Interview med en Game Product Marketing Manager: Jack Richardson

af Kwalee Team

En Product Marketing Manager i spilindustrien er en, der er helt inde i kernefeltet, og styrer strategierne, der hjælper spil med at lykkes og finde vej ind i glade spilleres biblioteker. Vi udgiver nu så mange PC- og konsolspil, at vi har brug for et helt team af Product Marketing Managers til at håndtere dem.

Mød Jack! Han er en af de lysende stjerner i dette team og har utroligt travlt han arbejder i spil og studerer samtidig en kandidatuddannelse i kreativ skrivning på University of Oxford.

Han er en god fyr at interviewe, og hvis du kan lide hans perspektiv, skal du læse hans blog om What Does A Game Publisher Actually Do? det er en af vores mest populære artikler nogensinde på Kwalee-bloggen. Lad os tale med ham om spil, hans karriere og åbne op om spilmarkedsføring og udgivelsesprocessen.

Så Jack, lad os starte med at tale om, hvad du gør i din rolle som Product Marketing Manager?

Grundlæggende er produktmarkedsføring en blanding af planlægning og drivkraft. Jeg er faktisk producent af alt uden for udviklingen (som håndteres af den passende navngivne Producer). Jeg kigger på, hvad der er interessant ved vores spil, hvordan vi taler om dem, planlægger tidslinjer og sørger for, at det hele bliver gjort.

Det er en meget varieret rolle jeg skriver tekster og administrerer oversættelse for butiksider og markedsføringsmaterialer, producerer trailerbriefs til store markedsføringsbegivenheder og arbejder med interne og eksterne kreative. Jeg repræsenterer ofte vores spil ved fysiske begivenheder og er med til at organisere deres optræden i online udstillinger også.

En af de vigtigste områder er at samarbejde med platformindehavere og butikker for at booste trailers og markedsføringskampagner til kæmpe begivenheder med flere hundrede tusinde visninger. Vi administrerer også forhold til platforme, presse og hardwarepartnere, inklusive Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming og andre, afhængigt af det aktuelle spil.

Hvilke færdigheder har du brug for for at lykkes?

Du har brug for organisationsfærdigheder samt fremragende interpersonelle færdigheder. Meget af mit job er at tale med folk inden for og uden for virksomheden, få folk til at komme over til det, jeg vil have dem til at gøre, eller finde den bedste handling. En smule kreativitet hjælper, da du skal komme op med bred pensel taktik og være i stand til at lede initiativer.

**Du har været produktmarkedsføringschef for to af Kwalees mest ventede spil ** Wildmender (udgivet i 2023) og The Precinct (kommer snart). Hvad er din favorit?

Begge er fremragende på deres måde, og jeg kunne umuligt vælge en favorit. Når det er sagt, skiller The Precinct sig ud for mig som et spil, jeg har fulgt hele vejen fra den indledende præsentation til dens nuværende form. Jeg glæder mig til at se det i verden!

Tingene må gå meget hurtigt i din rolle, hvad er dine seneste nyheder?

Vi har lige annonceret udgivelsesdatoen for Voidwrought, vores kommende kosmiske horror Metroidvania (24. oktober 2024, på Steam og Switch ønskeliste dem!). På samme showcase annoncerede vi også vores involvering med GladiEATers, en lidt skør turbaseret eventyrspil med madlavningsminispil og en overraskende twistet historie. Det er så dejligt at kunne tale om ting som disse efter at have holdt dem hemmelige så længe!

Hvad gør du uden for Kwalee nogen interessante hobbyer?

Jeg skriver kreativt og nærmer mig afslutningen på min kandidatgrad i kreativ skrivning fra University of Oxford. Jeg boede i Japan i fem år, før jeg kom til Kwalee, så naturligvis har det haft en indvirkning på, hvordan jeg bruger min tid jeg skriver meget haikudigtning og har øvet kendo (japansk fægtning) i næsten et årti. Jeg er også stor fan af live punk og garage rock musik.

Jeg har været heldig nok til at rejse meget. Faktisk førte jeg i min første måned på Kwalee vores tur til Bitsummit i Kyoto. Det var en hvirvelvind af en weekend da jeg nærmest lige var kommet fra Japan, var det fantastisk at komme tilbage. Begivenhederne har været en af de mest interessante dele af mit job. Jeg elsker at tale om spil og vise vores spil til fans for første gang særligt aspekten af at interviewe og tage feedback fra folk.

Siden du kom ind i spilindustrien, har den levet op til dine forventninger?

Jeg vidste ikke, at der var job som dette i spil. Indtil for nylig antog jeg, at man skulle være programmør, kunstner eller komponist, og tænkte ikke rigtig på alle de andre involverede i at udgive et succesfuldt spil. Selv hvis du ikke er direkte involveret i at lave spillet selv, er der så mange måder at blive involveret i at få spil til at ske.

Der er ingen klar opdeling mellem dem, der laver spil, og dem, der promoverer dem vi interesserer os dybt for spil som en kunstform og (det skal siges!) et kommercielt foretagende. Alle er bare normale mennesker der er problemer i industrien, men der er ingen superhelte, der sidder i huler, kun mennesker, der arbejder hårdt på noget, de bekymrer sig om.

Kulturen i teamet er meget afslappet vi er gode venner, ikke kun i mit team, men på tværs, kan jeg tale med andre teams og afdelingsledere. Det er en stor fluiditet, som jeg ikke har oplevet før. Vi er venlige og afslappede med hinanden det er ikke en stiv atmosfære. Vi er alle på samme hold og arbejder hårdt for at nå de samme mål.

Jeg er blevet kastet direkte ind i spilindustrien mens jeg før jeg kom til Kwalee kun forsigtigt var involveret i spil. Det har været spændende at komme bag tæppet og se, hvordan spil bliver lavet. Interessante mennesker, der gør interessante ting hvilket er meget givende.

Endelig, hvis du skulle vælge dine yndlingsspil, du ikke har arbejdet på?

Tunic og Outer Wilds er to spil, der fortsætter med at hjemsøge mig (på en god måde). Ser større ud, ville jeg gerne have arbejdet på en kæmpe blockbuster som Horizon: Zero Dawn eller et Final Fantasy-spil også.

Mange, der læser dette, vil være indie-udviklere, der svæver over pitch-knappen. Hvad ville du sige til dem om Kwalee som udgiver?

Jeg har været ramt af, hvordan vi spiller vores spil hele tiden, vi er alle fortrolige med, hvad der sker. Vi har alle spillet med i den indledende pitch-process, så vi er alle på samme side med de spil, vi arbejder på, og vi bekymrer os meget om dem. Udviklere siger, at jo større udgiveren, desto mindre sendetid får du vi har flere ugentlige møder så vi giver spil en masse tid og opmærksomhed.

Tak for interviewet, Jack!

Følg Jack på LinkedIn og Twitter og se hans briljante arbejde med at promovere de kommende spil Voidwrought og In Sink.

Om forfatteren:

Passionerede sind hos Kwalee, leverer fængslende indsigter til både spillere og udviklere.

Del denne artikel: