การเติบโตของอุตสาหกรรม eSports: ระเบียบข้อบังคับของ Loot Box และอื่นๆ

Harry Lang เป็น VP ของฝ่ายการตลาดที่ Kwalee. เขาเริ่มต้นอาชีพในเอเจนซีการตลาดแบบบูรณาการ ก่อนที่จะใช้เวลาอีกสิบเจ็ดปีในการตลาดแบรนด์การพนันออนไลน์และมือถือ. ในปี 2020 เขาได้ตีพิมพ์ 'Brands, Bandwagons & Bullshit' ซึ่งเป็นคู่มือสำหรับนักการตลาดรุ่นใหม่ที่พยายามจะเข้าสู่อุตสาหกรรม.

สามปีที่แล้ว ฉันเขียนบทความให้ Marketing Week ที่เน้นถึงธรรมชาติที่ขัดแย้งของอุตสาหกรรม eSports. ประเด็นสำคัญคืออุตสาหกรรมเกมที่กำลังเติบโตขึ้นเรื่อยๆ แต่ยังแสดงถึงความไม่ประสีประสา (และถึงบางส่วนจะหยิ่ง) ในการกระทำและพฤติกรรมบางอย่าง. ระเบียบข้อบังคับของ Loot Box กลายเป็นหัวข้อที่ร้อนแรงในช่วงนั้น. เรื่องของ Loot Boxes สะท้อนความกังวลนี้อย่างชัดเจน. เมื่อสัปดาห์ที่แล้วมีการพัฒนาอย่างสำคัญในเรื่องนี้ โดย UKIE และ DCMS ได้ ประกาศ 11 หลักการ 'แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด' ใหม่เกี่ยวกับการดำเนินงานของ Loot Boxes ที่มีค่าใช้จ่ายในวิดีโอเกม, บ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น.

ปัญหาเก่า

Loot Boxes (หรือที่ไม่รู้ว่าเรียกว่า Loot Crates) เป็นหีบสมบัติเสมือนที่มีไอเท็มที่ยังไม่ถูกเปิดเผยซึ่งสามารถนำไปใช้ในเกม PC และคอนโซล, มักใช้เพื่อตกแต่งตัวละครหรืออาวุธ (ที่ไอเท็มเหล่านี้รู้จักกันในชื่อ 'สกิน'). เริ่มแรกพัฒนาขึ้นในปี 2007 สำหรับเกมจีน Zhengtu, พวกเขาถูกขายเพื่อสร้างรายได้ให้กับนักพัฒนาเกม, เนื่องจากผู้เล่นเอเชียส่วนใหญ่มักใช้ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่หรือดาวน์โหลดเกมอย่างผิดกฎหมาย.

ภายในหนึ่งปี Zhengtu Network รายงานรายได้ต่อเดือนมากกว่าที่ $15 ล้าน, นำไปสู่แนวโน้มให้ผู้พัฒนาและผู้ผลิตเกมทั่วโลกออกเกมแบบเล่นฟรีที่อิ่มตัวไปด้วยโอกาสการซื้อเล็ก ๆ ในเกม. การปรับระเบียบและการใช้งาน Loot Boxes กลายเป็นสิ่งสำคัญเมื่อความนิยมของกลไกนี้เพิ่มขึ้น.

ในอเมริกาและยุโรป อุตสาหกรรมวิดีโอเกม (นำโดย Valve Corporation ที่มีเกม Team Fortress 2) ได้นำ Loot Boxes ไปใช้งานและปรับใช้ และแบรนด์เกมสังคมหลายแห่งเช่น Zynga (ผู้สร้างเกม Facebook ที่เป็นที่นิยมอย่าง Farmville, Zynga Poker และ Words with Friends) เข้าสู่ตลาด. เกมเหล่านี้อนุญาตให้ผู้เล่นจ่ายเงินในเกมเพื่อเล่นผ่านระดับได้เร็วขึ้น.

อุตสาหกรรมเกมเป็นผู้ริเริ่มโดยธรรมชาติ, ไม่ค่อยช้าในการคว้าผลประโยชน์ที่เป็นไปได้, ดังนั้นเกมที่เป็นที่นิยมเช่น FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty และ Overwatch ทั้งหมดได้นำเวอร์ชันของ Loot Crates มาใช้.

ไม่นานนัก ทุกคนก็เริ่มทำและเงินก็เริ่มไหลเข้ามา.

ตลาดมืด

'ตลาดสกินหลัง' ปรากฏขึ้นในปี 2016, รวมถึงเว็บไซต์การเดิมพันแนวคาสิโนที่ไม่ได้รับอนุญาต. พวกเขาสามารถเข้าถึงได้แบบเสรีโดยใครก็ตามที่มีบัญชี Steam. น่าเป็นห่วง พวกเขาเปิดกว้างให้กับเด็ก.

การตอบสนองของรัฐบาลต่อ 'ตลาดมืด' ที่น่าเป็นห่วงอยู่บนพื้นฐานการควบคุม Loot Box. ในปี 2020, Department for Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) ได้ประกาศว่าจะสืบสวน Loot Boxes พร้อมกับทบทวนพระราชบัญญัติการพนัน.

ในการ ตอบสนองต่อรายงานของ DCMS ในหัวข้อ 'เทคโนโลยีที่มีเสน่ห์และเสพติด', รัฐมนตรีหญิง Caroline Dineage ยอมรับว่า: 'ในช่วงการระบาดของโรคโคโรนาไวรัส, เราได้เห็นคนจำนวนมากกว่าเดิมหันไปเล่นวิดีโอเกม,' และผลที่ตามมาคือ 'รัฐบาลได้มุ่งมั่นที่จะจัดการกับปัญหารอบ ๆ Loot Boxes เพื่อตอบสนองต่อข้อกังวลที่ร้ายแรงเกี่ยวกับรูปแบบการซื้อในเกมนี้.'

ไม่น่าแปลกใจที่ การต่อไปเกี่ยวข้องกับการเรียกร้องให้มีหลักฐาน การมีส่วนร่วมในการสืบสวนเพิ่มเติม, การวิจัยผลกระทบจากการเล่นเกม, และการสัมมนารวมถึงตัวแทนจากสถาบันอุดมศึกษาและอุตสาหกรรม eSports.

มีเต่ายักษ์ที่มีอายุ 190 ปีชื่อ Jonathan ที่อาศัยอยู่บนเกาะ Saint Helena ที่เคลื่อนที่ช้ากว่านี้. มืออาชีพที่ฉันรู้จักในอุตสาหกรรมการพนันที่มีการควบคุมและ eSports ต่างสนับสนุนการปกป้องผู้เล่น. ดังนั้น เราอาจจะสามารถประหยัดเวลาให้กับ DCMS และผู้มีอำนาจทางการเมือง. ในปี 2020, ฉันได้ เขียน สิ่งต่อไปนี้เป็นการตีความของตัวเองเกี่ยวกับหลักการที่ต้องการสำหรับการควบคุมที่กฎหมายบังคับใช้:

  1. ควบคุมการขาย Loot Boxes และสกินในเกม eSports ทุกเกม
  2. ใช้ 'โปรโตคอลเกมปัญหา' สอดคล้องกับนโยบายการพนันที่ควบคุม
  3. ให้ความรู้แก่ผู้เล่น eSports เกี่ยวกับความเสี่ยงของการเดิมพันปัญหาและเสนอสื่อที่ต้องการเพื่อลดความเสี่ยงดังกล่าว
  4. กำหนดให้เว็บไซต์เดิมพันสกินต้องได้รับอนุญาต โดยมีเว็บไซต์นอกชายฝั่งที่ไม่ปฏิบัติตาม 200+ แห่งถูกบล็อกหรือดำเนินคดี

ธุรกิจพัฒนาเกม PC และคอนโซลส่วนใหญ่ดำเนินการโดยคนที่ฉลาดพอสมควร. พวกเขารู้ว่าลมพัดไปทางไหนมานานแล้วและได้ปรับทิศทางการเดินทางของพวกเขาให้สอดคล้อง. ตั้งแต่ปี 2017 ผู้ผลิตเริ่มลด Loot Boxes จากเกมของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Epic เมื่อเกมที่นิยมที่สุดในโลกในขณะนั้น Fortnite. ในปี 2019 Blizzard Entertainment ลบการซื้อ Loot Box ด้วยเงินจริงออกจาก Heroes of the Storm.

ความจำเป็นในการควบคุม

ในขณะที่ความสามารถในการทำกำไรและเสน่ห์ของ Loot Boxes ได้เป็นที่เห็นชัดแก่นักพัฒนาและผู้เล่นมาหลายปีแล้ว ความเสี่ยง โดยเฉพาะในกลุ่มอายุน้อยยังคงมีอยู่. บางคนโต้แย้ง และถูกต้องในความคิดของฉันว่า องค์ประกอบโชค/ชนะที่เกี่ยวข้องกับ Loot Boxes สะท้อนกลไกการพนันซึ่งอาจนำไปสู่อาการเสพติดสำหรับนักเล่นเกมรุ่นเยาว์ในอนาคต.

พิจารณาเพิ่ม

วางแผนโดยกลุ่มการทำงานเทคนิคของ DCMS ซึ่งประกอบด้วย ตัวแทน จากอุตสาหกรรมเกม, หลักการใหม่เหล่านี้เป็นผลมาจากการปรึกษาหารืออย่างกว้างขวาง. หน่วยราชการ, นักวิชาการ, สมาคมผู้บริโภค และกลุ่มสนับสนุนต่างรวมอยู่ด้วย เพื่อเน้นถึงความรับผิดชอบร่วมกันในชุมชนเกมในการสร้างความปลอดภัยและเพิ่มความโปร่งใสรอบ ๆ Loot Boxes. การปรึกษาหารือนำไปสู่การตีพิมพ์ 11 หลักการ:

  1. การควบคุมทางเทคโนโลยี: ป้องกันบุคคลที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปีไม่ให้เข้าถึง Loot Boxes โดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้ปกครอง.
  2. การสื่อสาร: ส่งเสริมความตระหนักเกี่ยวกับการควบคุมเหล่านี้ พร้อมด้วยแคมเปญข้อมูลสาธารณะ.
  3. คณะผู้เชี่ยวชาญ: ตั้งคณะกรรมการสำหรับการประเมินอายุเพื่อแบ่งปันแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดและติดต่อกับหน่วยงานที่กำกับดูแล.
  4. ความโปร่งใส: ระบุอย่างชัดเจนถึงการมีอยู่ของ Loot Boxes ก่อนการเข้าซื้อเกม.
  5. การเปิดเผยความน่าจะเป็น: แจ้งผู้เล่นเกี่ยวกับโอกาสได้รับไอเท็มเฉพาะ.
  6. การออกแบบ: ทำให้แน่ใจว่า Loot Boxes ส่งเสริมการเล่นที่เป็นธรรมและเข้าใจง่าย.
  7. การวิจัย: สนับสนุนกรอบการวิจัยคุณภาพ พร้อมการปกป้องข้อมูลความเป็นส่วนตัว.
  8. การปกป้องทรัพย์สินทางปัญญา: ต้านการขายภายนอก unบอบอุโภคที่ไม่ได้รับอนุญาต.
  9. การคืนเงิน: นำเสนอนโยบายการคืนเงินอย่างง่ายสำหรับการซื้อที่ไม่ได้รับอนุญาต.
  10. การกระจายข้อมูล: ส่งเสริมการปกป้องผู้เล่นโดยการกระจายข้อมูลการเล่นอย่างรับผิดชอบ.
  11. ความร่วมมือ: ทำงานร่วมกับรัฐบาล UK ในการประเมินประสิทธิภาพของหลักการเหล่านี้หลังจากดำเนินการเป็นเวลาหนึ่งปี.

การส่งมอบหลักการเหล่านี้สำหรับการใช้ Loot Box แสดงถึงอุตสาหกรรมที่มีความตระหนักในความรับผิดชอบของตนเองมากขึ้น และพร้อมที่จะดำเนินการ.

อนาคตอันใกล้

ใช่ DCMS และ UKIE กำลังทำอย่างกระตือรือร้นกับ 11 หลักการของพวกเขา, และใช่ หลักการเหล่านั้นได้รับประโยชน์จากการปรึกษาหารือของอุตสาหกรรมอย่างมากและดังนั้นจึงมีความรอบคอบ. ปัญหาอยู่ที่การพึ่งพาการปฏิบัติตามการควบคุมด้วยตนเอง และเราสามารถดูการควบคุมด้วยตนเองในอุตสาหกรรมแอลกอฮอล์ที่คล้ายกันเพื่อดูว่าอนาคตอาจเป็นอย่างไร.

ตั้งขึ้นในปี 1989 เป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญเพื่อสร้างความตระหนักเกี่ยวกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์, กลุ่ม Portman และสมาชิกเป็นตัวแทนของแบรนด์แอลกอฮอล์ส่วนใหญ่ที่ขายใน UK. เมื่อพวกเขาดำเนินการรหัสปฏิบัติของตนเองในปี 1996, พวกเขาไปไกลกว่าหลักการควบคุมที่คาดการณ์ไว้ของรัฐบาลในขณะนั้น. นี่ไม่ได้เป็นเพียงการรักษาความอนุรักษ์ของกลุ่ม มันคือเพื่อให้แน่ใจว่าอุตสาหกรรมสามารถควบคุมตนเองได้ต่อไป (และดังนั้น, ได้ดำเนินการและโฆษณา) โดยไม่มีการแทรกแซงจากการควบคุม. จากนี้, เราสามารถเห็นว่าการควบคุมตนเองที่เข้มงวดและมีการดำเนินการดีสามารถเป็นประโยชน์ได้ ถึงระดับหนึ่ง.

กับ Loot Crates, เราจะต้องรอและดูว่าหลักการ 11 ข้อไปไกลพอไหม (และถูกปฏิบัติอย่างเพียงพอโดยนักพัฒนาเกมทุกรายในหลายตลาด) เพื่อปกป้องเด็กและผู้ใหญ่ที่ 'มีความเสี่ยง' จากการพัฒนาพฤติกรรมการพนันที่มีปัญหา.

ถ้าไม่ สิ่งเดียวที่เป็นไปได้คือการควบคุมโดยรัฐบาล ซึ่งในความคิดของฉันอย่างน้อยคือสิ่งที่ควรจะทำอยู่ตอนนี้.

เวลาเท่านั้นที่จะบอกว่าจะไปในทิศทางใด.

หากคุณเป็นผู้ออกแบบเกม พิจารณา สมัครงาน ในสตูดิโอของ Kwalee หรือ ส่งเกมมือถือของคุณ หรือ เกมคอนโซล หากคุณเป็นสตูดิโอเกมและต้องการคู่คอมที่เชี่ยวชาญเพื่อช่วยคุณนำเกมเข้าสู่ตลาดอย่างประสบความสำเร็จ. คุณยังสามารถติดตามเราในโซเชียลมีเดียเพื่อรับข้อมูลเบื้องลึกเกี่ยวกับการออกแบบเกม (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn_).

แบ่งปันบทความนี้: