Udgivelse Med Kwalee: Tictales, udviklerne af Perfume of Love

Serien Udgivelse Med Kwalee kaster lys over de fantastiske udviklere, vi arbejder med. Som specialgæst vil de dykke ned i emner fra deres start i spilindustrien til deres udviklingsmetode, tanker om nuværende trends, og hvordan det er at udgive med Kwalee.

I denne del taler vi med Tictales, narrative spil-specialister, der blev det første studie erhvervet af Kwalee i starten af 2022. i et interview vi lavede med 80lv.

Christophe: Hej, jeg er Christophe Chocho, CEO og medstifter af Tictales.

Harouna: Hej, jeg er Harouna Camara: kreativ direktør og medstifter af Tictales.

Christophe: Vi laver begge mobile narrative spil til den nuværende generation og udgiver med Kwalee som vores partner.

Fortæl os om din rejse ind i spilindustrien. Nogle påvirkninger?

Christophe: Så længe jeg husker, har jeg altid ønsket at være spilmester. Jeg begyndte min spiludviklingsrejse med det første casual-spil i 2006, lavet for sjov. Det var en livssimulator, kunne spilles i browseren. Men jeg mødte først Harouna under vores uddannelse. Han inviterede mig til at samarbejde på et interaktivt historisk spil. Hans idé og vision vakte stor interesse i mig, hvilket til sidst blev til AnticLove.

Harouna: Jeg har mange spil, der har påvirket mig, listen er endeløs… men jeg husker specielt The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII og Metal Gear Solid 2. Hvert spil har skubbet grænserne for, hvad der er muligt i spilindustrien og har bevist, at fortælling er essentiel for spiloplevelsen. Mellem 1995 og 2005 var der en kreativ guldalder i spilindustrien.

Christophe: Omkring 2016, da vi arbejdede på vores anden historie sammen, fik vi en email fra en fan. Hun ville lykønske og støtte os, fordi vores historier ikke var kliché. Det blev et vendepunkt for os angående hvorfor vi laver de spil, vi laver.

Nu er vores spil blandt de mest forskellige på mobilmarkedet, og vi arbejder hårdt for at bringe dette til hver historie. Selvfølgelig er det ikke let; lokalisering er det sværeste. Men det var det værd, fordi vi nu kan skrive historier til forskellige kulturer, som også kan variere alt efter kultur.

Hvad kan I fortælle om Perfume of Love?

Christophe: Jeg husker stadig, da vi begyndte udviklingen for at udgive det på Valentinsdag. I anden uge af januar 2020 var vi knap begyndt!

Harouna: Den største udfordring var længden af kapitlerne. At fastholde spillerne over tre timer i kapitel-sessioner er yderst svært, men det var betryggende at se det fungere, så længe man har gode historier og engagerede karakterer.

Fællesskabet begyndte at se værdien i spillet, hvilket støttede vores nuværende monetiseringsstrategi IAPs for valg og progression.

For længe siden indså vi, at uden værdi i køb, taber man publikum, og den narrative genre gav kreative muligheder for at monetisere spil som Perfume of Love forskelligt, for forskellige målgrupper.

Christophe: Vi gav også brugere valg af to forskellige historier at følge, og kapitler længere end vores sædvanlige, hvilket øger fastholdelse og genafspilning.

Hvad Er Din Vigtigste Lære Fra Narrative Spil?

Harouna: At presse mediets grænser og tage risici er noget vi som skabere skal være klar til. Det hjælper os skabe noget, publikum kan flygte til, væk fra den virkelige verden. Det kan tillige styrke budskaber om emner, der er vigtige for os, som social retfærdighed, mental sundhed, osv. Det handler for os om at gøre meningsfulde historier tilgængelige.

Derfor er det vigtigt, at vi får fortællingen rigtig.

Vi tror på, at kreativitet kan komme fra alle steder. Samtaler, biografier, film; jo mere man tænker uden for boksen, desto flere friske ideer skabes til den interaktive fortællingsgenre.

Jo mere jeg reflekterer over det, desto mere tror jeg på det. Det seneste årti har set narrativ design stige med virkelig gode indie-titler som Oxenfree, Firewatch og store franchises som Life is Strange. Det viser offentlighedens appetit på spil med god historie og gameplay sammenflettet.

Bindeleddet er narrativt design, som talentfulde teams skal integrere for at skabe en sammenhængende oplevelse. Vi tror, narrativt design vil blive lige så vigtigt som spiludvikling for mobile spil.

For os var teorien bag Tictales, at den første bølge af mobilspil var tilgængelige og simple som Angry Birds, og den næste bølge var til midcore-publikum.

Vi mener, at den næste store bølge i mobilspil vil have stærke IPer med kerne narrativ design. Vi tror, nogle har forbindelse til særlige begivenheder i året. De er perfekte til nye begivenheder og gratis gaver til vores community. Det er vigtigt for vores live ops-strategier og til at holde spillerne engagerede og spændte til næste begivenhed.

Hvordan Er Det At Arbejde Og Udgive Med Kwalee?

Christophe: Samarbejdet med Kwalee handler meget om, hvad vi gør her og hvorfor. Jeg er meget glad for hvor vi er, og hvilken retning vi tager med vores spil. Med ressourcerne, tech og analytics Tictales har adgang til, kan folkene lave mere relevante narrative spil for den nuværende generation, som både studiet og samfundet ønsker.

Du kan læse hele Q&A’en med udviklerne eksklusivt på vores Kwalee Publishing Portal.

UDGIV MED KWALEE

Om forfatteren:

CEO Christophe Chocho og Kreativ Direktør Harouna Camara er stiftere af det narrative casual spil-studie Tictales, beliggende i hjertet af Paris, Frankrig.

Relaterede artikler

Del denne artikel: