Hvordan er det at være en af heltene i videospilindustrien? Kort sagt: Sjovt, spændende, svært og mest af alt meningsfuldt. At være kvalitetssikringstester er ikke et let job. Men mange i spilindustrien taler ikke nok om dem.
Vi talte med to af vores seniorteammedlemmer fra QA-afdelingen for at høre, hvad kommende QA-folk kan se frem til.
Hvad Kan I Fortælle Os Om At Være Kvalitetssikringstester?
Ananyaa: Vi spiller spil hele dagen og får betaling for det ... bare for sjov! At være QA i spilindustrien er både ligesom og anderledes end det arbejde, du ser andre QA-specialister udføre i ethvert softwareudviklingsfirma. Men stort set er vi involveret fra projektets start for at forstå spillets krav og hvordan de skal fremstå for spillerne. I bund og grund er vores mål altid at levere spil af høj kvalitet, der lever op til både vores interessenter og spillernes forventninger.
Komal: Det kræver en mere udforskende tilgang til at teste gameplay, fordi vi skal spille 'som en gamer'. Vi forsøger at finde på forskellige scenarier for at 'bryde spillet', så vores spillers oplevelse ikke bliver forstyrret. Det skal siges, vi følger en specifik proces for at teste vores spil, så for de gamere, der bliver QA i forventning om bare at 'spille hele dagen'... dette er meget skuffende. Vi må håndtere talrige bugs og nedbrud.
De Fleste Som Drømmer Om At Blive Designere Eller Programmører, Starter I QA Inden De Flytter Til Deres Drømmeroller. Som Seniorer, Hvorfor Blev I I QA På Lang Sigt?
Komal: QA var altid mit første karrierevalg. Jeg har aldrig ønsket at blive udvikler eller gå ind i et andet felt. De fleste ser det som en trædesten, men for mig er QA meget mere end det. Som en langsigtet karriere tillader QA dig at være involveret i mange aspekter af ethvert domæne – produktion, spiludvikling, endda markedsføring – så du får indsigt i hver relateret rolle i udviklingen af videospil og bliver en allrounder.
Ananyaa: Jeg ville være en del af noget, der betød noget for mig, fordi applikationstestning ikke var tilfredsstillende for mig. Gaming har altid været min hobby, og jeg var meget interesseret i at lære mere om hvordan det hele bliver lavet. Og at være i en QA-position har bragt mig midt i, hvordan tingene fungerer i et spilfirma. Og jeg har elsket hvert øjeblik af det, både godt og dårligt. Vi har også haft andre i vores team, der blev fordi de selv er gamere og forstod betydningen af rollen i et firma. Nogle føler det giver dem mulighed for at forme, hvordan et spil skal se ud og føles, så der er noget indflydelse på spildesign. Men mest af alt er man omgivet af mennesker, der elsker spil (og gaming), så når vi deler det arbejde, vi laver, skaber vi et stærkt bånd.
Hvordan Ser En Gennemsnitlig Dag Ud For En Qa-tester?
Ananyaa: Der er intet som en frisk kop kaffe/te og nogle gaming-nyheder til at starte dagen! De fleste af os tjekker mails og arbejdsbeskeder på Slack (og nogle gange [okay, næsten hver gang] memes). Men for at starte arbejdet re-tjekker vi tidligere rettede fejl, så de ikke forstyrrer vores nuværende builds. Vi kalder dem regressionstests. Kort efter tester vi planer for 100% dækning af spillet fra start til slut. Kort sagt finder vi uoverensstemmelser i hinandens arbejde og hjælper med at få dem rettet.
Komal: Ja, og hvis vi finder nogen problemer med builden, såsom en bug eller en glitch, logger vi og markerer dem alle til udviklingsteamsene. (Nogle bugs kommer mystisk tilbage som en 'feature' eller vurderes at være 'by design' ...) Senere har vi vores daglige huddles med vores team batches, så vi ved hvad vi kan forvente de kommende dage og planlægger vores arbejde derefter. Derefter er det mere af det samme arbejde, som Ananyaa lige har nævnt. (Endnu en kaffepause hjælper helt sikkert ved lejlighed.)
Ananyaa: Så tager vi alle hjem og fortsætter med at spille spil... og finder bugs uden nogensinde at indse, at det nu er blevet en vane!
Hvordan Føler I Om Jeres Involvering Og Erfaring I Kvalitetssikring?
Komal: De fleste af os nyder vores arbejde, så det at være en del af skabelsen af spil er fantastisk. Ikke at forglemme, vores involvering tillader ændringer og forbedringer i et spil for at imødekomme forventningerne fra vores spillere.
Ananyaa: Det er fantastisk at hjælpe med at gøre spillene til det bedste de kan være, fordi vi selv er gamere og ønsker det bedste for firmaet og vores spillere. Generelt har QA dog altid været den mest 'set ned på' afdeling – uanset om det er i spilindustrien eller softwareindustrien generelt. Selvom vi ofte udfører arbejde specifikt for at løse brugerens (eller i vores tilfælde, spillerens) problemer.
Komal: Der er mange stemmer i QA-teams på tværs af firmaer, der mener det er afgørende, at vi burde have lige så meget, hvis ikke mere, at skulle sige i den endelige beslutning i projekter. Så involvering i de aspekter har altid været et udfordrende emne.
Hvor Vigtig Er QA For Et Spilfirma?
Ananyaa: Vores eneste formål er at lave kvalitets-spil, så vi sætter os selv de højest mulige standarder. Så hvis vi var fraværende, ville det helt sikkert påvirke den overordnede kvalitet af spillene på en stor måde, i bedste tilfælde. Så spil kan muligvis ikke blive udgivet. Faktisk kan de gå ned så snart de starter. Spil kan opleve forsinkelse i udgivelse, nogle gange i måneder.
Komal: Hvis vi gik, ville vores spiludviklere have et mere fredeligt liv. (Men vi ved, at de vil savne os, når de overtager testansvaret ... sig det ikke til dem!) Men på en seriøs note, det er et pragmatisk job på to måder; for det første ville det overbelaste alles arbejde og holde dem fra at gøre hvad de elsker – at lave spil. For det andet, du har brug for nogen til at se på spillene og finde de fejl, der skal rettes. Det er ikke let at gøre som spiludvikler, da det er dit arbejde forbundet til det.
Hvad Er De Almindelige Antagelser Eller Misforståelser Omkring QA Og De Opgaver Det Indebærer?
Komal: Den største misforståelse er selvfølgelig, at det er 'let'. Enhver der har fulgt en streng proces ved, hvor streng den kan være. Vi skal arbejde med flere teams (fyldt med mennesker med forskellige meninger og perspektiver) for at undersøge, isolere og retrace vores skridt tilbage til hver eneste bug og glitch vi rapporterer. Det er en ægte færdighed at vide, hvad man skal kigge efter, hvordan man skal kigge efter det, forblive nysgerrig og kende et helt spil som sin egen bukselomme. Vi spilder ikke et øjeblik bare på at spille tilfældigt i håb om at støde på tekniske problemer, fordi vi allerede har hænderne fulde med at tænke på unikke scenarier til at bruge til at teste spil.
Ananyaa: En anden er, at der ikke er nogen fejl i det endelige spil, hvis QA er til stede i et studie. Det er slet ikke sandt. Det er en hård realitet, men intet produkt kan være 100% fejlfrit. Det er praktisk talt umuligt, uanset hvor mange ressourcer du kaster på det eller hvor meget tid du dedikerer til det.
Komal: Tid er også noget, vi ofte hører om. At hvis der er mangel på tid, må vi bruge mindre tid på QA. Det er et klart 'nej'. Hvis det sker, falder spillets kvalitet drastisk, og det er uacceptabelt for nogen, mindst af alt os.
Ananyaa: Cyberpunk er et godt eksempel på, hvad der sker når der er lidt eller ingen tid til QA. Kvalitetsspil betyder virkelig noget.
Komal: Ja. Så når vi ser fejl, logger vi dem og får dem rettet så hurtigt som muligt.
Ananyaa: Vi er stødt på et par andre almindelige antagelser som 'vi sidder bare og spiller spil' eller 'at finde fejl kræver ingen færdigheder' ... Derudover bliver folk ofte overraskede når vi nævner den omfattende mængde dokumentation og forskning, der er involveret i vores arbejde. Men den type arbejde er afgørende, fordi dokumentation hjælper med at holde alle på samme side (ingen ordspil ment), og strenge protokoller tåler ikke at blive behandlet let, så ingen vil føle sig tabt, når de følger de rette skridt. Der er også behov for at gennemgå designkrav for at sammenligne udviklernes implementeringer, så vi skal kryds-tjekke og bekræfte, hvad der er gjort og hvad der ikke er. Der er naturligvis meget mere end det. Interessant nok kræver det ligeså meget anstrengelse at afsløre fejl i et spil, som det gør at rette dem.
Komal: Der er også en kreativ aspekt til spiltestning. På den måde, at du kan bryde et spil på utallige forskellige måder, og når du har et mangfoldigt team, vil du bevidne det førstehånds. Det er fordi alle bringer deres egne unikke tilgang til opgaven.
Hvordan Kan Både Udviklere Og Virksomheder Bedre Værdsætte Og Fejre Bidragene Fra Qa-arbejde?
Komal: Hmm…
Ananyaa: Sponsoring af en festferie til Maldiverne ville blive værdsat!
Komal: Som vi sagde før, er der en kæmpestor forskel i, hvordan de fleste QA-teams på tværs af softwareindustrien oplever at arbejde på projekter sammenlignet med andre afdelinger. QA-teams har deres egne standardprocesser og tidsplaner at følge, så vi kan ikke for eksempel tage imod ad-hoc opgaver i sidste øjeblik. Men det finder sted mange steder. Det er afgørende for teams at respektere den tid og de beslutninger vi lægger i det arbejde vi udfører. Så for eksempel, det er fint at vinke et par små bugs af som 'features' eller 'skjulte perler', men det bør ikke blive en vane. På den måde er det vi leverer ved dagens ende stadig i tip-top form. Hvis den kvalitet vi leder efter daler på grund af dårlige beslutninger, ville det skuffe alle.
Hvad Er Jeres Yndlingsøjeblikke Ved At Arbejde I QA?
Komal: At se dit navn i kreditterne for et spil. Det er et rigtig specielt øjeblik. Også at se de spil, vi engang arbejdede på, blive lanceret, klatre til top 10 på forskellige platforme, og blive nomineret til en præmie.
Ananyaa: At finde den éne fejl, der er så absurd den får os til at knække sammen af grin. Men også at finde den ene gådefulde fejl, der blev fundet én gang, men aldrig igen. At reproducere trinene for at finde den igen er excruciating. Men når det endelig lykkes ... det er så tilfredsstillende det er svært at sætte i ord.
Komal: Ofte har nogle spil så mange fejl, at vi ikke kan godkende dem, før vi har fjernet dem. Så stopper vi spillet fra at blive indsendt. Og det sparer firmaet en masse omkostninger og potentielt endda partnerskaber – indsendelser til Microsoft eller Sony, for eksempel, koster en masse penge. At bidrage på den måde føles også fantastisk.
Hvad Laver Kwalee Qa-teamet Nu For Tiden?
Ananyaa: Vi er vokset voldsomt på det seneste, hvilket gør det at teste flere spil på samme tid til en smal sag. Det har også øget antallet af spildokumenter, samt et resultat. Så vi tester et ton af spændende nye spil. Men bortset fra det, er fredage en god mulighed for at alle kan samles og have det sjovt. Vi afholder snart en intern turnering i Valorant, Tekken og endda FIFA, så det er spændende!
Er Der Noget Råd I Kan Give Til Aspirerende Qa-ansøgere Om At Slutte Sig Til Spilindustrien?
Ananyaa: Du vil teste nye ting, lære nye ting og endda arbejde med andre om at implementere nye ting. Og nogle gange er disse ting ikke spil. Du vil teste værktøjer, teknologier og backend-tjenester sammen med spil. Du skal også tænke uden for boksen for at komme op med scenarier om, hvordan noget kan testes. Og selvom det lyder spændende, er det besværligt og gentagende. Selv om vi synes at have det sjovt med arbejdet, tager vi det også lige så alvorligt.
Komal: Ja, og også, du behøver ikke at have tidligere erfaring med videospil eller videospiludvikling for at bidrage. Men da du skal arbejde praktisk med vores spil og apps, er det nyttigt at vide, hvordan spilleren tænker. Men du kan ikke gøre dette alene – du skal arbejde med andre mennesker, uanset om det er med andre QA-testere eller folk fra andre afdelinger. Så tillid og kommunikation – at være gennemsigtig, klar og målrettet – er alt.
Ananyaa: Noget branchens viden ville også være godt. Som at vide hvilke spil, der udkommer på hvilken platforme, hvad der virker for bestemte spil, og hvad der ikke gør. Men typisk forventes det ikke, at du ved det alt, og som i enhver ny rolle, vil du få nogen til at guide dig igennem og lære dig ting, mens du lærer. Så hvis du er bekymret for at leve op til disse høje forventninger, er det okay, bare sigt mod at lære hurtigt.
Vi Håber Du Nød Interviewet!
Hvis du leder efter en mulighed for at slutte dig til spilindustrien, ansætter Kwalee. Vi har mange jobroller til rådighed for alle, herunder fjernmuligheder!
Gå over til vores jobside og se hvad der er i vente hos Kwalee for passionerede folk som dig selv. Følg os på sociale medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








