幾乎每個遊戲開發者登上排行榜的成功背後,都是一堆失敗的原型。作為具有「快速失敗」原型文化的遊戲發行商,我們將這些失敗用作優勢。我們知道需要的原則來創造排行榜成功,這些原則有時初學者容易忽視製作超休閒遊戲時。不僅容易避免,還會使遊戲是否成功有重大改變。
這三個原則是市場上所有排行榜成功的基礎。檢查你的遊戲,看看是否接近達成排行榜成功的遊戲。
一口大小的遊戲
超休閒遊戲是為了提供幾分鐘的快樂。名字中即含此意!但設計一口大小的體驗有挑戰。因此,問自己以下問題以朝正確方向設計。
時間長度
完成一個關卡或挑戰需要多久?引導過程有多快、多簡單和多清晰?不斷在限時會話中測試。完成一個關卡需多少時間?
理想狀態下,你的原型內容總時長應達到儘可能多分鐘獨特遊戲時間,但不應持續太久。例如,三個簡單關卡的CPI測試後,完整原型需15分鐘。關卡應感覺新穎和吸引,避免內容過快或過慢。
節奏
進展設置如何不讓玩家感覺太快或太慢?保持獎勵不斷流動是個好主意,這樣你為玩家提供動力,但若投入太多,可能迅速打破遊戲經濟。
難度
玩家在需要終止遊戲會話前完成關卡有多容易或困難?超休閒遊戲不能設置真正的進程障礙,否則你會通過極難的遊戲玩法擋住目標玩家。
然而,也要使玩家覺得在克服挑戰做決策,否則他們會無聊離開。這是個需要不斷考慮和平衡過程。
短期黏性
如何讓玩家不斷回來呢?儘管超休閒遊戲為短時間遊戲設計,但某些因素讓玩家思考並偶爾回來玩。
推進性
玩家進度如何?有推進層次嗎?升級和獎勵有何幫助?
玩家應該清楚知道隨時在尋求什麼,並知道付出會有獎勵。這是留住玩家并讓他們投入時間的簡單方式。
滿意度
遊戲中有哪些令人滿意的時刻?如何吸引玩家?值得回來嗎?
核心機製應包擁這些問題的答案。遊戲其他部分應圍繞著使它成功並閃耀。若核心機製感覺盡可能好,能顯著影響遊戲時間和留存率。
商業化
遊戲玩法如何驅動玩家享受或承受商業化功能?多數收入會來自廣告,特別是全屏插播廣告和獎勵視頻。設計安置以使遊戲對你作為產品可行呢?
在成功市場測試後細心考慮這個平衡。雖然在我們過程中稍晚啟用商業化,但對這些功能的清晰願景必須存在。
大眾吸引力
友好和沉浸的設計吸引更廣泛受眾。這可能幫助產生高效廣告,使遊戲大受歡迎。創意廣告是區分成功與不成功的超休閒開發者;如果遊戲流暢在創意視頻中,則必定成功。
這就是為何最後原則指出呈現不是唯一需要注意。大眾吸引需要多層良好設計思維,包括簡單性、視覺和無障礙。
簡單性
玩家多快理解遊戲機制?控制簡單嗎?遊戲挑戰公平嗎?
我們一次次發現,簡化想法複雜性和設計實施改善遊戲可行性。當遊戲在主題或機械上獨特,且機制簡單到視覺可理解並享受,你即做出正確選擇。
視覺效果
如何使遊戲對玩家有吸引力?藝術與基調一致嗎?畫面適合家庭嗎?
保持視覺效果明亮友好。避免暗色調。移除不直接受益遊戲玩法的資產,簡化背景資產。盡量去除視覺噪音,清晰呈現遊戲玩法至關重要。
可訪問性
主題可理解且不極化?機制簡單嗎?有多具包容性?(例如,對色盲玩家。)
記住:你為所有人制遊戲。無論是否玩過遊戲或僅是喜歡,任何人都應能體驗遊戲。且必須理解所見內容及簡易直觀進行。
單指背景控制、日常生活的可訪問主題及跨文化普遍性,和滿意的遊戲時刻,共同創造高潛力遊戲。
拿起遊戲引擎行動吧!
還有更多創作偉大超休閒遊戲的方法,這些提示能夠為你正確方向助一臂之力。即使有個遊戲想法想探索,不必等待並詢問他人。放到Unity遊戲引擎中並創建一些有趣時刻。
拍些遊戲剪輯,或使用原型,將其發送給像我們這樣的遊戲發行商。我們能將你的遊戲測試於市場中,看是否吸引玩家。
若無吸引力,也不必驚慌;我們會對下個遊戲想法提供反饋。如果吸引呢?我們將密切合作,開發遊戲至最大潛力。權衡選擇後,嘗試總是值得一試。
作為屢獲殊榮的移動遊戲發行商,我們知道將你的移動遊戲變成排行榜成功所需。通過 我們官方發行入口 提交和市場測試你的遊戲。你只需要幾分鐘,幾個遊戲視頻或簡單可玩原型。關注我們的社交媒體 (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.








