遊戲製作馬拉松對開發者是一個獨特的挑戰。如何在僅僅48小時內製作出有潛力的遊戲?哪些需優先考慮,哪些可以省略?
在Kwalee,我們擁有全球最具創造力的★超休閒開發工作室和如同每天都在參加遊戲製作馬拉松般的過程——所以我們對快速開發頗有心得!
面對下次的★超休閒遊戲製作馬拉松,這裡有一些我們的頂尖技巧,助您在有限時間內製作出脫穎而出的遊戲!
出版商評審遊戲製作馬拉松作品的標準是什麼?
創新在遊戲性和呈現上的體現。
廣告是★超休閒成功的關鍵,您需心中對如何在視覺上吸引觀眾有個大致方向。
在遊戲製作馬拉松中我必須優先考慮什麼?
遊戲性上,專注於遊戲世界的互動,使之看起來和玩起來都很有趣。尋求創新但不要犧牲滿意而有觸感的遊戲性。
不要過度打磨! 因為目標是第一天結束時就能有全部可玩的遊戲。時間有限,須確保美術、編程、設計完美無瑕。
在關注視覺特效和打磨前,評估產品本身。
在遊戲製作馬拉松中哪些可以略過?
乾淨的代碼可以暫且放一放——優先讓自己能夠手中有東西檢驗是否在正確的方向。合作者間不要互相絆腳,但要嘗試確認什麼會有趣。
我應該將遊戲製作馬拉松視為競爭嗎?
遊戲製作馬拉松都是一場競爭,但要讓它激勵你。
在志同道合且才華橫溢的人群中,創新是一個極佳的工具,不要因為怕被踩而不敢追求你認為最好的結果。
成功的遊戲真的能這麼快速地製作嗎?有例子嗎?
當然!Jetpack Jump原型由單個開發者一天內完成。這是經過測試並成為超過4000萬次下載的熱門遊戲。
我們在★超休閒開發第一年的過程中,將所有原型開發限制於僅48小時內。其名作如_TENS!_、Go Fish,以及_Looper_都是在這些情況下製作完成的。
如果我想將遊戲製作馬拉松的遊戲轉為可發行遊戲,該注意什麼?
如同所有遊戲開發,最好的是要有一個有趣且吸引人的緊湊機制,可以一直玩下去。
人們涉足遊戲開發的原因之一是發掘有趣遊戲的刺激,無論是特別巧妙的謎題,還是直觀而美妙的動作遊戲。
尋找那容易使人上癮的緊湊遊戲迴圈,藉於簡單但直觀的設計輕鬆反復上手。
如果沒時間完成遊戲,怎麼營造出具打磨感的假象?
把握重點。如果遊戲重點是單一角色的運動,精良的動畫和視覺效果營造速度的錯覺則變得極其重要且值得投入。
超休閒遊戲的一大特點是適時提供強烈的多巴胺刺激。找出應當讓人感到獎勵的時刻,而畫面有點平淡的地方,並利用鏡頭移動、視覺特效和動畫優先提高這些時刻。
如果從未有設計經驗,如何在短時間內學會設計?
多玩近三年的超休閒熱門遊戲。您會發現一個穩定緊湊機制與具有大眾吸引力包裝的目錄。
看看什麼引起共鳴。解析樂趣並嘗試將之歸結為帶來吸引力的主要成分。
可能是流暢的控制、可能是升級循環的力量幻想、可能是在模擬中嘗試創意職業。找到引起您共鳴的元素並從中汲取靈感。
在遊戲中平衡是否和樂趣因素一樣重要?
絕對不。尤其在初期原型中,重點應在尋找和呈現樂趣——需要讓旁觀者說 '哇,那看起來很酷,我想玩!'
即使作品中缺少很多東西,比如聲音、音樂、'遊戲感',我還是應該提交遊戲製作馬拉松的作品嗎?
絕對要,原因有幾個。
開發者常過於接近專案而無法判斷什麼對初期原型重要與否。結果可能會超出預期。
同時您將遊戲提交給專家小組,儘管您的原型可能尚未呈現遊戲的願景,他們可能會看到些不同期望,並與您討論遊戲願景。
如果我的作品不夠好怎麼辦?
超休閒的魅力在於市場給予開發者的創作自由,風格、主題、視覺有契合廣大受眾的可能。
這也是為什麼我們認為沒有愚蠢的想法。這其中會有很多失敗,但也讓我們發現那略顯意外的佳作,而非輕易錯過。不要害怕失敗。沒有成功的超休閒遊戲工作室能不經歷遊戲數據不佳的巨大挫敗。
我僅剩一天/幾小時,但第一次嘗試失敗/想不出任何可做的東西,該怎麼搶救剩餘的時間?
您有兩個選擇,每個都有其價值。如果願意挽救原有想法中的部分樂趣,即使未如願,仍值得試著呈現。
不過,若您對其他新想法興奮不已,應允許自己迅速投入製作些可能未符合測試標準卻能讓評審眼前一亮的東西。
在48小時內製作出遊戲?這完全有足夠時間將作品投到我們的發行入口!快速簡便注冊,這是我們一站式測試您遊戲的首選方式,獲得寶貴反饋,甚至有望獲得利潤豐厚的發行合約! 點擊此處,您就能隨時完成注冊。








