手機遊戲已成為近年來增長最快及最盈利的遊戲類型之一。其中,以故事為核心的手機遊戲崛起,不僅重塑了(手機)遊戲體驗,亦拓展了敘事的界限。
這些聲明雖大,但事實上並無誇大。讓我們探索故事驅動手機遊戲的迅速發展,揭示它們為何成為業界的推動力量。
故事驅動手機遊戲背後的故事是什麼?
簡言之,故事進入手機遊戲的原因與其他遊戲相同:留住玩家。隨著市場飽和,玩家回流遊戲變得困難。融入故事能激發:
- 天然好奇心,
- 情感能力,
- 以及需求結局。
概括來說,它透過角色及世界引導玩家情感投入,讓玩家渴望探索更多。
舉例說,若告訴玩家小狗Scrappy的悲慘生活,再要求他們在幾關遊戲中為獸醫費籌款,並在接下來的關卡揭示結果,多數玩家會迫不及待地進行下一關。
這是製作人員的觀點。於我,故事的內在價值更為重要。
在敘事遊戲未被重視之前,人們創建它們並非僅因它們能吸引玩家,也因其是一種_獨特_的敘事方式。跨越平台和類型,遊戲能提供獨特的互動和沉浸式敘事體驗。
儘管業界有時反應較慢,仍有大量玩家因沉浸於夢幻故事和新體驗而不斷回流。這為我這類的寫作者提供了絕佳機會,以前所未有的方式讓玩家體驗不同的遭遇。
如何區分故事驅動手機遊戲?
故事驅動手機遊戲擁有獨特的利基市場,它們同時
- 表現稍差,
- 表現相同,
- 表現更好
於其PC及主機同類中在互動敘事上的推進。
故事驅動PC與主機遊戲的敘事處理
迄今為止,AAA級PC及主機敘事遊戲多集中於打造一個龐大且線性的故事,構建於自成一體並愈加互動的敘事世界中,虛擬現實驚人地呈現。開發者期望玩家投入數十或數百小時,故故事充滿了可追蹤的子情節。當然,更多非線性例子存在(如《Mass Effect》和《Skyrim》),但近來遊戲似乎偏向較為線性的一面。看看《戰神:諸神黃昏》或即將推出的《阿凡達:潘朵拉邊境》,便能看到敘事驅動的AAA級遊戲如何掌握電影級故事敘述,並給予玩家探索世界的自由。
即便如此,這些遊戲仍不斷擴展敘事「分枝」,即玩家選擇可改變故事走向的方式。這些遊戲的故事已成為遊戲本身核心機制之一,如同戰鬥或製作,玩家的敘事行動常常影響遊戲方向。而且,許多遊戲現在利用故事選項提供專屬過場動畫、關卡,甚至完整不同的玩法機制。
因此,遊戲如何將故事融入玩家體驗通常對故事作為娛樂及留存工具的效能產生重大影響。如果感覺零散,不僅不會喜愛,甚至可能不會再次遊玩。
但話說回來,我們談的是故事驅動手機遊戲,不是嗎?
手機遊戲中的敘事情境
在這般複雜的(敘事)PC及主機世界的陰影下,手機平台一直需要證明自身作為平台的價值。它長期以來被扣上「假」遊戲平台的帽子,認為其遊戲缺乏「真」遊戲的複雜度及技術要求。
這部分由於手機直到最近才有能力運行更大型遊戲,部分來自於手機市場一直為超休閒類遊戲主導,其賣點是低複雜度及低技術障礙,還有一部分是滿足每個玩家期望的困難。
超休閒遊戲一直以來表現良好,因為符合手機作為平台的特性。大多人整夠手機,並在等巴士、如廁、預熱烤箱時擁有幾分鐘的閒暇。因此,故事驅動的手機遊戲(及其他手機遊戲)設計為隨時可進行遊玩仍然為一大考量,必須確保遊戲不會讓玩家錯過巴士,或令其無法重新切入,否則玩家將卸載遊戲。
今日手機遊戲故事的認識
然而,隨著遊戲變得更主流、手機更強大,人們願意嘗試稍需多點思考的遊戲。隨著手機更容易開發更複雜的遊戲,(敘事)方法中形成了兩個流派。
一方適應龐大休閒市場。他們探索強大敘事如何在飽和空間中提升手機遊戲的獨特性及留存。
另一方是更具有風險承受能力的開發者,他們熱衷用此媒體挑戰敘事驅動遊戲的定義。他們利用擴增實境 (AR) 及元敘事創建全新遊戲類型。
但如同任何商業藝術形式,業務及創意層面上通常存在重大交集。
結果是故事驅動手機遊戲可能包含一段探討可愛動物需幫助的簡短敘述,或PC和主機等級奇幻角色扮演遊戲如惡名昭彰的_Raid: Shadow Legends_中所見般的角色及任務。在中間座落著各種遊戲,從虛擬電子書到約會模擬器,從短篇互動電影到口袋裡的MMO。
這想必是手機遊戲相對於PC及主機不規律玩家興趣波動的原因之一。有些手機遊戲僅相當簡單的謎題,附加勉強的故事企圖「多賣一點」,而另一些遊戲則接近PC及主機的規模和複雜性。還有的是利用龐大手機數量令民眾接觸新型故事。他們甚至以手機的獨特性創造全新遊戲類型。
作為作家,我最關注此平台的耀眼探索端。《Pokemon Go!》或許是最佳範例,利用手機的攝像頭及數據連接將其變為大眾AR系統,再憑藉難以置信的世界上風靡全球。
玩家需使用手機攝像頭和GPS尋找、捕捉並對戰寶可夢。突然間,真實世界及其人們成為寶可夢宇宙中有生命的部分。遊戲巧妙依賴於玩遊戲需要的身體歷險和互動,提供任何之外的敘事內容一些世界構建(及偶爾的事件)。此現象證明了手機平具有獨特的敘事創新能力。
其他例子包括偽裝為消息應用的遊戲(多為約會模擬器)。利用你熟悉手機作為通訊設備的特性模糊現實與虛構的界限。我依然熱衷於這種想法,但尚未找到將概念實施得特別出色的遊戲。
不過需重點是,如今有_許多_故事驅動手機遊戲存在——他們的粉絲群和收入來源已經穩固使其成為遊戲產業的常態。許多手機玩家和僅開發手機遊戲的工作室如今理所當然地認為自己是玩家和遊戲工作室,而二十年前市場幾乎是空的。
如何甄選優質故事驅動手機遊戲?
現今,要問的已不是去何處尋找故事驅動手機遊戲,而是如何在如此飽和市場中找到優質者。
不幸的是,最具挑戰就是「優質」的指標全取決於你想玩的遊戲類型。若在尋找有點故事背景的輕平台遊戲,你或許不認為一個分支科幻故事遊戲很「優質」。
但以下是不錯的「盒上指標」(無順序):
多平台
手機愈來愈強,將小型或舊的PC及主機遊戲運送到手機的情況亦罕見。所有這項工作若投入到切換平台做到好,那麼表示這可能是個好東西。可這絕非易事。
良好美術/總體品質
同樣,若一款遊戲在其他特性(界面、美術、音樂等)上的投入顯著,同樣可能也花了心血在故事上。小心,然而,有些開發者過分開支使用美術或音樂來_隱藏_弱寫作。
優良評價
或許最明顯,但這是有原因的。仍舊是評估故事驅動手機遊戲品質的最佳方式之一,只需告訴你其他人想法即可。
故事與遊戲機制明顯整合
你應該能從應用商店頁面及截圖對照出故事與遊戲的整合水平。
文字框適當在螢幕上嗎?
是否有簡單地與故事互動的方式?
能輕易追蹤故事情節嗎?
情況根據遊戲類型而不同。不過,遭遇糟整合幾次後你會很快意識到。
精巧、簡約不簡單的概述
同一行上,應用商店頁面的遊戲簡介應該簡明快速地描繪敘事畫面。若你發現對無情節或一段段不連貫的背景故事感到無聊,大概這種等級的工作會延續到遊戲中。
優質故事驅動手機遊戲清單
若你仍不確定從何開始,或者只是想嘗試一些新的故事驅動手機遊戲,以下列出我最喜歡的免費具故事情節的手機遊戲:
Wizard's Choice
Delight Games可算是手機上最優秀的文字冒險開發者(至少於我而言)。他們似乎的遊戲容易理過於簡單,透過選擇感到身臨其境且具互動性,往往伴隨著一些美麗插畫。《Wizard's Choice》是我青少年時期記得清晰的高奇幻之一,但他們發布了多種流派。如果您慣於電子書式敘事,未玩即是一種失落。
Perfume Of Love
Tictales以其精彩浪漫故事聞名,Perfume of Love.此應用為每個所涉愛情對象提供個別故事,每個都充滿激烈選項和美麗藝術——更遑論些微鏡頭。若你愛浪漫遊戲,這是不二之選。
Oxenfree
怪的是,此遊戲僅供Netflix會員於行動平台使用(其他皆於PC和主機上),卻當之無愧獲得其獎。《Oxenfree》是一個互動成長驚悚故事,背景為80年代(情節精彩),顯示互動敘事跨越成主機級已到行動設備。
When The Past Was Around
這是一個奇特的遊戲。是一本獲獎的獨立遊戲,擁有驚人的藝術,這個點擊冒險從PC移植過來透過謎題及圖畫主要敘事而非文字。若你想了解手機如何協助改變故事驅動遊戲的概念,這遊戲能告訴你。
給予故事驅動手機遊戲機會!
一般來說,撰寫互動媒體不是容易事! 考量到數量的限制,手機遊戲中敘事的複雜性令人瞠目。強烈建議探索你所接觸的某些故事驅動手機遊戲。可能提供一些你平常少所能獲得的東西!
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