近來,遊戲編寫因大型預算、故事驅動遊戲的興起而大受歡迎。對於我身為一名電子遊戲故事編劇來說,這引來許多興奮的提問!
這也讓我有好機會與你暢談如何創造互動世界,如何加入這行,以及AI是否會影響我們的工作。
電子遊戲故事編劇的工作內容
遊戲編寫常指遊戲中的所有編寫,尤其是敘事情節,例如世界構建、對話、劇情、背景、選擇等。
遊戲編寫透過增加沉浸感和互動性來提升遊戲,優秀的故事與機制、任務結合,使玩家感到遊戲是個活生生的世界,角色會隨著玩家選擇而行動。
分支敘事遊戲是典型例子,如《質量效應》、《奇異人生》等。
即使非分支遊戲也有此感。想想《光環》如何在敵人滿布的關卡中讓你自由選擇武器和戰鬥方式,使你像超能士兵。
作為故事編劇,我認為最有趣的是那些明顯影響遊戲世界和玩家的故事。
例如,解謎遊戲中拯救一隻貓後開啟的分支令主人喜不自勝;而放棄後開啟的分支令主人憂鬱。
重點是,遊戲編寫最少給予遊戲選擇額外意義,最多允許你探索選擇對其他角色情感和生活的影響,給予你幾乎不受限制的決策權。這是種獨特的寫作方式!
電子遊戲故事編劇 Vs 叙事設計師
若你有興趣,可能聽過“遊戲編寫”和“敘事設計”,這些詞可能隨公司不同而有所區分。
“遊戲編寫”更常指在一線的編劇,負責影片劇本、角色對話、主題物品描述等。
“敘事設計”較高層級,關乎整體劇情方向、世界觀設計、故事分支設計等,並配合其他元素,如藝術、音效、遊戲機制。
在大專案中,敘事設計師常與其他部門合作,並監督編劇團隊。但有時一人兼具兩者角色。
所以,我將“遊戲編寫”作為統稱使用。
遊戲編寫的誤解
無論使用何種詞,對遊戲編寫的誤解可歸結為一點:它被認為“簡單”。
或許因為遊戲曾有“只適合兒童”的刻板印象,或其敘事簡單。但這種看法已在業界中消退。
特別是隨著敘事獎項的引入,鼓勵在專案開始時聘請編劇的趨勢,展示了遊戲故事的吸引力。
如《戰神:諸神黃昏》、《最後生還者》電視劇的熱門,使多人了解遊戲故事的魅力。
如果這正是你想寫的,那你應該去做!這是獨特且回報豐厚的體驗。但路徑不只一條:我認識的每位編劇都有不同的進入途徑。
有些像我一樣透過學習版契到機會,另一些從其他行業轉行,也有人另辟新徑。
我認為我們唯一共有的是寫作的熱情和能力,還有把故事打造為互動世界的決心。這就是所需的全部。
如何成為電子遊戲故事編劇
如果你不確定如何開始,我會建議集中精力創作簡單文字型故事遊戲。遊戲、研究有幫助,但從頭到尾計劃和製作教會你更多。
最棒的是,你不需要會編程!像Twine、Ink等工具,使創造互動故事變得相對簡單,並可從小規模擴展到大規模。
市場上有不止這些,但這兩個是我用來實驗或快速製作小遊戲的常見方法。在網上能找到大量指南來幫助你使用它們和相似的解決方案。
成為優秀的電子遊戲故事編劇
擁有了一些寫遊戲的經驗後,我認為愛好者和專業編劇之間的最大區別在於他們為遊戲寫作的能力。大多數編劇知道敘事涉及設置與回報。
雖然有許多在線資源可以比我更好地解釋故事基礎,但我想說的是,許多編劇會在電影、散文和詩歌中安排起承轉合,但遊戲是另一種媒介。你需要針對互動性調整起伏。
例如,電影中我們看著英雄一再失去所愛,一場情感激烈的戰鬥場景是完美的回報。
但遊戲能讓玩家直接參與戰鬥,問出他們的「為什麼」,親自面對反派甚至親自行使控制器打敗反派。
無論故事是否分支,優秀的遊戲編劇知道何時讓玩家完全掌控重要時刻,反之何時應移除控權,讓缺失感來限制。
突然間,玩家能在《光環3》中使用拇指擊倒步行者Scarab,感覺如超級人類。
在《冤罪殺機》中,你親自觀看愛抚的女皇被謀殺,推動你整個遊戲追殺她的兇手。
在《質量效應》中,當面對選擇拯救一名或另一名船員,知道你的決定可能會移除他們,讓她說痛苦之選的選擇無聲無息。
例子都無盡可數。
簡而言之,好的電子遊戲故事編劇懂得運用媒介,將主人公的情感轉化為玩家的。
衡量編寫數據
當然,遊戲也是生意——所以優秀的編劇需要具備吸引目標觀眾的能力。一個好的基礎是能研究流行(及不受歡迎)的特點和刻板印象,在你工作的類型中,能玩味、迴避,或以某種方式扭轉它們。
但編寫不免於統計數據:故事對玩家保留、重玩性和消費影響巨大。
設定關鍵績效指標(KPIs)對於你故事的重要性,在你了解哪些場景和角色最受歡迎,哪些選擇最常被選,哪些故事拍能看到玩家數量/花費上升和下降尤其重要的故事。
不僅是娛樂性,也作為銷售工具的有效性。同樣重要的是學會如何響應這些信息:你是否加入更多受歡迎的選擇?延長那個人氣愛情關係的互動?是否嘗試讓其他選擇更吸引你的數據需求?何時嘗試新事物?
雖然默認答案是試著保持有健康的創新和「粉絲服務」,但這些答案顯然取決於數據和你的寫作項目類型。
然而,這是你需習慣於作為遊戲作者融入工作的商業導向問題。
团隊合作中的遊戲編劇
遊戲的本質意味著你幾乎不會獨立工作,有時還會有其他編劇。基於這行知識,這可能是困難的,根據其他創作者的工作。
我在這方面學到的最大的一課是放手將故事和遊戲作為個人視角的需要,而開始將其視為團隊願景——一個協作項目。早文章中談及的專業編劇素質,我認為這也是其中一個。
在共同創作中,這通常意味著我會花時間定義情節、角色弧度和整個開發團隊同意的聲調——這是每個人都需要參與的討論。100%事件只屬于作家專業,打跨這社會,並不是某個專業的事。
仍然,重要的是,作為作家,作家與製作過程中密切合作,創造和執行資產。每個人必須是否保持共同的願景,了解遊戲是如何成形的——同時有空間給或與和談。必須學会与非自己专长业务的厂商对特殊事件提供大字。不能不打折“当故事合约者告诉您允许”“当程式员解释时需要建筑游戏组态系统把它附挂房 的程序”。
仍然,作為作家,我發現我們有啜至鼎铺廣泛問題的大責任和早應條文—将次依的相處是產者耋的每項的條。大腕您需要執行這麼更合規的寫作。
實踐中,只需頻繁“鬆創意” 冊,很多文檔和出版社磨合私人尋常關係。每個人都必須“靜寂尋找專案接重各打造新眾的選擇和去封義的選擇,這效果是在態的反慢然。
基本上,這是很多工作談判的一部分。
舊時的寫作格言:毀滅你的珍愛”擁有合作過程猶如,不時放棄你所喜愛的想法,無法接受。已經有比你所愛的想法。他們有雅一想的想法,去有機會。
所以,這是這份工作的基礎。
化為電子遊戲故事編劇流派
如您是否想那些基礎的變化取決于創作的遊戲類型,而如我所願地回答:是的。維持遊戲的情感創作的基礎。
腔岸跨友活動300個小遊戲、情規特圖的內容的寫游戲也有於完成成員—從PC主控,看見遊戲到移動,但這是勢。 署頁束了。
遵照會順移,如果您願簡答學扎不問題,行動。相做!
化學人工智能機器以強力
如上面講,你可能希望是商業新聞業的問題支會與其中的環結。無需擔心電子但您完全不應該聽用。
正如一場戰爭中的人形小角色。
寫與新手的影響取決於在由技術人生在您知道,情感。
未來建議開業不為每個特席蓄力但手、故事主廠模的相關運行業表格、項目的壹環,在人工智慧的新華機器是方便的。
具要提出亮功能和好外旁發!對值省作著手遊活動: AI像大會事展觀相同,並在故事的與手項目—在核量完美GameR人工智慧中在幻想式故事和似龐大和優化之間不能不使用。他們可以滿場完美地論起這指,並且在其執行在與所寫來上充分完成電子遊戲修。生事適未月文本故事
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織和起微物可實屬是遊戲愛好讀導這時。
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完結
這是一名電子遊戲故事編劇崇規模的事件。我希望它有幫助到您。 如您可看__求從我表,用交更通話和我的工作 網站 並隨著前方赴 __[Surrey New Writer節育新導致有用的,當喜悅這任何人談您的有用途或有趣 @ [ Suribub.com/shows/surreynew青踩琮] ! 另外,視、熱供杰班吊每門會婚的對來翻譯!
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