成為電玩產業的英雄是什麼感覺?簡而言之:有趣、刺激、困難而且充滿意義。成為品質保證測試員並不容易。但遊戲產業中很多人沒有足夠重視他們。
我們坐下來與我們QA部門的兩位資深員工交談,談談未來的QA人士可以期待什麼。
你能告訴我們關於成為一名品質保證測試員的事嗎?
Ananyaa: 我們整天都在玩遊戲還能領錢...開玩笑啦!遊戲產業中的QA工作與其他軟體開發公司中的QA工作既相似又不同。但總的來說,我們從專案開始就參與,以了解遊戲的需求以及它們應該如何呈現給玩家。基本上,我們致力於提供高品質的遊戲,滿足我們的利益相關者和玩家的期望。
Komal: 測試遊戲玩法需要更具探索性的方法,因為我們需要「像玩家一樣」玩遊戲。嘗試設計不同情境來「破壞遊戲」,以確保玩家的體驗不受影響。也因如此,我們遵循一套特定的流程來測試遊戲,因此那些一心想「整天玩遊戲」的玩家們...對他們來說,這種現實是很令人失望的。我們得處理多不勝數的錯誤和崩潰。
大多數想成為設計師或程式師的人都是先從QA加入業界,然後才進入自己的夢想角色。為什麼您作為資深成員,會選擇長期留在QA?
Komal: QA一直都是我職業生涯的第一選擇。我從未想過成為開發人員或進入其他領域。大多數人將其視為墊腳石,但對我而言,QA遠不止於此。作為長期職業,待在QA讓我能參與不同領域的多個方面—製作、遊戲開發,甚至行銷—這樣您可以獲得有關遊戲開發的所有相關角色的見解,將自己變成多面手。
Ananyaa: 我想成為對我來說很重要的一部分,因為參與應用測試並不能讓我滿足。遊戲一直是我的興趣,我非常想了解更多關於整個製作的過程。而待在QA位置把我帶到了遊戲公司運作的核心。我愛著每一刻(無論好壞)的成就。我們團隊中的其他人也因為他們自己是玩家,意識到該角色在公司中的重要性而留下。一些人認為這有助於給予他們機會影響遊戲的外觀和感覺,因此在遊戲設計中有一些影響力。但主要是,您被熱愛遊戲(和遊戲玩家)的人包圍,因此當我們分享我們的工作時,我們建立了牢固的聯繫。
QA測試員的平均一天是怎樣的?
Ananyaa: 沒什麼能比新鮮的咖啡/茶和遊戲新聞來開始一天更好了!我們大多會瀏覽電子郵件和Slack上的工作訊息(有時候[好吧,幾乎每次]還會查看迷因)。但開始工作時,我們會重新檢查所有已修復的錯誤,以免影響我們現在的版本。這些稱作迴歸測試。之後,我們測試計畫會涵蓋遊戲從頭到尾的100%。簡言之,我們找出彼此工作中的不一致並協助修復。
Komal: 是的,如果我們發現任何版本問題,比如錯誤或故障,我們會記錄並標記給開發團隊。(一些錯誤會神秘地回來作為「特徵」,或被認為是「設計使然」...)之後,我們會與我們的團隊展開每日會議,因此我們知道接下來幾天可以期待什麼並計劃相應的工作。隨後,每日工作中的更多內容就是Ananyaa剛才提到的事。(在某幾次場合中,另一杯咖啡還是會有所幫助的。)
Ananyaa: 然後我們回家繼續玩遊戲...發現錯誤已經成了一種習慣!
您對於參與和經歷品質保證有何感受?
Komal: 我們大多數人都很享受我們的工作,因此作為一部分來製作遊戲的體驗是不可思議的。更不用說我們的參與能使遊戲實現變革和改進,以滿足玩家的預期。
Ananyaa: 幫助讓遊戲變得最佳讓人感覺很好,因為我們都是玩家也希望對公司和玩家利益有幫助。一般來說,QA始終是受最少重視的部門—無論是在遊戲產業還是軟體產業中。即便我們經常執行的工作是為了解決用戶(對我們而言即是玩家)的問題。
Komal: QA團隊中有許多聲音認為,我們在項目的最終決策中至少需擁有同等甚至更多的話語權。所以在那些方面的參與一直是一個不穩固的話題。
成為遊戲公司的QA師有多重要?
Ananyaa: 我們唯一的目的就是製作高品質遊戲,因此我們為自己設立了最高標準。因此如果我們缺席,這無疑會大大影響整個遊戲的質量,頂多就是如此。遊戲可能不會發行;事實上,可能一開機就崩潰。遊戲發行可能延遲,有時甚至達數月。
Komal: 如果我們離開,我們的遊戲開發者將生活更為安逸。(但我們知道當他們需要接過測試責任時會想念我們…但不要告訴他們!)但認真講,這是一份實事求是的工作,首先,這會讓每個人的工作量增加,讓他們無法集中精神做他們熱愛的事——製作遊戲。其次,需要有人來檢視那些需要修復的遊戲缺陷。對於那些把心力投入到作品中的遊戲開發者來說,這並不容易。
QA工作經常被誤解的地方有哪些?
Komal: 最大的誤解,當然就是它「簡單」。任何曾經遵循嚴格流程的人都知道那有多麼嚴格。我們必須與有不同意見和視角的多個團隊一起工作,以調查、隔離並追溯我們報告的每一個錯誤和故障。知道要找什麼、怎麼找、保持好奇心、並對整個遊戲了如指掌是一項真正的技能。我們不會浪費時間隨意遊玩,希望能碰到技術問題,因為我們早已滿手要思考的情境並用於測試遊戲。
Ananyaa: 另一點是,如果在工作室中有QA,這樣最終遊戲就沒有錯誤。這根本不是真的。這是一個殘酷的現實,但沒有產品可以做到100%無錯,無論投入多少資源或時間。
Komal: 時間也是我們經常聽說的一個問題。如果時間緊迫,那麼我們必須縮短QA時間。這是絕對的「不」。如果這樣做,遊戲的質量會大幅下降,對於任何人來說都是不可接受的。
Ananyaa: Cyberpunk 就是當QA時間不足會發生什麼的好例子。高質量的遊戲真的很重要。
Komal: 是的。所以當我們看到錯誤時,我們記錄下來並儘快把它們修復好。
Ananyaa: 我們曾經遇到過一些其他常見的假設,比如「我們只是坐著玩遊戲」或「發現錯誤不需要任何技能」...此外,我們發現當提到我們的工作涉及大量的文檔和研究時,人們經常感到驚訝。但這種類型的工作是至關重要的,因為文件能幫助保持大家在同一頁面上(無雙關見諒),天天隨意處理嚴格協議是絕不能被輕視的,因此沒有人會在放上正當步驟時感到迷路。我們還需要完成設計要求,檢查開發人員的實施情況,檢查並確認哪些已完成哪些尚未完成。當然,還有很多。在某種程度上,揭示遊戲中的瑕疵需要投入的精力不比修復它們少。
Komal: 遊戲測試中還有創意元素。也就是說,您可以以無數種不同方式讓遊戲崩潰,當您擁有一個多元的團隊時,您會親眼見證這一點。因為每個人都會帶來他們自己獨特的方法。
開發者和公司如何更好地欣賞和慶祝QA工作的貢獻?
Komal: 嗯…
Ananyaa: 贊助去馬爾地夫的派對旅遊相當受歡迎!
Komal: 正如我們之前提到的,軟體產業中大多數QA團隊在項目中的工作方式與其他部門有著極大的不同。QA團隊有自己標準流程和時間表,因此比如隨性處理即興任務是不可能的。然而很多地方這卻是常態。尊重我們所付出的時間和決策是至關重要的。因此,打個比方,把一些小錯誤當作「特徵」或「隱藏寶石」是可以接受的,但這不應成為習慣。這是為了讓我們最終提交的成果仍保持最佳狀態。如果因糟糕的決策而導致我們期望的質量下降,這將令所有人失望。
您在QA工作中的喜悅片刻?
Komal: 看到你的名字出現在遊戲的製作名單中。這是一個非常特別的時刻。而且看到我們曾經參與的遊戲發佈後,登上了不同平台的前10名且被提名獎項。
Ananyaa: 發現到一個如此荒謬的錯誤讓我們笑個不停。但是也發現到一個曾被某人找到過一次但從未再現的神祕錯誤。重現步驟找到它很痛苦。但當最終得償所願...難以形容的滿足。
Komal: 通常,某些遊戲有太多錯誤,我們無法簽核它們直到清除。這樣我們就阻止了遊戲提交。這省下企業大量成本,甚至可能不會牽涉合作—比如提交給Microsoft或Sony,這樣的成本可不小。能以這種方式貢獻也相當令人感到美好。
Kwalee QA團隊這些天在忙什麼?
Ananyaa: 我們最近迅速擴張,這讓同時測試多款遊戲成了一件輕鬆的事。結果是遊戲發行的數量也有所增加。因此,我們正在測試一大堆令人興奮的新遊戲。但除此之外,週五是一個美好的消遣日,我們聚在一起享受一些樂趣。很快也會舉辦內部比賽,對於Valorant、Tekken,甚至FIFA,我們都在熱烈期待!
您能給想要加入遊戲業的QA者提供什麼建議?
Ananyaa: 您將測試新的事物、學習新的事物,甚至會與其他人一起實施新的事物。有時候這些不是遊戲。您會同時測試工具、技術和後端服務以及遊戲中遇到新挑戰。思路外的想法來設計測試情景也是所需能力。雖然這聽起來令人興奮,但這是繁瑣且重複的。有趣和關重並持平。
Komal: 是的,此外,您不需要有先前的遊戲或遊戲開發經驗來貢獻。但是,由於您將直接處理我們的遊戲和應用程序,理解玩家的思維會對我們產生很大幫助。但這您不可能只身完成——您將需要與其他人合作,無論是與同伴QA測試員還是與來自其他部門的人合作。因此,信任溝通——透明、清晰和目標驅動一切。
Ananyaa: 一些行業知識也會有幫助。例如,了解哪些遊戲在哪些平台上發布,哪些遊戲特效,哪些不試行,但通常您不需要知道這一切,如同進入一個新角色,您身邊總有人引導學習並在此竅要學習,對於滿足高期望所需的學習速度是可以事半功倍的。要學習快。
希望您喜歡這場訪問!
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