_Harry Lang是Kwalee的行銷副總裁。他在綜合行銷代理開始職業生涯,隨後花了十七年行銷線上和移動博彩品牌。_2020年,他發表了《Brands, Bandwagons & Bullshit》,給年輕行銷者的指南。
三年前,我為Marketing Week寫了一篇文章,強調電競產業的矛盾性。重點是遊戲產業在規模和影響力上逐漸增長,但在某些行動和行為上顯示出幼稚(甚至傲慢)。戰利品箱法規在此期間成為熱門話題。戰利品箱問題成為了關注焦點。上週,UKIE和DCMS宣布了關於付費戰利品箱運作的11條新「最佳實踐」原則,顯示事情終於在改善。
古老問題
戰利品箱(對新手也稱為戰利品箱)是包含未公開物品的虛擬寶箱,可用於PC和主機遊戲中,通常用於自定義角色或武器(物品稱為「皮膚」)。2007年首次為中國遊戲征途開發,為了確保遊戲開發商的收入來源,因為大多數亞洲玩家使用網吧或非法下載遊戲。
一年內,征途網絡報告月收入超過$15M,導致全球遊戲開發商和發行商紛紛推出免費遊戲,充滿微交易機會。隨著這種機制的流行,戰利品箱法規和實施變得至關重要。
在美國和歐洲,由全能的Valve公司及其《軍團要塞2》領導的遊戲業採用了戰利品箱,Zynga等社交遊戲品牌(創建了Facebook熱門遊戲Farmville、Zynga Poker和Words with Friends)進入市場。這些遊戲允許玩家通過IAP支付以更快通過關卡。
遊戲業本質上是創新者,很少對潛在利潤猶豫不決,因此受歡迎的遊戲如FIFA、反恐精英、戰地風雲、使命召喚和守望先鋒都採用了自己的戰利品箱版本。
很快,所有人都在這樣做,錢開始滾滾而來。
黑暗市場
2016年左右出現「皮膚市場」,包括無牌第三方交易和賭場風格的賭博網站。由於未經監管,這些賭博網站對任何擁有Steam帳號的人開放。令人擔憂的是,孩子們可以自由訪問它們。
政府對令人震驚的「黑暗市場」的回應以戰利品箱法規為主。2020年,數位、文化、媒體和體育部(DCMS)宣布將調查戰利品箱,並審查《賭博法》。
在回應DCMS選擇委員會報告「沉浸式和成癮技術」時,部長Caroline Dineage承認:「在冠狀病毒大流行期間,我們看到比以往更多的人轉向視頻遊戲,」因此「政府承諾解決圍繞戰利品箱的問題,以回應對這種遊戲內購買模式的嚴重關切」。
不出所料,作為一項政治決策,接下來的步驟包括徵求證據、進一步調查、研究遊戲影響和包括來自學術界和電競業代表的研討會。
聖赫勒拿島上有一隻190歲的巨型烏龜叫Jonathan,他走得比這快。大多數我認識的受監管博彩和電競業專業人士非常贊成玩家保護。因此,我們可能已經為DCMS及其政治老大節省了時間。2020年,我撰寫了以下內容,作為我對政府強制性法規所需原則的解讀:
- 監管所有電競遊戲中遊戲內戰利品箱和皮膚的銷售
- 實施符合受監管博彩政策的「問題遊戲」協議
- 教育電競玩家了解問題賭博風險,並提供必要資源以減輕這些風險
- 要求皮膚賭博網站獲得許可,對任何200+不合規的離岸網站進行封鎖或起訴
大多數PC和主機遊戲開發公司由相當精明的人運營。他們早就知道風向,並相應調整了方向。從2017年起,發行商開始從遊戲中剔除戰利品箱,最著名的是Epic,在當時世界上最受歡迎的遊戲Fortnite中。2019年,暴雪娛樂移除了《風暴英雄》中的真钱战利品箱购买。
需要法規
雖然戰利品箱的盈利能力和吸引力多年來對開發者和玩家都是顯而易見的,但風險,特別是在年輕觀眾中,一直存在。有些人認為,與戰利品箱相關的運氣/獲勝元素類似於賭博機制,可能導致年輕玩家未來形成成癮行為。
仔細觀察
由DCMS的技術工作小組制定,該小組由來自遊戲業的廣泛代表組成,新的原則是廣泛諮詢的結果。政府機構、行業資深人士、學者、消費者協會和倡導團體都參與其中,突顯了遊戲社群在加強玩家保護和提高戰利品箱透明度方面的集體責任。諮詢導致了11條原則的發佈:–
- 技術控制:未經父母同意,禁止18歲以下個體接觸戰利品箱。
- 溝通:推廣這些控制的認識,並輔以公眾信息宣傳活動。
- 專家小組:設立年齡保證小組,以分享最佳實踐並與監管機構聯絡。
- 透明度:在遊戲獲取之前明確指出戰利品箱的存在。
- 概率披露:告知玩家獲得特定物品的機率。
- 設計:確保戰利品箱促進公平競技,且易於理解。
- 研究:支持高質量研究框架,同時保護數據隱私。
- 知識產權保護:打擊未經授權的戰利品箱物品外部銷售。
- 退款:為未授權購買實施簡便的退款政策。
- 信息傳播:通過傳播負責任的遊戲信息推進玩家保護。
- 合作:與英國政府合作,評估這些原則在實施一年後的有效性。
這些戰利品箱使用原則的引入標誌著一個行業對其責任更加自覺——並更願意採取行動。
未來願景
是的,DCMS和UKIE正在積極推進他們的11條原則,是的,這些原則(無論多麼遲到)受益於大量行業諮詢,因此是全面的。問題在於依賴自我監管的執行,我們可以參考酒精行業的類似自我監管來看看未來可能會如何。
1989年,作為提高酒精相關問題認識運動的一部分成立,Portman Group及其成員佔英國銷售的大多數酒精品牌。當他們在1996年實施自己的行為準則時,超出了當時政府預期的監管原則。這不僅僅是該組織保守——這是為了確保行業能夠保持自我監管(因此能夠運作和廣告)而不需監管干預。由此,我們可以看到,嚴格、執行良好的自我監管是有益的——在一定程度上。
對於戰利品箱,我們將不得不觀察11條原則是否足夠(並在足夠多的市場中由所有遊戲開發者充分遵守)以保護孩子和「有風險」的成年人避免發展問題賭博行為。
如果不是,唯一可行的選擇將是政府強制性法規——至少在我看來,這是現在應該發生的。
只有時間會告訴我們這將走向何方。
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