Reklamní Kreativa
Děkuji, že jste se ke mně znovu připojili k dalšímu pohledu na User Acquisition - ujistěte se, že jste ve všech souvislostech zachytili . Pokud ano, pojďme rovnou na věc. Domnívám se, že je zásadní začít tento článek uznáním obtížnosti produkce kreativity a vyjádřením mého ocenění týmům, které v této oblasti pracují. Bez vítězících kreativit nemůžeme ani nedosáhneme potřebné expanze našich her.
Takže když mluvím o reklamních kreativitách, nejpopulárnější a nejpoužívanější formáty reklam jsou pravděpodobně ty, které už znáte:
- Video
- End cards
- Playables
- Statické zobrazení
Každý z výše uvedených formátů hraje klíčovou roli v různých prostředích jako součást rozmanité strategie. Ale co je zde klíčové, je pochopit ten nejúčinnější kreativní formát pro každou platformu, kde provozujete kampaně na získávání uživatelů. Stejně důležité je pochopit, co znamená úspěch při testování těchto kreativit. Byl jsem svědkem toho, že týmy tráví týdny neustálým testováním, když ve skutečnosti byly daleko od svého cíle a měly se vrátit ke konceptuální fázi.
Pokud mohu nabídnout jednu radu v produkci kreativity, je to najít rovnováhu mezi testováním nových konceptů a jejich opakováním. K dosažení průlomových dvouciferných vylepšení v IPM (Install Per Mille) se budete muset zaměřit na nové nápady, než pouze opakovat stávající kreativní prvky. Zde se můžete skutečně "vyždímat citron" a potenciálně zvýšit IPM o dalších 5-10%, ale hlavní dopady vždy vyplývají z samotného konceptu.
Zde jsou mé nejdůležitější tipy ke zlepšení tradičních kreativit pro získávání uživatelů:
-
Jasně definujte proces kreativní produkce, přiděľte nezbytné zdroje k vytvoření rozmanitého portfolia kreativ ve všech formátech.
-
Používejte automatizaci a AI k maximalizaci výstupu vašeho týmu. To není jen chytrý krok, je to nezbytné v dnešním rychlém prostředí. Ať už používáte šablony k vytváření iterací vítězného konceptu, urychlujete návrh nových postav pomocí AI, nebo rychle uploadujete obsah na platformy pomocí API, nezávisí na konkrétní technologii, ale na tom, že princip je klíčový.
-
Budujte vztahy s UA platformami a partnery, což umožňuje jejich týmům interně propagovat nebo prosazovat kreativy prostřednictvím nástrojů a zdrojů, které mají k dispozici - detail, který některé firmy mají tendenci přehlížet a něco, co vím, může prorazit nebo zlomit spuštění.
-
Diverzifikujte, diverzifikujte, diverzifikujte. To platí napříč čárou, ale klíčové oblasti zahrnují koncepty a nápady, formáty reklam, délku reklam, prostředí, v nichž je provozujete, kulturní relevance a kontinuální iterace všech aspektů designu vítězného konceptu.
-
Kreativa je hra založená na datech. Pokud testujete nápad, o kterém jste věřili, že bude fungovat a nefunguje, je důležité jít dál a neohlížet se zpět.
Důrazně doporučuji každému z vás provést vlastní výzkum těchto formátů a prozkoumat nové způsoby, jak zlepšit vaši UA výkon.
ŠKálování
Současné prostředí nadále ukazuje důležitost formátů reklam, které zůstávají ústředním bodem vašich snah o získávání uživatelů. Nicméně rok 2023 také jasně vyznačil důležitost průzkumu a experimentování. Důrazně zdůrazňuje potřebu zaměřit se na získání co nejkvalitnějších uživatelů namísto těch nejlevnějších. Škála zůstává klíčová v naší branži a tradiční formáty budou i nadále dominovat v budoucnosti. Ale zařazením některých z níže uvedených možností můžete zvýšit své průměry a celkový výkon:
- Apple Search Ads - nejrychleji rostoucí kanál roku 2023, je to nutnost. Podívejte se na , mobilní marketingovou skupinu Luna Labs, kterou jsem se připojil a rychleji rostl jako jejich VP of Operations.
- UGC a Influencer - někteří vývojáři zveřejnili správné UGC video a vytvořili stovky tisíc uživatelů za malý jednorázový náklad; to musíte mít v plánu. Podívejte se na nebo .
- Reklamy ve hře nebo vnitřní reklamy - to je můj oblíbený mezi všemi, protože je čistý, plynulý a nedestruktivní zároveň podporuje herní zážitek. Dalo by se říci, že se to více týká "monetizace", ale věřím, že je to zde zmínění hodno. je podle mého názoru lídrem na trhu a pokud jste s nimi dosud nekontaktovali, stojí to za to.
- Audio reklamy - je to jednoduchý koncept a jeho úspěch je snadno pochopitelný. Uživatelé mohou pokračovat v herním zážitku nerušeně, na rozdíl od přerušovaných reklam, které narušují tok. Je to také způsob, jak využít tyto ziskové příležitosti značky. Podívejte se na a a zjistěte, jak nejlépe na trhu provádějí toto.
- OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - stará, ale spolehlivá strategie. Ti z nás, kteří jsou v tomto prostoru dost dlouho, si pamatují, že před tím, než se staly oblíbenými odměněné videa, byly OfferWalls hlavním pohonem mobilního provozu. Výzvou byla kvalita uživatelů - mnozí by stáhli hru, aby získali odměny a nikdy se nevrátili, což mělo za následek špatnou retenci a čísla ARPU. To se změnilo zasahováním o více angažující metriky, například dosažením úrovně 20. (prostřednictvím akvizice ironSource) je lídr na trhu, ale měli byste také prozkoumat a .
Je to v povaze hraní být zvídavý a zkoušet nové přístupy. V roce 2023 je důležité nejen získávat nové uživatele postupně, ale i ty, kteří mohou zlepšit váš průměrný výkon tím, že budou hodnotnější, což nahradí ty, kteří ztratili schopnost cílit na základě předchozích metod.
Spolupracovat S Vydavatelem?
Abych to uzavřel, chtěl bych tento blogový seriál uročesat a zaměřit se na to, proč si myslím, že spolupráce s vydavatelem je teď cennější než kdy jindy. UA je náročný, mnohem těžší než v dávných časech, když malé studia mohla solo spustit hry bez potřeby značných zdrojů. Mnoho studií si nyní uvědomuje, jak obtížné to bylo. I když byli úspěšní v minulosti, nyní se snaží opět dosáhnout toho samého, a tak se rozhodli redoublovat na vývoj her.
Opět, to je dobré pro vydavatele obecně, ale nebere to pryč od faktu, že je to také pro ně velmi náročné. Rozdíl u Kwalee je, že máme obrovský tým expertů, kteří se mohou specializovat v různých disciplínách. V malém prostoru nebo start-upu je mnohem hodnotnější být všeumělem. Navíc má vydavatel přístup k mnohem více datům, jak v celkovém, tak podrobném pohledu, díky velkému množství testů, které každý měsíc provádějí. To je cenný, ale drahý způsob, jak pracovat a najít úspěch.
Pak jsou tady týmy, nástroje, třetí strana technologie, a peníze. Jako příklad uvedu Kwalee. Naše publikační a marketingový tým čítá téměř 100 osob specializujících se v různých oblastech. Máme tým vyvíjející interní nástroje, abychom zjednodušili život našich vlastních studií, které sdílíme také s našimi partnerskými studiemi. Všechny tyto třetí strany technologie, za které platíme, což není snadno dostupné pro malé studia, a samozřejmě jsou tu peníze, pravděpodobně nejdůležitější faktor v závislosti na aktuálním cash flow studia. Mít někoho, kdo přebírá finanční riziko, ať už financováním UA nebo pokrytím provozních nákladů studia až do spuštění, může snížit okamžitý tlak, aby se mohli zaměřit na vytvoření nejlepší možné hry.
Chci být jasný, neříkám vám všem, abyste spolupracovali s vydavatelem, a rozhodně vám všem neříkám . To, co vám říkám, je, abyste se vzdělávali, zůstali důvtipní a pečlivě zvážili své možnosti při každém spuštění hry. Je naprosto v pořádku pokusit se o samovydávat, stejně tak je v pořádku promluvit si s vydavatelem a zjistit, co pro vás mohou udělat. Nakonec, všichni chceme totéž - vytvářet ty nejzábavnější hry pro hráče na světě (motto Kwalee). Chci poděkovat každému, kdo četl mé blogy za poslední měsíc. Opravdu doufám, že to bylo užitečné, a budu dál sdílet své zkušenosti pro zlepšení pro všechny v našem odvětví. Jak vždy říkám, 'vzrůstající příliv zvedá všechny lodě.'
Užili jste si čtení Johnova blogu? Sledujte další podobný obsah, který k vám přichází sledováním našich kanálů sociálních médií ( | | | | | ), nebo se přihlaste k odběru .









