค่ามากกว่าที่เคย การUAเป็นเรื่องที่ท้าทายและยากขึ้นมากในยุคดีก่อน ๆ ที่สตูดิโอเล็ก ๆ สามารถเปิดตัวเกมได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องมีแหล่งทรัพยากรที่ครบถ้วน

สิ่งที่ฉันเห็นตอนนี้คือชัดเจน สตูดิโอตระหนักว่ามันกลายเป็นเรื่องยากเพียงใด แม้ว่าจะเคยประสบความสำเร็จมาก่อน แต่พวกเขาเองกลับไม่สามารถทำอีกครั้งได้ ดังนั้นพวกเขาตัดสินใจที่จะเน้นการพัฒนาเกมมากขึ้น ซึ่งดีต่อผู้จัดจำหน่ายในภาพรวม แต่ก็ไม่ได้ลบล้างความจริงที่ว่ามันยากมาก ๆ สำหรับผู้จัดจำหน่ายอีกด้วย ความแตกต่างจาก Kwalee คือเรามีทีมยักษ์ใหญ่ที่สามารถเชี่ยวชาญในหลายสาขา ในบริษัทเล็กหรือลูกเกิดใหม่มันมีค่าสำคัญกว่าที่จะเป็นผู้รอบรู้ในทุกอย่าง

นอกจากนี้ ผู้จัดจำหน่ายยังมีข้อมูลมากมาย ทั้งภาพรวมและรายละเอียดจากการทดสอบจำนวนมากในแต่ละเดือน ซึ่งมีค่าแต่เป็นหนทางที่มีราคาแพงเมื่อทำงานและพบความสำเร็จ

จากนั้นมีทีมงาน เครื่องมือ เทคโนโลยีบุคคลภายนอก และเงิน ฉันจะใช้ Kwalee เป็นตัวอย่าง ทีมการจัดจำหน่ายและการตลาดของเรามีทั้งหมดเกือบ 100 คนที่เชี่ยวชาญในหลากหลายด้าน เรามีทีมที่พัฒนาเครื่องมือภายในเพื่อทำให้ชีวิตของสตูดิโอภายในของเราง่ายขึ้น ซึ่งเรายังแบ่งปันกับสตูดิโอพันธมิตรของเรา อีกทั้งยังมีเทคโนโลยีจากบุคคลภายนอกที่เราจ่ายเงิน ซึ่งไม่น่ายังชีพสำหรับสตูดิโอเล็ก ๆ และแน่นอนว่ามีเงิน ค่อนไปทางสำคัญที่สุดขึ้นอยู่กับกระแสเงินสดของสตูดิโอ การมีใครสักคนรับภาระความเสี่ยงทางการเงิน ไม่ว่าจะเป็นการระดมทุน UA หรือครอบคลุมค่าสูญเสียต้นทุนในการเปิดตัวของสตูดิโอ สามารถช่วยลดแรงกดดันทันทีเพื่อให้คุณสามารถมุ่งเน้นที่การทำเกมที่ดีที่สุดได้

ฉันต้องการเน้นว่าฉันไม่ได้บอกให้คุณทุกคนทำงานกับผู้จัดจำหน่าย และฉันก็ไม่ได้บอกให้คุณทุกคนไปที่. สิ่งที่ฉันบอกคุณคืออยู่การศึกษาและระแวดระวัง และพิจารณาตัวเลือกของคุณอย่างรอบคอบเมื่อพิจารณาการเปิดตัวเกมใด ๆ การพยายามทำด้วยตนเองก็ไม่เป็นไรเช่นเดียวกับการพูดคุยกับผู้จัดจำหน่ายและดูว่าพวกเขาสามารถทำอะไรได้ สำหรับคุณ มันเป็นไปได้ทั้งหมดเนื่องจากเราอยากทำเกมให้สนุกที่สุดในโลก (ภารกิจของ Kwalee) ฉันต้องการขอบคุณทุกคนที่อ่านบล็อกของฉันตลอดเดือนที่ผ่านมา ฉันหวังว่ามันจะมีประโยชน์และฉันจะยังคงแบ่งปันประสบการณ์เพื่อให้อุตสาหกรรมแห่งนี้ดียิ่งขึ้น ตามที่ฉันบอกเสมอว่า 'น้ำทะเลหนุนยกเรือทุกลำ'

สนุกที่ได้อ่านบล็อกของ John? คอยติดตามเนื้อหาที่เหมือนกันออกมามากขึ้นได้โดยติดตามช่องทางสื่อสังคมของเรา ( | | | | | ), หรือสมัครเพื่อรับข่าวสารของเรา.

เกี่ยวกับผู้เขียน:

John Wright, รองประธานฝ่าย Mobile Publishing ที่ Kwalee และมีประสบการณ์กว่า 15 ปีในอุตสาหกรรมมือถือ เคยทำงานกับ ironSource และ Luna Labs, Wright มุ่งเน้นที่การเผยแพร่เกมมือถือระดับโลกและสนับสนุนผู้พัฒนาที่ Kwalee

แบ่งปันบทความนี้: