行動遊戲用戶獲取的演變(第二部)

John Wright

廣告創意

感謝再次加入我深入探索用戶獲取,確保你已經掌握了。如果已經掌握,那麼我們就開始吧。我認為,承認創意製作的困難並對這些領域的團隊表示感激是必要的。沒有成功的創意,我們無法將遊戲擴展至應有高度。

因此,當我提到廣告創意時,你可能已經熟悉最受歡迎和廣泛使用的廣告格式:

  • 影片
  • 結束卡
  • 可玩廣告
  • 靜態展示

上述每種格式在不同環境中都起著關鍵作用,作為多元策略的一部分。然而,關鍵在於了解每個平台上最有效的創意格式,以及測試這些創意時成功的樣貌。我見過團隊花費數週進行持續測試,而事實上他們離目標很遠,應該重回概念階段。

如果我能在創意製作上給予一個建議,那就是在測試新概念與重複之間取得平衡。要在IPM(每千次安裝)上取得突破性的雙位數增長,你需要專注於新想法,而不是僅停留在現有元素的重複。這就是可以真正“榨出檸檬”的地方,可能提高IPM 5-10%,但重大影響總來自於概念本身。

這裡是我提高用戶獲取創意的五大要點:

1. 清晰定義創意製作流程,分配必要資源以創作多樣的創意池。

2. 使用自動化和AI最大化團隊產出。在當今快速環境中,這不僅是一個聰明之舉,更是必要的。無論是使用模板生成成功概念的迭代,利用AI加快新角色設計,還是通過API快速上傳內容,原則是關鍵。

3. 建立與UA平台和合作夥伴的聯繫,讓他們的團隊在內部推廣創意或利用他們的工具和資源,這通常被公司所忽視(我親身體會到這能成就或破壞一場發布)。

4. 多元化,多元化,多元化。這適用於所有方面,但關鍵領域包括概念和想法、廣告格式、廣告長度、運行環境、文化相關性,以及對成功概念的所有設計層面的持續迭代。

5. 創意是數據驅動的遊戲。如果某個原本認為可行的想法沒有效果,重要的是順其自然往下走,而不是回頭看。

我強烈建議各位對這些格式進行自我研究,尋找提升UA績效的新方法。

擴展

當前環境繼續顯示廣告格式的重要性,這仍然是用戶獲取努力的核心。但2023年也清晰標示了探索和實驗的重要性。強調了需要專注於獲取優質用戶,而不是最便宜的。規模仍是我們行業關鍵,傳統格式將在未來繼續主導。但通過結合下列選項,可以提升你的平均和整體表現:

  • Apple Search Ads - 2023年最大增長渠道,是必選。查看,我加入並快速成長的手機應用行銷團隊Luna Labs,擔任運營副總裁。
  • UGC和影響者 - 某些開發者發布了正確的UGC影片,產生了成千上萬的用戶,以小成本一次性支付;你需要策略中具備這一點。查看
  • 遊戲內或內在廣告 - 這是我最喜歡的一個,因為它乾淨、無縫且不具干擾性,同時提升了遊戲體驗。有人可能會說它更屬於“貨幣化”方面,但我認為值得在此提及。 是市場領導者,值得與他們聯繫。
  • 音頻廣告 - 概念簡單,其成功易於理解。用戶可以不打斷地繼續遊戲體驗,不像插頁式廣告打斷流暢性。這也是接觸賺錢品牌機會的方法。查看 以了解市場中最佳執行者如何操作。
  • OfferWall / CPE (每參與成本)- 舊但可靠的策略。我們中在此領域久者會記得在獎勵影片成為流行前,OfferWall是行動流量的主要驅動因素。挑戰在於用戶質量—許多人下載遊戲以賺取獎勵,但不再返回,導致保留率和ARPU數字差。隨著能夠針對更具吸引力的指標(例如達到關卡20)應用,這已發生改變。 (通過ironSource收購)是市場領導者,但你也應探索

對於遊戲而言,保持好奇心和測試新方法已深入骨髓。在2023年,取得不只是逐步的新用戶,更需要那些能通過更有價值的用戶提高平均績效,取代失去針對性的舊用戶。

與發行商合作?

總結,我想收尾此博客系列,重點放在為何我認為現在與發行商合作比以往更有價值。UA具有挑戰性,比過去獨立發行遊戲的日子要難得多了。現在我看到很明顯,工作室意識到事情已變得多麼困難。即便他們過去曾經成功,如今卻很難再現成功,因此他們決定在遊戲開發上加倍努力。

這對發行商來說總體上是好的,但這並不影響事實,即這對發行商來說也是非常困難的。Kwalee不同在於我們擁有一個巨大而專注於各種學科的專家團隊。在小公司或初創公司中,多才多藝更具價值。此外,由於每月進行大量測試,發行商能獲得更多數據,不論全面還是細節上。這是一種昂貴但成功的工作方式。

然後是團隊、工具、第三方技術和資金。以Kwalee為例,我們的發行和行銷團隊總計近100人,專注於大量領域。我們有團隊開發內部工具以便捷自家工作室的工作,並與合作夥伴工作室共享。還有我們支付購得,對小工作室不易可行的第三方技術,當然還有資金,這大概是最重要的因素,具體取決於工作室當前現金流。有誰承擔財務風險,不論是資助UA還是分擔工作室的運行成本到上線,這可以減輕即刻壓力,使你能專注於打磨最佳遊戲。

我想明確,我不是告訴你們都要與發行商合作,而更不是在上這麼說。我告訴你們的是保持知識,保持警覺,仔細考慮任何遊戲發布時的選擇。完全可以嘗試自發行,同樣可以與發行商對話,看看他們能為你做些什麼。最終,我們都想要相同的東西——為世界玩家製作最有趣的遊戲(Kwalee使命聲明)。感謝過去一個月來閱讀我博客的所有人。我真心希望對大家有用,我會繼續分享我的經驗以促進我們業界的成長。正如我一貫所言,'眾船乘風同上潮。'

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關於作者:

John Wright,Kwalee行動出版副總裁,15年以上行動業界經驗。曾任ironSource及Luna Labs,專注於Kwalee的全球行動遊戲出版與開發者支援。

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