庆祝QA团队——电子游戏行业中的无名英雄

Kwalee Team

成为电子游戏行业的英雄之一是什么感觉?总结起来就是:有趣、刺激、困难,最重要的是,有意义。成为一名质量保证测试人员并不是一件容易的工作。但在游戏行业中,很多人并没有足够的谈论他们。

我们与两位QA部门的资深团队成员面对面,帮我们了解未来QA人员可以期待些什么。

能告诉我们关于成为质量保证测试人员的情况吗?

Ananyaa: 我们整天都在玩游戏,还能因此获得报酬……开玩笑的!在游戏行业中成为QA既和其他软件开发公司中的QA工作相似,也有所不同。但总的来说,我们从项目一开始就参与其中,以了解游戏的要求以及应该怎样呈现给玩家。基本上,我们的目标是始终提供高质量的游戏,以满足我们的利益相关者和玩家的期望。

Komal: 测试游戏玩法需要一种更具探索性的方式,因为我们需要像“玩家一样”去玩。努力想出不同的情景来“破坏游戏”,以确保玩家的体验不受阻碍。即便如此,我们还是会遵循一套特定的流程来测试我们的游戏,所以那些成为QA的玩家如果仅仅期待“整天打游戏”……这个现实可能非常令人失望。我们必须处理无数的bug和崩溃。

大多数希望成为设计师或程序员的人通过QA进入行业,然后才转到他们的梦想角色。作为资深人士,你为什么选择在QA中长期发展?

Komal: QA一直是我职业生涯的首选。我从没想成为一名开发人员或进入其他领域。大多数人将其视为跳板,但对我来说,QA远不止如此。作为长期的职业,QA的工作让你能够参与到各个领域的多个方面——制作、游戏开发,甚至营销——因此你对游戏开发的每个相关角色都有所了解,最终成为一个全才。

Ananyaa: 我想要参与一些对我来说重要的事,因为参与应用程序测试让我感觉没有成就感。游戏一直是我的爱好,我很想更多地了解它们是如何制作的。而作为QA职位的一员让我置身于游戏公司的运作核心。我非常喜欢(无论好坏)这段经历。我们的团队中也有其他人愿意留下来,因为他们或是玩家本身,或是在公司里了解到角色的重要性。一些人认为这可以让他们有机会影响游戏的外观和感觉,因此对游戏设计有一定的影响。但大多数时候,你被一群热爱游戏(和游戏)的社交型人士包围,当我们分享工作时,我们建立了坚固的纽带。

QA测试人员的日常工作是怎样的?

Ananyaa: 没有什么比新煮的咖啡/茶和一些游戏新闻更能开启美好的一天了!我们中的大多数人会浏览邮件和Slack上的工作消息(有时甚至每次都是一些表情包)。但开始工作时,我们会重新检查之前修复的任何bug,以免阻碍我们当前的项目。我们称之为回归测试。不久之后,我们为游戏制定测试计划,以确保从头到尾100%的覆盖率。简单说,我们会发现彼此工作中的不一致,并帮助修复它们。

Komal: 是的,如果我们发现构建中的任何问题,比如bug或故障,我们会记下并标记给开发团队。(有些bug神秘地回来了,变成“特性”或被认为是“设计使然”……)后来,我们有和各批次团队的每日集会,这样我们就知道未来几天需要期待什么,并据此计划我们的工作。之后的工作就如Ananyaa刚刚所说的那样。顺便说一句,偶尔的再次喝咖啡确实有帮助。

Ananyaa: 然后我们都回家继续玩游戏……结果不知不觉中找bug已经成了习惯!

你们在质量保证工作中的参与和经验有什么感觉?

Komal: 我们大多数人都很享受工作,所以成为游戏制作的一部分的经验令人惊叹。更不用说我们的参与允许游戏的变化和改进,以满足玩家的期望。

Ananyaa: 帮助制作出最好的游戏真的很棒,因为我们自己是玩家,希望对公司和玩家都是最好的。总体而言,QA一直是人们“最轻视”的部门——不论是在游戏行业还是软件行业中。即便我们经常做关于修复用户(在我们的案例中,玩家)问题的具体工作。

Komal: 在公司的QA团队中有很多声音认为,如果没有我们,我们应在项目的最终决策中有相等,如果不是更多的话语权。关于这些方面的参与始终是一个棘手的话题。

QA对游戏公司有多重要?

Ananyaa: 我们的唯一目标是制作高质量的游戏,因此我们设定了最高的标准。如果我们不存在,那肯定会对游戏的整体质量产生重大影响。在最好的情况下,游戏可能无法发布。实际上,它们可能在启动时就崩溃。游戏可能会推迟发行,有时会长达数月。

Komal: 如果我们离开,游戏开发者会过上更平静的生活。(但我们知道当他们接手测试责任时,他们会想念我们的……别告诉他们!)不过说正经的,这是一个实用的工作:首先,它会给每个人的工作增加负担,使他们无法专注于他们热爱的工作——制作游戏。其次,你需要有人来查看游戏并寻找需要修复的缺陷。由于游戏是他们的工作产物,游戏开发者很难自己做到这一点。

关于QA及其所包含的任务,有哪些常见的假设或误解?

Komal: 最大的误解当然是它“很简单”。任何一个已经遵循严格流程的人都知道这有多严格。我们必须与多个团队合作(其中充满了有着不同意见和视角的人)来调查、隔离,并追溯我们报告的每一个bug和故障。这是一项真正的技能,知道该找什么,如何寻找,保持好奇心,并了解整个游戏如手掌纹一样成竹在胸。我们不浪费时间随意地玩着,希望能遇到技术问题,因为在测试游戏时,我们已经在构思独特的情景。

Ananyaa: 另一个误解是如果QA在工作室,最终游戏中就不会有bug。事实并非如此。这是一个严酷的现实,但没有任何产品可以做到100%没有bug。这几乎是不可能的,无论你投入多少资源或花费多少时间。

Komal: 时间也是我们经常听到的另一个问题。如果有时间紧张的情况,我们就必须花更少的时间在QA上。这是一个_不_可以容忍的事。如果那样做,游戏的质量会急剧下降,这对任何人来说都是不可接受的,更别说对我们了。

Ananyaa: _Cyberpunk_是缺乏QA时间时会发生的一个很好的例子。游戏的质量确实非常重要。

Komal: 是的。因此,当我们看到bug时,我们会记录并尽快修复。

Ananyaa: 我们还遇到了一些其他常见假设,比如“我们只是坐着玩游戏”或“找bug不需要任何技能”……另外,当我们提到我们工作中涉及到的大量文档和研究时,人们常常感到惊讶。但这类工作至关重要,因为文档有助于让每个人在同一页面上(无意双关),而且严格的协议不能被视为儿戏,这样在遵循正确步骤时,没有人会感到迷失。我们还需通过设计要求来比较开发人员的实现,因此我们必须进行交叉检查和确认已完成的和未完成的。当然,还有更多比这要重要的事情。有趣的是,发现游戏中的缺陷需要与修复缺陷一样多的努力。

Komal: 游戏测试还具有创造性的方面。从一定程度上来说,你可以以无数不同的方式破坏一个游戏,当你有一个多样化的团队时,你会亲眼目睹这一点。这是因为每个人都为任务带来了自己独特的方法。

开发人员和公司如何更好地欣赏和庆祝QA工作的贡献?

Komal: 嗯……

Ananyaa: 赞助我们去马尔代夫度假会受到欢迎!

Komal: 就像我们之前所说的,QA团队在软件行业中的工作经历与其他部门相比存在巨大的差距。QA团队有自己的标准流程和时间表,因此我们无法,例如,在最后一刻承接即兴任务。然而,我们发现这种情况在许多地方存在。关键是团队要尊重我们投入工作的时间和决策。因此,例如,小的bug可以被视为“特性”或“隐藏宝石”,但这不应成为习惯。这样一来,我们最终推出的产品仍然达到最佳状态。如果我们追求的质量因糟糕的决策而下降,那将令所有人都失望。

你在QA工作中最喜欢的时刻是什么?

Komal: 在游戏中看到你的名字被列入制作人员名单。这是一个非常特别的时刻。看到我们曾经工作的游戏发布,登上不同平台的前10名,并获得提名奖项。

Ananyaa: 发现一个bug,这个bug非常荒谬,让我们捧腹大笑。此外,找到一个有人只发现过一次的难以捉摸的bug。重复步骤以再次发现它是非常艰难的。但当它最终得到回报时……这种满足感之强烈难以用言语形容。

Komal: 通常,一些游戏的bug太多,我们无法在清除它们之前通过它们。因此,我们阻止游戏被提交。这为公司节省了很多成本,甚至可能还保护了合作伙伴关系——比如向微软或索尼提交费用是很昂贵的。以这种方式贡献感觉很棒。

Kwalee的qa团队现在在忙些什么?

Ananyaa: 最近,我们的增长速度非常快,这使得同时测试多款游戏变得非常轻松。这也增加了游戏发布的数量。因此,我们正在测试大量令人振奋的新游戏。除此之外,周五是一个很好的解脱,我们大家聚在一起娱乐一下。我们即将举办Valorant、Tekken,甚至FIFA的内部比赛,所以这很让人期待!

你能为希望进入游戏行业的QA申请者提供什么建议?

Ananyaa: 你将会测试新事物,学习新事物,甚至与他人合作实施新事物。有时候,这些东西不会是游戏。你将在测试工具、技术和后台服务的同时测试游戏。你还需跳出框框思考,以便设计出测试的情景。虽然听起来很刺激,但也是乏味而重复的。尽管我们确实在工作中享受到乐趣,但我们也同样认真对待它。

Komal: 是的,此外,你不需要有之前的电子游戏或游戏开发经验来做出贡献。但是由于你将亲自动手参与我们的游戏和应用程序,了解玩家的想法对我们很有帮助。但你不能独自做到这一点——你需要与其他人合作,是否与同事QA测试员或其他部门的人。信任和沟通——即透明、清晰且目标导向——是关键。

Ananyaa: 一些行业知识也是有利的。比如知道哪些游戏在哪些平台发行,某些游戏的效果如何等等。但通常,你不需要了解所有这些,像任何新的角色一样进入,你会有个指导你并教会你在学习中成长的人。所以,如果你担心满足这些高期望,这没关系,只要快速学习即可。

希望你喜欢这次的采访!

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