Sự Trưởng Thành của Ngành Công Nghiệp eSports: Quy Định Về Hộp Đồ Và Hơn Thế Nữa

_Harry Lang là Phó Chủ Tịch Marketing tại Kwalee. Ông bắt đầu sự nghiệp tại các công ty marketing tích hợp trước khi dành mười bảy năm tiếp theo để quảng bá các thương hiệu cờ bạc trực tuyến và di động._Năm 2020, ông xuất bản 18Brands, Bandwagons & Bullshit19, một cuốn sách hướng dẫn cho các nhà tiếp thị trẻ muốn bước vào ngành.

Ba năm trước, tôi đã viết một bài báo cho Marketing Week để làm nổi bật bản chất nghịch lý của ngành công nghiệp eSports. Điểm cốt yếu là ngành công nghiệp trò chơi đang phát triển không ngừng về quy mô và tầm ảnh hưởng nhưng lại thể hiện sự ngây thơ (và, đến một mức độ nào đó, kiêu ngạo) trong một số hành động và hành vi của mình. Quy định về hộp đồ đã trở thành một chủ đề nóng trong thời gian này. Vấn đề về Hộp Đồ đã gây ra sự lo ngại này. Tuần trước đã có một tiến triển quan trọng về vấn đề này, với việc UKIE và DCMS thông báo 11 Nguyên Tắc ‘thực hành tốt nhất’ mới về hoạt động của hộp đồ trả phí trong trò chơi điện tử, cho thấy rằng mọi thứ cuối cùng cũng đang thay đổi theo chiều hướng tốt hơn.

Vấn Đề Đã Tồn Tại Lâu ĐờI

Hộp Đồ (còn được biết đến là Hòm Đồ đối với những người chưa biết) là các rương báu ảo chứa các vật phẩm không được tiết lộ có thể sử dụng trong các trò chơi trên PC và console, thường để tuỳ chỉnh nhân vật hoặc vũ khí (với các vật phẩm này được gọi là ‘skins’). Ban đầu được phát triển vào năm 2007 cho trò chơi Trung Quốc Zhengtu, chúng được bán để đảm bảo dòng doanh thu cho nhà phát triển trò chơi, vì hầu hết người chơi châu Á sử dụng quán net hoặc tải trò chơi lậu.

Chỉ trong vòng một năm, Zhengtu Network báo cáo doanh thu hàng tháng hơn 15 triệu USD, dẫn đến xu hướng mà các nhà phát triển và nhà phát hành trò chơi trên toàn thế giới phát hành các trò chơi miễn phí ngập tràn các cơ hội giao dịch vi mô. Việc áp dụng các quy định và thực thi về hộp đồ trở nên quan trọng khi sự phổ biến của các cơ chế này ngày càng tăng.

Tại Mỹ và Châu Âu, ngành công nghiệp trò chơi điện tử (dẫn đầu bởi công ty khổng lồ Valve Corporation với trò chơi Team Fortress 2 của họ) đã chấp nhận và thậm chí điều chỉnh Hộp Đồ và một loạt thương hiệu trò chơi xã hội như Zynga (nhà tạo ra các trò chơi trên Facebook nổi tiếng Farmville, Zynga Poker và Words with Friends) đã ra mắt. Những trò chơi này cho phép người chơi thanh toán trong trò chơi thông qua các giao dịch IAPs để tiến nhanh hơn qua các cấp độ.

Ngành công nghiệp trò chơi là một nhà sáng tạo theo bản chất, hiếm khi chậm chạp trong việc nắm bắt cơ hội lợi nhuận, do đó các trò chơi phổ biến như FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty và Overwatch đều chấp nhận các phiên bản hòm đồ của chính mình.

Không lâu sau, ai ai cũng tham gia và tiền bắt đầu tràn vào.

Thị Trường Tối

‘Thị trường da thứ cấp’ đã mọc lên quanh năm 2016, bao gồm các trang web giao dịch vô giấy phép của bên thứ ba và các trang cá cược theo kiểu casino. Không có quy định, các trang cá cược này được mở cho bất kỳ ai có tài khoản Steam. Đáng lo ngại là chúng dễ dàng tiếp cận được trẻ em.

Phản ứng của chính phủ đối với thị trường 'tối' đáng báo động này đã được neo đậu trên quy định về hộp đồ. Năm 2020, Bộ Kỹ Thuật Số, Văn Hóa, Truyền Thông và Thể Thao (DCMS) đã thông báo sẽ điều tra hộp đồ cùng với một cuộc xem xét Đạo Luật Cờ Bạc.

Trong phản hồi một báo cáo của ủy ban DCMS về ‘Công Nghệ Gây Nghiện và Đắm Chìm’, bộ trưởng Caroline Dineage đã thừa nhận: “Trong đại dịch coronavirus, chúng tôi đã thấy nhiều người hơn bao giờ hết chuyển sang trò chơi điện tử,” và kết quả là “chính phủ đã cam kết giải quyết các vấn đề xung quanh hộp đồ để đáp lại sự lo ngại nghiêm trọng về mô hình mua hàng trong trò chơi này”.

Như dự đoán, với tư cách là quyết định chính trị, các bước tiếp theo bao gồm yêu cầu bằng chứng, đóng góp cho các cuộc điều tra thêm, nghiên cứu về tác động của trò chơi và các hội thảo bao gồm các đại diện từ lĩnh vực học thuật và ngành công nghiệp esports.

Có một con rùa khổng lồ 190 tuổi tên Jonathan sống trên đảo Saint Helena di chuyển còn nhanh hơn điều này. Hầu hết các chuyên gia mà tôi biết trong ngành cờ bạc và esports có quy định khá tự tin ủng hộ bảo vệ người chơi. Do đó, chúng tôi có thể tiết kiệm thời gian cho DCMS và các lãnh đạo chính trị của họ một chút. Vào năm 2020, tôi đã viết bài báo sau đây như cách giải thích riêng của tôi về những Nguyên Tắc cần thiết cho quy định bắt buộc của chính phủ:

  1. Quy định việc bán hộp đồ và skins trong tất cả các trò chơi esports
  2. Thực hiện các giao thức ‘nghiện trò chơi’ phù hợp với chính sách cờ bạc có quy định
  3. Giáo dục người chơi esports về các rủi ro của cờ bạc có vấn đề và cung cấp các nguồn cần thiết để giảm thiểu các rủi ro này
  4. Yêu cầu các trang web cá cược skin phải có giấy phép, với bất kỳ trong số 200+ trang offshore không tuân thủ nào bị chặn hoặc truy tố

Hầu hết các doanh nghiệp phát triển trò chơi trên PC và console đều do những người khá tinh thông điều hành. Họ đã biết chiều gió thổi đi đâu từ lâu và đã điều chỉnh cánh buồm của mình cho phù hợp. Từ năm 2017, các nhà xuất bản bắt đầu loại bỏ hộp đồ khỏi trò chơi của họ, nổi bật nhất là Epic, trong trò chơi nổi tiếng nhất thế giới lúc bấy giờ, Fortnite. Năm 2019, Blizzard Entertainment đã loại bỏ việc mua hộp đồ bằng tiền thực khỏi Heroes of the Storm.

Nhu Cầu Cần Thiết Về Quy ĐịNh

Trong khi lợi nhuận và sự hấp dẫn của hộp đồ đã được cả nhà phát triển và người chơi nhìn nhận từ lâu, các rủi ro, đặc biệt là trong giới trẻ, vẫn tồn tại. Một số người cho rằng điều này hoàn toàn đúng, yếu tố may mắn/chiến thắng liên quan đến hộp đồ giống như các cơ chế cờ bạc, có khả năng dẫn đến các hành vi nghiện ngập cho các game thủ trẻ trong tương lai.

Cái Nhìn Sát Gần

Được hình thành bởi Nhóm Công Tác Kỹ Thuật của DCMS, bao gồm một phổ rộng các đại diện từ ngành công nghiệp trò chơi, các Nguyên Tắc mới là kết quả của những cuộc tham vấn sâu rộng. Các cơ quan chính phủ, các cựu binh ngành công nghiệp, các học giả, các hiệp hội người tiêu dùng và các nhóm vận động đều tham gia, nêu bật trách nhiệm tập thể trong cộng đồng trò chơi để củng cố bảo vệ người chơi và nâng cao tính minh bạch xung quanh các Hộp Đồ. Cuộc tham vấn đã dẫn đến việc công bố 11 Nguyên Tắc:

  1. Kiểm Soát Công Nghệ: Ngăn ngừa việc cá nhân dưới 18 tuổi truy cập hộp đồ mà không có sự đồng ý của phụ huynh.
  2. Truyền Thông: Thúc đẩy nhận diện các kiểm soát này, bổ sung bằng một chiến dịch thông tin công cộng.
  3. Ban Chuyên Gia: Thành lập ban chuyên gia để cam kết tuổi tác và chia sẻ các thực hành tốt nhất và liaise với các nhà điều hành.
  4. Tính Minh Bạch: Rõ ràng chỉ ra sự hiện diện của hộp đồ trước khi mua một trò chơi.
  5. Công Bố Xác Suất: Thông báo cho người chơi về tỷ lệ có được các vật phẩm cụ thể.
  6. Thiết Kế: Đảm bảo hộp đồ thúc đẩy chơi công bằng và dễ thấu hiểu.
  7. Nghiên Cứu: Hỗ trợ một khung nghiên cứu chất lượng trong khi bảo vệ quyền riêng tư dữ liệu.
  8. Bảo Vệ IP: Chống lại các bán hàng không được phép loại vật phẩm hộp đồ.
  9. Hoàn Tiền: Triển khai các chính sách hoàn tiền dễ dàng cho các giao dịch mua không được phép.
  10. Phổ Biến Thông Tin: Tăng cường bảo vệ người chơi qua việc phổ biến thông tin chơi trò chơi an toàn.
  11. Hợp Tác: Làm việc với Chính phủ Anh để đánh giá hiệu quả của các Nguyên Tắc này sau một năm thực hiện.

Việc cung cấp các Nguyên Tắc này cho việc sử dụng Hộp Đồ biểu thị một ngành công nghiệp đang tự nhận thức rõ hơn về trách nhiệm của mình - và sẵn sàng hành động nhiều hơn với chúng.

Tầm Nhìn Tương Lai

Đúng, DCMS và UKIE đang hoạt động chủ động với 11 Nguyên Tắc của họ, và đúng là những Nguyên Tắc đó (dù muộn màng) đã được hưởng lợi từ sự tư vấn đáng kể của ngành công nghiệp và do đó khá chặt chẽ. Vấn đề nằm ở việc phụ thuộc vào thực thi thông qua tự điều chỉnh và chúng ta có thể nhìn vào tự điều chỉnh tương tự trong ngành công nghiệp rượu để thấy điều gì có thể xảy ra trong tương lai.

Được thành lập vào năm 1989 như một phần của chiến dịch nâng cao nhận thức về các vấn đề liên quan đến rượu, Nhóm Portman và các thành viên của nó chiếm phần lớn các thương hiệu rượu được bán ở Anh. Khi họ thực thi Bộ Quy Tắc của mình vào năm 1996, họ đã đi xa hơn Nguyên Tắc quy định của chính phủ sau đó. Điều này không chỉ là nhóm được bảo thủ – mà để đảm bảo ngành công nghiệp có thể vẫn tự điều chỉnh (và như vậy, có thể hoạt động và quảng bá) mà không bị can thiệp bởi điều chỉnh. Từ đây, ta có thể thấy điều chỉnh nghiêm ngặt, tự thực thi có thể có lợi - đến một mức độ.

Với các Hộp Đồ, chúng ta phải chờ xem liệu 11 Nguyên Tắc có đi đủ xa (và được tuân thủ đủ tốt bởi tất cả các nhà phát triển trò chơi ở nhiều thị trường đủ) để bảo vệ trẻ nhỏ và những người 'có nguy cơ' khỏi phát triển các hành vi cờ bạc có vấn đề.

Nếu không, lựa chọn khả thi duy nhất sẽ là quy định bắt buộc của chính phủ - mà theo ý kiến của tôi, ít nhất, đó là điều nên đang xảy ra bây giờ.

Chỉ có thời gian mới biết điều này sẽ đi theo hướng nào.

Nếu bạn là một nhà thiết kế trò chơi, hãy cân nhắc nộp đơn cho một vai trò tại studio Kwalee của chúng tôi, hoặc gửi cho chúng tôi trò chơi di động của bạn hoặc trò chơi PC Console của bạn nếu bạn là một studio trò chơi và muốn có một đối tác chuyên gia để giúp bạn đưa trò chơi của mình thành công ra thị trường Bạn cũng có thể theo dõi chúng tôi trên mạng xã hội để nhận thêm thông tin chi tiết về thiết kế trò chơi (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Bài viết liên quan

Chia sẻ bài viết này: