什麼使超休閒遊戲成功

Kwalee Team

視乎你問誰,超休閒遊戲的定義可能會有所不同。毫無疑問,超休閒遊戲通常壽命短,多數收益來自廣告,而且開發快速。但這些並不定義成功的超休閒遊戲。

幸運的是,出版主管Simon Prytherch 在Pocket Gamer Connects London分享了打造排行榜超休閒遊戲的三大原則。若你錯過了,我們整理了他的要點如下!

原則 1:大眾吸引力

超休閒遊戲的首要目標是達到數百萬次下載,佔據全球榜首。

這只有在遊戲具有大眾吸引力時才可能實現。創造與小眾連結的利基遊戲是沒有意義的。

理由?因為無法達成大量下載和低安裝成本(CPI)的目標。

不冒犯的畫面

不僅避免小眾吸引,還需避免冒犯的畫面。

我們不指外顯冒犯,如限制級材料,而是避免將遊戲排斥于某性別或文化。

不一定全是方塊,但顏色和畫面要吸引大家,避免僅某些人能理解的參考。

令人滿意的時刻

畫面到位外,遊戲需有視覺和感官上的滿足,玩家會想繼續玩以獲得這些滿足感。

拿我們的遊戲Drop & Smash為例,令人滿意的時刻來自於看到物件跌落並粉碎下方物體,特殊的"Smash Cam"增強了這一刻。

原則 2:迷你遊戲玩法

創造超休閒遊戲時,你並不尋求開發長篇故事,而是創造簡單又令人滿意的機制,讓可在短時間內玩完。

你希望玩家能輕鬆上手,單手把握,快速理解及掌握所需。

除了"撿起和玩"的容易,你想確保遊戲機制不過於簡單。例如,非僅"點擊跳躍",玩家可按住增加跳躍高度/弧度,添加遊戲層次,且保持簡單易懂,在幾秒內理解和在迷你片段內玩。

我們在Plank!中採用了這一原則,玩家需按住決定木板長度以到達對面。若只簡單點擊放置木板會沒難度,減少繼續玩的理由。

原則 3:短期粘性

進步

如所有遊戲,玩家需要理由繼續(保留率),進步是其中重要一環。

當然,超休閒遊戲的進步不如其他遊戲那樣深遠。但簡單的事物可幫助玩家給自己留有持續玩下去的理由。在Jetpack Jump中,能夠進步到世界各地新地點及升級幫助其彈跳更遠,提供了這種進步及反過來保留玩家。

深度幻覺

另一保留玩家方法是創造深度幻覺並創造擴展遊玩體驗。

我們最近發布的遊戲Clean Up 3D,由英國開發商App Design Company製作,就做得不錯。玩家能即時改變方向探索遊戲其他區域,吸入環境,增加吸塵器大小,最終外出吞噬車輛、建築物和飛機。

無錯誤決定 -- 只是能滿足地隨意行動,探索遊戲深度。

Simon在Pocket Gamer Connects演講的三張幻燈片很好地總結了這些原則,部分Kwalee遊戲符合這些標準,已超過1.2億次下載!

如果你有遊戲達到這三大原則,並可能成為下個榜首成功,不妨了解提交遊戲及我們將幫助你實現夢想!

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關於作者:

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