Jeg har programmeret spil siden jeg var 13 år, og siden 1980'erne har jeg navigeret gennem enhver tænkelig trend i spilindustrien. I dag hos Kwalee er mine passioner stadig min fokus - at lave spil, spille spil, arbejde med talentfulde udviklere og underholde folk.
Men det er svært at ignorere de store trends i spilindustrien, der former mobil-, pc- og konsolspil samt virksomheder. I denne artikel vil jeg dele mine meninger om AI, industriens op- og nedture lige nu, og hvor jeg tror, vi er på vej hen.
Spilindustritrend Nr.1 - Ai's Acceleration
I udviklingen af spil er AI det største forudsigelige. AI accelererer hurtigt, og fantastiske nye værktøjer bliver tilgængelige hvert år.
Mennesker har brugt værktøjer i 2,6 millioner år, siden vi først huggede skarpe stenflager. Vi har opdaget mange værktøjer gennem årene, inklusive:
Værktøjer har været en integreret del af menneskets fremgang og udvikling siden oldtiden. De gør det muligt for os at udføre opgaver mere effektivt, og har evnen til at multiplicere vores styrke og evner. Uden værktøjer ville mange opgaver være meget sværere eller endda umulige. For eksempel ville en person uden adgang til en hammer og søm have meget sværere ved at bygge et husly, mens en landmand uden en plov ville have det sværere ved at dyrke sine marker.
Kort sagt har folk, der har adgang til og ved, hvordan man bruger værktøjer, en betydelig fordel over dem, der ikke gør. De kan udføre opgaver hurtigere og med mindre indsats, hvilket i høj grad kan øge deres produktivitet og samlede succes. Overordnet set har brugen af værktøjer haft stor indflydelse og formet i menneskets historie, og vil fortsætte med at gøre det i fremtiden.
AI er det ultimative værktøj indtil videre. Der er en million anvendelsessager i spil, fra kode til grafik og lokalisering.
De AI-værktøjer, der er blevet opfundet i de seneste år, er virkelig fantastiske, og de mennesker, der lærer at bruge dem, vil have en stor fordel over dem, der ikke gør. Vi har allerede brugt AI i Draw it, vores største spil med over 100m installationer, men jeg er sikker på, vi kan bruge AI på mange måder til at gøre spil endnu bedre som et værktøj i de dygtige, talentfulde folks arsenal.
Spilindustritrend Nr.2 - Branchens Cykler
Det er svært ikke at anerkende, at spilindustrien har gennemgået en massiv udfordring de seneste år. Dog har jeg oplevet disse cykler på nært hold gang på gang. Videospil er en af de mest populære og succesrige former for underholdning, og jeg tror ikke, du kan putte ånden tilbage i flasken.
I 1983 var jeg i skole i England, mine forældre var i Canada, og jeg begyndte at lave postordre-spil med min bror for vores firma Galactic Software. Da min far kom tilbage til England, sagde han, at jeg skulle gå på college, fordi det kunne være en dille som en beskeden hula hoop. Jeg sagde nej. Jeg troede, det ikke kun var en fase - folk vil altid nyde at spille spil - og nu kan du spille dem elektronisk.
Siden da har vi set op- og nedture af Atari, som var stor mellem 1978 og 1982 men dernæst styrtede. Branchen var stor, og folk troede, det var forsvundet. Men så kom det tilbage med VIC-20, Commodore 64 og Commodore Amiga. Playstation voksede i begyndelsen af 90'erne, samtidig med at det var en hård tid for hjemmecomputeren, før konsolmarkedet tog fart. Udviklingen af grafikkort gennem virksomheder som Nvidia har hjulpet pc'en tilbage med et enormt marked. Du kan se, hvordan disse cykler vender tilbage igen og igen, efterhånden som teknologier, nye platforme og spillerpræferencer ændrer sig. At tro det er enden, er unødvendigt.
Internettet tog fart i midten af 1990'erne, og i starten af 2000'erne begyndte virksomheder at gå offentligt uden indtægter eller overskud i en rate af tusindvis af millioner i værdiansættelse. Dot com-boblen brast, men virksomheder der kom igennem, som Amazon, Paypal og Ebay - blev dagens milliard dollar virksomheder. Du skal bygge et stærkt dyr, der kan overleve for at ride på den næste bølge.
Public markets er ikke tilgivende, så da spilindustrien har kæmpet, har mange offentlige virksomheder set deres værdier falde ti gange. Det er derfor, jeg ser det som en fordel, at vi er privat ejet, vi har en langsigtet vision, og vi er mindre interesserede i korte bølletendenser. Vi har finansiering til at støtte fremtiden for Kwalee som en sikker langsigtet virksomhed. Det føles ikke som mine tidlige dage som medstifter af Codemasters, da tingene var usikre.
En ting der altid er sand, er at du kun er så god som dit sidste spil, så der er ikke plads til selvtilfredshed. Jeg vil opmuntre folk til at komme ind i branchen - hvis du kan lide at spille spil, eller kan lide at lave spil, vil spilbranchen altid eksistere.
Spilindustritrend Nr.3 - Fremtidens Spil
Spil udvikler sig altid - udfordringen er at tage ´state of the art´ et skridt videre. Enhver der er i branchen har deres favoritspil, de kender de store spil i øjeblikket og hvad spillerne vil have. Så man kan enten tænke på inkrementelle ændringer - hvordan kunne du gøre det bedre? Eller man kunne takle et meget hårdere problem, hvad der er helt forskelligt og nyt. Disse ukendte ukendte er morgendagens nye revolutionære hits, og det kræver mod.
Jeg ser det som den kunstneriske renæssance i Italien. En kunstner ville gøre noget, så ville andre bygge videre på det. De fleste malere fuldt oplyste ansigterne i deres portrætter. Caravaggio viste, at du kunne vise en del af ansigtet i skygge og bruge folks fantasi til at udfylde resten. Han populariserede „chiaroscuro“, denne kontrast af lys og skygge, ved at innovere for at skabe en ny effekt.
Det er, hvad vi også gør i spil - spiller dem så meget vi kan og bliver inspireret af dem. Jeg tror, enhver leder i spilindustrien bør spille spil.
Ser fremad i spilindustrien og for Kwalee ser fremtiden utrolig lovende ud. Vores vision er 'at skabe de sjoveste spil for verdens spillere' fordi jeg mener, at at levere for spilleren er grundlæggende for, hvad vi gør, selvom spilindustritendenser kommer og går. Mange virksomheder eksisterer kun for at tjene penge og flytte kasser, og det er sådan de ser deres produkt, selv hvis det er så rent glædeligt som et spil. Men fordi både mig og vores COO Jason startede som programmører, er det vores virksomheds DNA.
Hos Kwalee er vi ikke kun et spilfirma, men også et teknologiselskab, og vi investerer i forskning, udvikling og nye teknologier for at hjælpe os med at lave utrolige spil.
Vi er gået all-in på kunstig intelligens - ser det som et værktøj til at forstærke vores teams færdigheder frem for noget, der kan erstatte menneskets sind. Som virksomhed er vi forpligtet til at forblive i fronten af disse fremskridt, og vi søger konstant at lære og tilpasse os, omfavner nye teknologier og udforsker innovative måder at lave sjove spil.








