Sự Phát Triển của User Acquisition trong Trò Chơi Di Động: Thay Đổi Chiến Lược Bạn Cần Để Thành Công

bởi John Wright

Trong lĩnh vực trò chơi di động, theo kịp User Acquisition (UA) không phải là nhiệm vụ dễ dàng. Khi chúng ta bước vào năm 2023, rõ ràng rằng trò chơi đã thay đổi. Các công ty lớn trong ngành game như Kwalee đã chứng kiến sự sụt giảm đáng kể trong số lượng phát hành trò chơi trên thị trường, đặc biệt khi so sánh với hai năm trước đây. John Wright, Phó Chủ tịch Phát hành Di động, chia sẻ với chúng tôi những yếu tố chính và lời khuyên để bắt kịp xu hướng UA.

ĐộNg Lực Thay ĐổI Với User Acquisition

Không thể nói về những thay đổi trong UA mà không đề cập đến vấn đề thường gọi là “con voi trong phòng” - việc không còn IDFA của Apple. Động thái này đã làm cho việc nhắm mục tiêu và tái gắn kết người dùng cao cấp trở nên thách thức hơn. Các chỉ số từng là tiêu chuẩn cho UA như LTV và ROAS đã giảm đáng kể. Một thay đổi thú vị có thể thấy trong các bài kiểm tra khả năng tiếp thị, còn được gọi là bài kiểm tra CPI. Các bài kiểm tra này đã trải qua một sự thay đổi lớn trong hai năm qua. Không lâu trước đây, như một nhà phát hành, việc thực hiện hàng trăm bài kiểm tra CPI mỗi tháng là điều phổ biến. Thực tế, điều này liên quan đến việc chạy một số video gameplay trên , chi vài trăm đô la mỗi lần kiểm tra để xác định xem CPI có đủ thấp để ra mắt một trò chơi một cách dễ dàng hay không.

Sự Phát Triển ĐắT Đỏ Nhưng Cần Thiết

Nhanh chóng tiến tới năm 2023, các bài kiểm tra này đã trở nên lỗi thời. Đạt được CPI thấp không còn đủ, vì hầu hết các nhà phát triển đã chuyển sang đánh giá giữ chân tổng quát hơn, thường bao gồm một sản phẩm khả thi tối thiểu (MVP) hoàn chỉnh. Thay vì chỉ ghi màn hình một cảnh đơn trong Unity, giờ đây đòi hỏi trải nghiệm gameplay dài 30-60 phút để kiểm tra giữ chân Ngày 1 (D1) và đôi khi cả Ngày 3 (D3), ngoài CPI. Tuy nhiên, hãy chuẩn bị cho chi phí cao hơn (khoảng 20-30 lần so với trước đây!) Vào năm 2023, ngành đòi hỏi bạn, như một nhà phát triển, đầu tư nhiều hơn vào việc tạo MVP với nhiều gameplay để đánh giá giữ chân cùng với CPI.

ĐA Dạng Hoá Chiến Lược User Acquisition

Giờ đây, hãy cùng đi sâu vào tầm quan trọng ngày càng tăng của việc có một chiến lược thử nghiệm rộng rãi cho các trò chơi giai đoạn đầu. UA không chỉ trở nên thách thức hơn mà còn đắt đỏ hơn và ít dự đoán được. Chỉ hai năm trước, việc gắn bó với cho đến giai đoạn thử nghiệm kiếm tiền có thể mang lại kết quả ổn. Tuy nhiên, điều cần thiết là giới thiệu một kênh khác tại điểm đó, thường là một mạng SDK như Unity, để so sánh các loại nền tảng về các chỉ số như IPM (Cài đặt trên Mille), eCPM (Chi phí trên Mille hiệu quả), eCPI (Chi phí Trên Cài Đặt hiệu quả), và ROAS (Tỷ suất Lợi nhuận trên Chi tiêu Quảng cáo).

Trước SKAN (SKAdNetwork) và việc không còn IDFA, Facebook được coi là một môi trường đơn giản và đáng tin cậy hơn cho UA. Bạn có thể ra mắt một chiến dịch với sự tự tin, biết rằng một tỷ lệ cụ thể sẽ đáp ứng được CPI mục tiêu của bạn, tạo điều kiện thuận lợi cho việc tiến tới thử nghiệm giữ chân. Facebook cũng hiệu quả hơn về chi phí do quy mô lớn của nó. Tuy nhiên, một sự đảo lộn hoàn toàn đã xảy ra, với phần lớn Facebook giờ đã trở nên đắt đỏ hơn các mạng SDK.

Sự Phát Triển của User Acquisition trong Trò Chơi Di Động: Thay Đổi Chiến Lược Bạn Cần Để Thành Công Với John Wright

Để nắm bắt những thay đổi này, tôi mạnh mẽ khuyến nghị không chỉ thử nghiệm chiến dịch SKAN so với không phải SKAN trên Facebook mà còn thử nghiệm với mạng SDK như Unity từ các giai đoạn đầu, một thực tiễn thường dành cho các giai đoạn thử nghiệm chung sau. TikTok, với nội dung ngắn và các influencer, có thể tạo ra hoặc phá vỡ nhiều lần ra mắt trò chơi. Đạt được tính lan truyền không thể dự đoán, nhưng một video nội dung do người dùng tạo đúng cách cùng influencer thích hợp, hoặc thậm chí một video từ đội ngũ tiếp thị của bạn theo đúng phong cách, có thể mang đến hàng trăm ngàn người dùng cho trò chơi của bạn với chi phí tối thiểu.

Để kết luận, đa dạng hóa danh mục UA của bạn đã luôn là một chiến lược khôn ngoan, giống như đa dạng hóa đầu tư cá nhân. Tuy nhiên, kỷ nguyên dễ dàng và giá rẻ của Facebook đã làm cho nó trở thành cánh cổng dẫn đến thành công cho các trò chơi giai đoạn đầu. Hôm nay, bạn cần mạo hiểm hơn, thử nghiệm một loạt kênh rộng hơn ở mọi giai đoạn của quá trình thử nghiệm. Đừng giới hạn mình chỉ với Facebook, Google và SDK vì chúng đã hoạt động trong quá khứ. Hãy đảm bảo nắm bắt DSP (Nền Tảng Nhu Cầu) và TikTok, đặc biệt là trong các giai đoạn sau (ra mắt nhẹ hoặc nặng). Có thể sẽ đắt hơn, và bạn cần phải chọn lọc hơn trong việc chọn trò chơi của mình, nhưng về lâu dài, điều đó sẽ có lợi. Cuối cùng, hãy nhớ rằng không chỉ là về số lượng, mà là về chất lượng.

Hãy tiếp tục theo dõi phần thứ hai của John về Sự Phát Triển của UA, nơi ông sẽ tìm hiểu về sáng tạo cho việc thu hút người dùng và làm thế nào để nâng cao trung bình và hiệu suất tổng thể của bạn.

Muốn ? Hợp tác với chúng tôi để tiếp cận sự hỗ trợ phát triển chuyên nghiệp và tiếp thị đẳng cấp thế giới. Muốn cập nhật mọi thứ về trò chơi, bao gồm nhiều mẹo và lời khuyên hơn? Theo dõi chúng tôi trên mạng xã hội ( | | | | | ) để nhận được tin tức mới nhất.

Về tác giả:

John Wright, Phó Chủ Tịch Phát Hành Di Động tại Kwalee và là một người kỳ cựu với hơn 15 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp di động. Trước đây làm việc với ironSource và Luna Labs, Wright tập trung vào phát hành trò chơi di động toàn cầu và hỗ trợ nhà phát triển tại Kwalee.

Chia sẻ bài viết này: