Ad Creatives
Tak for at deltage igen i en videre undersøgelse af User Acquisition - sørg for at have fulgt med ved . Hvis du har, så lad os hoppe lige ind. Jeg mener, det er vigtigt at begynde denne artikel med at anerkende de kreative teams' indsats og udtrykke min påskønnelse. Uden vindende kreative kan vi ikke skalere vores spil til de højder, de behøver at nå.
Så når jeg nævner Ad Creatives, er de mest populære og udbredte annonceformater nok dem, du allerede er bekendt med:
- Video
- End cards
- Playables
- Statisk display
Hvert af de ovennævnte formater spiller en afgørende rolle i forskellige miljøer som en del af en mangfoldig strategi. Det er dog afgørende at forstå det mest effektive kreative format for hver platform, hvor du kører brugeranskaffelseskampagner. Lige så vigtigt er det at forstå, hvad succes ser ud som, når man tester disse kreativer. Jeg har set teams bruge uger på fortsat testning, når de i virkeligheden var langt fra deres mål og burde have revurderet konceptstadiet.
Hvis jeg kan tilbyde et råd om kreativ produktion, er det at finde en balance mellem at teste nye koncepter og gentage dem. For at opnå banebrydende forbedringer i IPM (Install Per Mille), må du fokusere på nye idéer snarere end blot at gentage eksisterende kreative elementer. Her kan du virkelig "squeeze the lemon" og potentielt øge din IPM med yderligere 5-10%, men de største effekter stammer altid fra selve konceptet.
Her er mine fem vigtigste tips til at forbedre traditionelle kreativer for brugeranskaffelse:
1. Definer klart den kreative produktionsproces, og alloker de nødvendige ressourcer til at skabe en mangfoldig pulje af kreativer i alle formater.
2. Brug automatisering og AI til at maksimere dit teams output. Det er ikke blot en smart tilgang; det er nødvendigt i dagens hastige miljø. Uanset om det er ved brug af skabeloner til at generere iterationer af et vindende koncept, fremskynde designet af nye figurer ved hjælp af AI eller hurtigt uploade indhold til platforme gennem en API, betyder det ikke noget, men princippet er nøglen.
3. Opbyg relationer med UA-platforme og partnere, så deres teams kan internt promovere eller skubbe kreativer gennem deres værktøjer og ressourcerdetalje, nogle virksomheder har en tendens til at overse (og noget, som jeg ved af egen erfaring, kan være afgørende for en lancering).
4. Diversificér, diversificér, diversificér. Dette gælder hele vejen, men nøgleområder omfatter koncepter og idéer, annonceformater, annoncelængde, miljøer, hvor du kører dem, kulturel relevans og kontinuerlig iteration af alle designaspekter af det vindende koncept.
5. Kreativitet er et datadrevet spil. Hvis du tester en idé, du troede ville fungere, og den ikke gør det, er det afgørende at komme videre og ikke se tilbage.
Jeg anbefaler kraftigt at hver af jer selv udforsker disse formater og undersøger nye måder at forbedre jeres UA-ydelse på.
Skalering
Det nuværende miljø fortsætter med at vise annonceformaters betydning, som forbliver centrale for dine User Acquisition-anstrengelser. Men 2023 har også tydeligt markeret vigtigheden af udforskning og eksperimentering. Det understreger behovet for at fokusere på at erhverve de bedste kvalitetsbrugere frem for de billigste. Skala forbliver afgørende i vores industri, og traditionelle formater vil fortsat dominere fremtiden. Ved at inkorporere nogle af de nedenstående muligheder kan du forbedre dine gennemsnit og samlede præstation:
- Apple Search Ads - den største voksende kanal i 2023, det er et must. Tjek, mobilappmærke Luna Labs, som jeg sluttede mig til og hurtigt voksede som deres VP for Drifts.
- UGC og Influencer - nogle udviklere har postet den rigtige UGC-video og genereret hundredtusindvis af brugere for en lille engangsomkostning; du skal have dette i din strategi. Tjek eller.
- In-Game eller Intrinsic Ads - dette er min favorit blandt dem, fordi det er rent, sømløst og ikke forstyrrende, mens det forbedrer spiloplevelsen. Du kunne argumentere for, at det er mere på "monetisering" siden, men jeg mener, det er værd at nævne her. er markedsleder efter min mening, og hvis du ikke allerede har gjort det, er det værd at komme i kontakt med dem.
- Audio Ads - det er et simpelt koncept, og dets succes er let forståelig. Brugere kan fortsætte deres spiloplevelse uden afbrydelse, i modsætning til interstitial-annoncer, der bryder flowet. Det er også en måde at udnytte de profitgivende brandmuligheder på. Tjek og for at se, hvordan de bedste på markedet udfører dette.
- OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - en gammel, men troværdig strategi. Dem af os, der har været i dette område længe nok, vil huske, at før belønningsvideoer blev populære, var OfferWalls de primære drivere af mobil trafik. Udfordringen var kvaliteten af brugerne—mange ville downloade spillet for at tjene belønninger og aldrig vende tilbage, hvilket resulterede i dårlig retention og ARPU-tal. Dette ændrede sig med evnen til at målrette mere engagerende metrics, såsom at nå niveau 20, for eksempel. (gennem ironSource-opkøbet) er markedsleder, men du bør også udforske og.
Det er indprentet i gaming at være nysgerrig og teste nye tilgange. I 2023 er det afgørende ikke kun at erhverve gradvist nye brugere, men også dem, der kan forbedre din gennemsnitlige præstation ved at være mere værdifulde, der erstatter dem, der har mistet evnen til at målrette med tidligere metoder.
Arbejde Med En Udgiver?
For at afslutte vil jeg gerne bringe denne blogserie hjem og fokusere på, hvorfor jeg mener, det lige nu er mere værdifuldt end nogensinde at arbejde med en udgiver. UA er udfordrende, meget sværere end de gamle dage, hvor små studier kunne solo-lancere spil uden behov for betydelige ressourcer. Det, jeg ser nu, er ganske tydeligt, studier indser, hvor svært det er blevet. Selvom de har haft succes tidligere, kæmper de med at gentage det, så de har besluttet at fordoble deres spiludvikling.
Igen er dette godt for udgiverne generelt, men det fjerner ikke det faktum, at det også er meget svært for udgiverne. Forskellen ved Kwalee er, at vi har et stort team af eksperter, der kan specialisere sig i forskellige discipliner. I et lille firma eller start-up er det meget mere værdifuldt at være en alsidig medarbejder. Derudover har en udgiver adgang til langt mere data, både holistisk og detaljeret, på grund af det store antal tests, de udfører hver måned. Dette er en værdifuld, men dyr måde at arbejde og finde succes på.
Derefter er der teamet, værktøjerne, tredjeparters teknologi og pengene. Jeg vil bruge Kwalee som et eksempel. Vores udgivelses- og markedsføringsteam udgør næsten 100 mennesker, der specialiserer sig i en masse felter. Vi har et team, der udvikler interne værktøjer for at gøre vores egne studiers liv lettere, som vi også deler med vores partnerstudier. Der er al den tredjeparters teknologi, vi betaler for, hvilket ikke er let levedygtigt for små studier, og selvfølgelig er der pengene, der nok er den vigtigste faktor alt afhængigt af studiets aktuelle pengestrøm. At have nogen til at tage den økonomiske risiko, enten ved at finansiere UA'en eller dække studiets driftsomkostninger op til lanceringen, kan reducere det umiddelbare pres, så du kan fokusere på at skabe det bedste spil mulig.
Jeg vil gerne være klar, jeg siger ikke til alle jer at arbejde med en udgiver, og jeg siger bestemt ikke til alle jer at . Hvad jeg siger er, at forblive oplyst, vær opmærksom og overvej omhyggeligt dine muligheder, når du ser på enhver spiludgivelse. Det er helt fint at prøve at selvudgive, ligesom det er helt fint at tale med en udgiver og se, hvad de kan gøre for dig. I sidste ende ønsker vi alle det samme - at lave de sjoveste spil for verdens spillere (Kwalee's mission statement). Jeg vil takke alle, der har læst mine blogs den sidste måned. Jeg håber inderligt, at det har været nyttigt, og jeg vil fortsætte med at dele mine erfaringer til gavn for alle i vores industri. Som jeg altid siger, 'en stigende strøm løfter alle både.'
Nydt at læse Johns blog? Hold øje med mere lignende indhold, der kommer din vej ved at følge vores sociale mediekanaler ( | | | | | ), eller tilmeld dig .









