Vývoj akvizice uživatelů v mobilním herním průmyslu: Strategický posun, který potřebujete pro úspěch

od John Wright

V mobilním herním průmyslu není snadné udržet krok s akvizicí uživatelů (UA). Když vstupujeme do roku 2023, je zřejmé, že se hra změnila. Hlavní hráči v herním průmyslu, jako je Kwalee, zaznamenali výrazný pokles počtu spuštěných her na trhu, zejména v porovnání s dřívější dobou. John Wright, viceprezident pro mobilní publikování, nás provede klíčovými příspěvky a radami, jak držet krok s trendy v UA.

Impuls Ke Změně V Akvizici Uživatelů

Není možné mluvit o změnách v UA, aniž bychom zmínili slona v místnosti – deprekování Apple IDFA. Tento krok ztížil cílení a opětovné zapojení kvalitnějších uživatelů. Metričky, které kdysi byly pro UA Severní hvězdou jako LTV a ROAS – zaznamenaly výrazné poklesy. Zajímavý posun je vidět v testech marketingového potenciálu, známých také jako CPI testy. Tyto testy prošly za poslední dva roky velkou změnou. Ještě nedávno, jako vydavatel, bylo běžné provádět stovky CPI testů každý měsíc. V zásadě to zahrnovalo spuštění několika herních videí na , utrácení několika set dolarů za test a zjišťování, zda je CPI dostatečně nízké, aby bylo spuštění hry samozřejmostí.

Nákladná, Ale Nezbytná Evoluce

Posuňme se do roku 2023 a tyto testy jsou zastaralé. Dosáhnout nízkého CPI už nestačí, protože většina vývojářů přešla na komplexnější hodnocení retence, často zahrnující plně vyvinutý Minimální životaschopný produkt (MVP). Místo pouhého záznamu obrazovky jedné scény v Unity je nyní k testování retence D1 (den 1) a někdy i D3 (den 3) kromě CPI vyžadován 30-60 minutový herní zážitek. Připravte se však na vyšší náklady (asi 20-30krát vyšší než bylo běžné dříve!). Takže v roce 2023 je nutné, abyste jako vývojář více investovali do vytvoření MVP s podstatnou hratelností pro hodnocení retence vedle CPI.

Diverzifikace Vaší Strategie Akvizice Uživatelů

Nyní se ponořme hlouběji do rostoucího významu širší testovací strategie pro hry v rané fázi. UA se nestala pouze náročnější, ale také výrazně dražší a méně předvídatelnou. Ještě před dvěma roky bylo stickování se do fáze testování monetizace schopné přinést slušné výsledky. Nicméně bylo nezbytné zavést další kanál v tom okamžiku, typicky síť SDK jako je Unity, aby bylo možné porovnat typy platforem z hlediska metriku jako IPM (Installs per Mille), eCPM (efektivní náklady na tisíc zobrazení), eCPI (efektivní náklady na instalaci) a ROAS (návratnost investic do reklam).

Před SKAN (SKAdNetwork) a deprekováním IDFA byl Facebook považován za jednodušší a spolehlivější prostředí pro UA. Mohli jste s jistotou spustit kampaň, znaje, že určitá procenta splní vaší cílovou CPI, a mohli jste postupovat k testování retence. Facebook byl také kvůli svému obrovskému měřítku nákladově efektivnější. Ovšem nyní se většina změnila a Facebook se nyní stal dražším než síť SDK.

The Evolution of User Acquisition in Mobile Gaming: The Strategic Shift You Need For Success With John Wright

Pro navigaci těmito změnami důrazně doporučuji nejen testovat SKAN vs. non-SKAN kampaně na Facebooku, ale také experimentovat s SDK sítí jako Unity už od raných fází, což je obvykle rezervováno pro později v procesu obecných testů. TikTok se svým obsahem krátkého formátu a influencery může mnoho uvedení her zlomit nebo vybudovat. Dosažení virality je nepředvídatelné, avšak jedno video vytvářené uživateli s pravým influencerem nebo dokonce video z vlastního marketingového týmu ve správném stylu může přivést stovky tisíc uživatelů k vaší hře za minimální náklady.

Na závěr, diverzifikovat vaše portfolio UA bylo vždy moudrou strategií, podobně jako diverzifikovat osobní investice. Avšak éra snadnosti a dostupnosti Facebooku z něj udělala bránu k úspěchu pro rané hry. Dnes musíte být dobrodružnější, zkoušet širší škálu kanálů v každé fázi testovacího procesu. Nespokojte se pouze s Facebookem, Googlem a SDK, protože dříve fungovaly. Nezapomeňte zahrnout DSPs (Platformy na straně poptávky) a TikTok, zejména v pozdějších fázích (měkké nebo tvrdé spuštění). Může to být dražší a budete muset být selektivnější při výběru vašich her, ale dlouhodobě se to vyplatí. Nakonec pamatujte, není to už jen o kvantitě, ale o kvalitě.

Zůstaňte naladěni na druhou část Johna o evoluci UA, kde se zaměří na kreativní reklamy pro akvizici uživatelů a jak zlepšit vaše průměry a celkovou výkonnost.

Chcete se ? Partnerujte se s námi pro přístup k naší odborné vývojové podpoře a světové úrovni marketingu. Chcete být stále ve spojení se vším kolem her, včetně dalších tipů a rad? Sledujte nás na sociálních sítích ( | | | | | ) pro získání nejnovějších zpráv.

O autorovi:

John Wright, viceprezident pro mobilní publikování ve společnosti Kwalee a veterán s více než 15 lety zkušeností v mobilním průmyslu. Dříve působil u ironSource a Luna Labs. Wright se ve společnosti Kwalee zaměřuje na globální publikování mobilních her a podporu vývojářů.

Související články

Sdílet tento článek: