Xuất Bản Với Kwalee: Tictales, nhà phát triển Perfume of Love

Loạt bài Xuất Bản Với Kwalee giới thiệu về những nhà phát triển tuyệt vời mà chúng tôi hợp tác cùng. Là một khách mời đặc biệt, họ sẽ đi sâu vào các chủ đề từ việc họ bắt đầu hành trình trong ngành công nghiệp game như thế nào đến cách tiếp cận phát triển của họ, ý kiến của họ về các xu hướng hiện tại và cảm giác xuất bản với Kwalee ra sao.

Trong bài viết này, chúng tôi trò chuyện với Tictales, những chuyên gia về game mang tính cách kể chuyện đã trở thành studio đầu tiên được Kwalee mua lại vào đầu năm 2022. trong bài phỏng vấn chúng tôi thực hiện với 80lv.

Christophe: Chào, tôi là Christophe Chocho, CEO và đồng sáng lập Tictales.

Harouna: Xin chào, tôi là Harouna Camara: giám đốc sáng tạo và đồng sáng lập Tictales.

Christophe: Cả hai chúng tôi đều tạo ra các trò chơi di động có tính cách kể chuyện cho thế hệ hiện tại và xuất bản cùng Kwalee là đối tác của chúng tôi.

Kể chúng tôi nghe một chút về hành trình của bạn trong ngành công nghiệp game. Có ảnh hưởng gì không?

Christophe: Từ khi nhớ được, tôi luôn muốn trở thành một bậc thầy về game. Tôi bắt đầu hành trình phát triển game của mình với trò chơi đầu tiên vào năm 2006, chỉ vì vui. Đó là một trò chơi mô phỏng cuộc sống mà ai cũng có thể chơi trên trình duyệt. Nhưng tôi không gặp Harouna cho đến khi chúng tôi học xong bằng cấp. Anh ấy đã mời tôi hợp tác với anh ấy trên một trò chơi câu chuyện tương tác. Ý tưởng mà anh ấy đề xuất và tầm nhìn mà anh ấy có đã khơi dậy sự quan tâm lớn ở tôi, cuối cùng trở thành AnticLove.

Harouna: Có rất nhiều trò chơi đã ảnh hưởng đến tôi, danh sách thì dài vô tận... nhưng tôi thực sự có những kỷ niệm đáng nhớ về các trò như The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIIIMetal Gear Solid 2. Mỗi trò chơi đều đã tiến bộ những gì có thể có trong ngành công nghiệp game vào thời điểm của chúng và đã chứng minh rằng kể chuyện là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm game. Theo tôi, khoảng thời gian từ 1995 đến 2005 là thời kỳ vàng của sự sáng tạo trong ngành công nghiệp game.

Christophe: Khoảng năm 2016 khi chúng tôi bắt đầu làm việc trên câu chuyện thứ hai của mình thì chúng tôi nhận được email từ một người hâm mộ. Cô ấy muốn chúc mừng và ủng hộ chúng tôi vì các câu chuyện của chúng tôi không 'sáo rỗng'. Điều đó trở thành một bước ngoặt lớn đối với chúng tôi về lý do tại sao chúng tôi tạo ra các trò chơi của mình.

Hiện nay, trò chơi của chúng tôi là một trong những trò chơi đa dạng nhất trên thị trường game di động, và đó là điều chúng tôi nỗ lực đưa vào mọi câu chuyện mà chúng tôi tạo ra. Thật không bất ngờ rằng điều đó không dễ dàng; tôi sẽ nói rằng việc địa phương hóa đã gây khó khăn nhất cho việc hoàn thành công việc. Nhưng nó đã xứng đáng vì giờ đây chúng tôi có thể viết những câu chuyện cho các nền văn hóa khác nhau, và các câu chuyện có thể khác nhau dựa trên văn hóa, cho phép chúng tôi khai thác vào những câu chuyện đó nữa.

Bạn có thể nói gì với chúng tôi về Perfume of Love?

Christophe: Tôi vẫn nhớ khi chúng tôi bắt đầu phát triển với ý định phát hành vào Ngày Valentine. Đó là tuần thứ hai của tháng Một năm 2020, và chúng tôi mới chỉ chạm được bề mặt của nó!

Harouna: Tôi nghĩ thách thức lớn nhất là độ dài của các chương tự thân chúng. Giữ cho người chơi tham gia trong hơn ba giờ trong các phiên sesson của chương là cực kỳ khó khăn, nhưng thật tuyệt khi thấy rằng nó đã được quản lý miễn là bạn có những câu chuyện tuyệt vời để kể, với những nhân vật hấp dẫn để mang lại sức sống cho câu chuyện.

Cộng đồng bắt đầu nhận thấy giá trị của những gì họ đang chơi, điều này phù hợp với sự hiệu quả của chiến lược kiếm tiền hiện tại của chúng tôi - IAPs cho các lựa chọn, và IAPs để tiến triển cốt truyện.

Chúng tôi nhận ra từ lâu rằng nếu bạn không thể mang lại giá trị cho người chơi thông qua các giao dịch mua của họ, bạn sẽ mất khán giả của mình, và thể loại kể chuyện đã cho chúng tôi băng thông sáng tạo cần thiết để kiếm tiền từ các trò chơi như Perfume of Love theo những cách khác nhau để phù hợp với các khán giả khác nhau.

Christophe: Chúng tôi cũng sẽ cho người dùng các lựa chọn hai câu chuyện khác nhau để theo dõi, và các chương dài hơn những chương mà chúng tôi thường làm, điều đó tăng thêm cho các yếu tố giữ chân và khả năng chơi lại.

Bài Học Lớn Nhất Của Bạn Từ Việc Làm Các Trò Chơi Kể Chuyện Là Gì?

Harouna: Thúc đẩy các giới hạn của phương tiện và sẵn sàng chấp nhận rủi ro là điều mà chúng tôi như những người sáng tạo phải sẵn sàng để thực hiện. Tất cả điều này giúp tạo ra một cái gì đó mà khán giả của chúng tôi có thể thoát khỏi, xa rời thế giới thực tế, công khai. Nó thậm chí có thể cho phép chúng tôi gửi đi một thông điệp mạnh mẽ hơn về những vấn đề quan trọng đối với chúng tôi, chẳng hạn như công bằng xã hội, sức khỏe tâm thần, hoặc điều gì khác. Đối với chúng tôi, nó mang ý nghĩa làm cho những câu chuyện có ý nghĩa có sẵn cho nhiều người hơn.

Do vậy, điều quan trọng là chúng tôi phải làm đúng câu chuyện.

Đó là lý do tại sao chúng tôi tin rằng sự sáng tạo có thể đến từ bất cứ đâu. Các cuộc trò chuyện với bạn bè, đọc tiểu sử, xem phim; càng nghĩ ngoài hộp bạn càng có thể đưa ra những ý tưởng tuyệt vời và cảm thấy mới mẻ cho các thể loại truyện tương tác.

Càng phản ánh về điều này, tôi càng tin tưởng vào điều này. Thập kỷ qua đã chứng kiến sự phát triển của thiết kế câu chuyện với những tựa game indie thực sự tốt như Oxenfree, Firewatch và các loạt nhượng quyền lớn khác như Life is Strange. Nó cho thấy lòng khao khát từ công chúng đối với các trò chơi với câu chuyện tốt và gameplay, gắn kết với nhau.

Liên kết giữa hai yếu tố này là cấu trúc câu chuyện mà các đoàn làm phim tài năng cần phải mang lại để tạo ra một trải nghiệm gắn kết. Chúng tôi tin rằng thiết kế câu chuyện sẽ quan trọng như thiết kế game trong tương lai đối với các trò chơi di động.

Đối với chúng tôi, lý thuyết của chúng tôi trong quá trình tạo ra Tictales là làn sóng trò chơi di động đầu tiên rất dễ tiếp cận và đơn giản như Angry Birds, và làn sóng tiếp theo được định hướng cho một khán giả tầm trung hơn.

Chúng tôi tin rằng làn sóng lớn tiếp theo trong trò chơi di động sẽ chứng kiến sự phát triển của IP mạnh với một trải nghiệm thiết kế câu chuyện nền tảng, một số trong đó có liên quan đến các sự kiện đặc biệt xảy ra trong năm. Chúng là cơ hội hoàn hảo cho chúng tôi để cung cấp nội dung mới thú vị và quà tặng miễn phí cho cộng đồng của chúng tôi. Chúng tôi nghĩ rằng điều này quan trọng đối với chiến lược live ops của chúng tôi và giữ cho người chơi niềm háo hức và mong đợi sự kiện tiếp theo.

Làm Gì Khi Làm Việc Và Xuất Bản Với Kwalee?

Christophe: Mối quan hệ của chúng tôi với Kwalee liên quan nhiều đến điều chúng tôi làm ở đây và tại sao chúng tôi làm điều đó. Tôi cực kỳ hài lòng với vị trí của chúng tôi và hướng đi mà chúng tôi đang theo trong trò chơi của mình khi tiếp tục. Với tài nguyên, công nghệ và phân tích mà công ty có quyền truy cập, người ở Tictales có thể tạo ra nhiều trò chơi câu chuyện hơn cho thế hệ hiện tại để có thể tương thích hơn và hấp dẫn hơn, đó là điều mà cả studio và cộng đồng đều muốn.

Toàn bộ Q&A với các nhà phát triển có sẵn để đọc độc quyền trên Kwalee Publishing Portal.

XUẤT BẢN VỚI KWALEE

Về tác giả:

CEO Christophe Chocho và Giám đốc Sáng tạo Harouna Camara là những người sáng lập studio game kể chuyện bình thường Tictales, tọa lạc tại trung tâm Paris, Pháp.

Chia sẻ bài viết này: