Hvad har Hyper Casual mobilspil-markedet til fælles med PC & konsolspil?

af Kwalee Team

Så du er interesseret i Hyper Casual-spil, men elsker også gaming på PC og konsol.

Nå, det gør vi også! Ikke alene er mange af os her hos Kwalee store fans af alle slags spil, fra triple-A titler til innovative indies og Hyper Casual-hits, vi opfordres aktivt til at spille et bredt udvalg af spil på tværs af alle platforme for at inspirere det allerbedste og mest kreative Hyper Casual output.

Men vi anerkender også, at Hyper Casual-spilmarkedet udefra kan virke lidt skræmmende for dem, der kender den traditionelle PC- og konsolmodel. De korte spilleoplevelser, hurtig udviklingstid og annoncefinansierede model peger alt sammen på et meget særligt landskab, men i hvilken grad Hyper Casual er hyper-forskellig fra spilmarkederne på konsol og PC er noget overdrevet.

For eksempel er en frygt for Hyper Casual mobilspil-sektoren, at markedet allerede bliver mættet og uigennemtrængeligt for nye udviklere. Dette er en almindelig fortælling med modne sektorer, men jeg ville afvise dette og pege på PC-spilmarkedet som et eksempel.

Hyper Casual mobilområdet har faktisk meget til fælles med det moderne PC-marked: enhver kan lave og uploade et spil til de vigtigste platforme, og der er en utrolig mængde konkurrence, hvor de største succeser kræver enten en god markedsføringsstrategi eller stor held.

På mange måder gælder det samme selv for konsolspil. Men der er stadig mange, mange udviklere, der tjener penge på PC og konsol på grund af efterspørgslen, og ingen ville erklære, at disse markeder har nået toppen, er overmættede eller at udviklere ikke længere skulle bryde sig om dem.

Faktisk, hvis du ser på tallene, er der endnu mere efterspørgsel, når det gælder Hyper Casual og mobil. Mere end nok efterspørgsel, mener vi, til at støtte tilstrømningen af nye Hyper Casual-udviklere.

Selvfølgelig er der umiskendelige forskelle mellem PC- og konsolspil-markederne og Hyper Casual mobilområdet. For det første er de involverede teknologier væsentligt forskellige, og publikummet for PC- og konsolspil er modnet på en måde, der ikke kan sammenlignes med mobil – af natur er disse platforme mere rettet mod gaming-entusiaster.

Desuden, modsat hvad mange måske tror om Hyper Casual og mobil mere bredt, er der stadig mange nye udviklere, der dukker op fra intetsteds, og når toppen af hitlisterne med deres Hyper Casual-spil, meget ligesom der er på PC og konsol.

Igen handler dette om modenhed, og det er værd at huske, at Hyper Casual kun har eksisteret i et par år! Men i de kommende år forventer jeg, at Hyper Casual-markedet begynder at falde til ro fra denne periode med hurtig udvikling, og at parallellerne med PC og konsol bliver endnu tydeligere.

Mens disse platforme har deres såkaldte 'triple-A' studier og udgivere, ville det ikke være en stor overraskelse at se, at Hyper Casual-området begynder at spejle dette, med en gruppe af mere kendte 'triple-H' (ikke wrestleren!) studier som os, der dominerer sammen med et stort antal mindre studier.

Og ligesom hits på PC og konsol fortsætter med at komme fra spændende indie-udviklere uden for triple-A-studierne, vil mindre studier også fortsætte med at finde gennembrudssucces i Hyper Casual i mange år fremover – det lægger pres på de større 'triple-H' firmas for at fortsætte med at innovativ. Der vil også være endnu flere muligheder for talentfulde indies til at arbejde med disse Hyper Casual-udgivere, der kender markedet ud og ind for betydelig gensidig belønning, hvilket er noget, vi allerede fokuserer meget på.

Selvfølgelig tager udgiverens rolle endnu større betydning, når det kommer til Hyper Casual, hvor spil er mere afhængige af god markedsføring for at opnå deres potentiale. Mens der på PC og konsol stadig findes en meget lille chance for, at et spil kan opnå eksplosiv organisk vækst, er det næsten ikke-eksisterende med Hyper Casual.

Det er fundamentet for Hyper Casual, der gør det så attraktivt fra et udviklingssynspunkt, og det vil aldrig ændre sig. Muligheden for at lave markedsfærdige spil så hurtigt, og med så små teams, vil altid være en differentierende faktor. Et relativt lille udviklingsteam kunne realistisk set lancere mere end 10 Hyper Casual-spil over hele verden i løbet af et år, hvilket ville være absolut umuligt på PC eller konsol inden for samme tidsramme og med de samme ressourcer!

Så mens Hyper Casual har mange unikke aspekter at lære, hvoraf nogle kan findes beskrevet andre steder på vores blog, er det ikke så skræmmende forskelligt fra traditionel spiludvikling, som du måske blev ledt til at tro.

Parallellerne med PC og konsol er klare, men adgangsbarriererne er betydeligt lavere, og der er stadig nok plads til at begynde at udfordre for de øverste hitlisteplaceringer. Så om du foretrækker at spille på PC og konsol eller ej, kunne Hyper Casual være en fantastisk måde at teste dine udviklingsevner på og høste belønningerne!

Som en prisvindende mobilspil-udgiver ved vi, hvad der skal til for at gøre dit mobilspil til en hitliste-succes. Indsend og markedstest dine spil gennem vores officielle Udgivelses Portal.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Om forfatteren:

Passionerede sind hos Kwalee, leverer fængslende indsigter til både spillere og udviklere.

Relaterede artikler

Del denne artikel: