Série Publishing With Kwalee osvětluje brilantní vývojáře, se kterými spolupracujeme. Jako speciální host se ponoří rovnou do témat od toho, jak začali svou cestu v herním průmyslu, až po jejich přístup k vývoji, jejich názory na současné trendy a jaké to je publikovat s Kwalee.
V tomto příspěvku hovoříme s Tictales, specialisty na narativní hry, kteří se stali prvním studiem, které bylo akvírováno Kwalee na začátku roku 2022. v rozhovoru, který jsme vedli s 80lv.
Christophe: Ahoj, jsem Christophe Chocho, CEO a spoluzakladatel Tictales.
Harouna: Zdravím, já jsem Harouna Camara: kreativní ředitel a spoluzakladatel Tictales.
Christophe: Oba vytváříme mobilní narativní hry pro současnou generaci a publikujeme s Kwalee jako naši partneři.
Řekněte nám něco o vaší cestě do herního průmyslu. Nějaké vlivy?
Christophe: Od doby, co si pamatuji, jsem vždy chtěl být herním mistrem. Své vývojářské kroky jsem začal s první casual hrou, kterou jsem vytvořil v roce 2006, jen pro zábavu. Byla to životní simulační hra, kterou si mohl kdokoli zahrát na prohlížeči. Ale Harounu jsem poznal až ve škole. Pozval mě ke spolupráci na interaktivní narativní hře. Myšlenka, kterou představil, a vize, kterou měl, mě silně zaujaly, což se nakonec přeměnilo v AnticLove.
Harouna: Existuje mnoho her, které mě ovlivnily, seznam je bez konce… ale mám opravdu hezké vzpomínky na hry jako The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII a Metal Gear Solid 2. Každá z těchto her posunula hranice toho, co bylo možné v herním odvětví za jejich čas a ukázaly, že příběh je v herní zážitku klíčovým prvkem. Podle mě byl období mezi lety 1995 až 2005 zlatým obdobím kreativity v herním odvětví.
Christophe: Bylo to někdy kolem roku 2016, kdy jsme začali pracovat na našem druhém příběhu, když jsme dostali email od fanynky. Chtěla nám gratulovat a podpořit nás, protože naše příběhy nebyly ‚klisovité‘. To se stalo klíčovým bodem pro nás ohledně toho, proč děláme hry, jaké děláme.
Nyní jsou naše hry jedny z nejrozmanitějších na mobilním herním trhu a je to něco, na čem tvrdě pracujeme, abychom přinesli do každého příběhu, který děláme. Není to překvapivě snadné; řekl bych, že lokalizace nám dala nejvíce zabrat při dosažení našich cílů. Ale stálo to za to, protože nyní můžeme psát příběhy pro různé kultury a příběhy mohou být různé na základě kultury, umožňující nám také tyto příběhy zahrnout.
Co nám můžete říct o Perfume of Love?
Christophe: Stále si pamatuji, kdy jsme začali vývoj s úmyslem vydat to na Valentýn. Bylo v polovině ledna 2020 a my jsme sotva začali!
Harouna: Myslím, že největší výzvou byla délka kapitol samotných. Udržet hráče angažované během tříhodinových kapitol je velmi těžké, ale bylo skvělé vidět, že je to udržitelné, pokud máte skvělé příběhy, které chcete vyprávět, se zajímavými postavami, které do něj vdechnou život.
Komunita začala vidět hodnotu v tom, co hráli, což přispělo k efektivitě našich současných monetizačních strategií – IAP pro volby a IAP pro postup v ději.
Už dávno jsme si uvědomili, že pokud hráčům neposkytnete hodnotu prostřednictvím nákupů, ztratíte své publikum, a narativní žánr nám dal kreativní šířku, kterou jsme potřebovali k monetizaci her jako Perfume of Love různými způsoby, aby vyhovovaly různým publikům.
Christophe: Také jsme uživatelům nabízeli na výběr dvě různé příběhové linie a kapitoly delší, než jsme obvykle měli, což přidává na faktorech retence a znovuhratelnosti.
Jaký Je Největší Poznatek Z Tvorby Narativních Her?
Harouna: Posouvání hranic média a riskování je něco, k čemuž musíme jako tvůrci být připraveni. Všechno to pomáhá vytvořit něco, do čehož naše publikum může uniknout, mimo reálný, veřejný svět. Může nám to dokonce umožnit tvořit poselství, které silněji zvyšuje povědomí o otázkách, které jsou nám důležité, ať už jde o sociální spravedlnost, duševní zdraví nebo něco jiného. Pro nás je to všechno o tom, jak zpřístupnit smysluplné příběhy většímu počtu lidí.
Je tak důležité, abychom dostali narativ v pořádku.
Proto věříme, že kreativita může pocházet odkudkoli. Rozhovory s přáteli, čtení biografií, sledování filmů; čím více myslíte mimo obvyklé rámce, tím více můžete přijít s úžasnými nápady, které se budou cítit inovativně pro interaktivní žánry příběhů.
Čím více o tom přemýšlím, tím více tomu věřím. Poslední dekáda zažila vzestup narativního designu s opravdu dobrými nezávislými tituly jako Oxenfree, Firewatch a dalšími hlavními franšízami jako Life is Strange. Ukazuje to apetit veřejnosti po hrách s dobrým příběhem a hratelností, spletených dohromady.
Spojení mezi těmito dvěma je komponenta narativního designu, kterou potřebují talentované týmy přinést, aby vytvořily koherentní zážitek. Věříme, že narativní design bude stejně důležitý jako herní design v budoucnosti pro mobilní hry.
Pro nás bylo teorie během vytváření Tictales, že první vlna mobilních her byla velmi přístupná a jednoduchá jako Angry Birds, a další vlna byla zaměřena spíše na středně pokročilé publikum.
Věříme, že další velká vlna v mobilních hrách uvidí vzestup silných IP se základním narativním designem jako základem, z nichž některé, podle nás, mají co do činění se speciálními událostmi probíhajícími v roce. Jsou to perfektní příležitosti pro nás poskytovat vzrušující nový obsah a bezplatné dárky naší komunitě. Myslíme, že je to důležité pro naše strategie live ops a k udržení hráčského zájmu a očekávání další události.
Jaké Je To Pracovat A Publikovat S Kwalee?
Christophe: Naše partnerství s Kwalee má hodně společného s tím, co tady děláme a proč to děláme. Jsem velmi spokojený s tím, kde se nacházíme a s tím, jaký směr nabíráme s našimi hrami, když pokračujeme dále. Se zdroji, technologií a analytikou, ke které má společnost přístup, mohou lidé v Tictales vytvářet více narativních her pro současnou generaci, které jsou více srozumitelné a poutavé, což je to, co studio i komunita chtějí.
Celý Q&A s vývojáři je k dispozici k přečtení exkluzivně na našem Kwalee Publishing Portálu.









