L'écriture de jeux a récemment gagné en popularité et en exposition, notamment avec l'essor des jeux à gros budget axés sur la narration au cours des deux dernières décennies. Et avec cela, je reçois de plus en plus de questions sur mon travail en tant que scénariste de jeux vidéo — ce qui est excitant!
Cela me donne aussi une excellente excuse pour discuter avec vous de comment je crée des mondes interactifs, comment vous pouvez aussi vous y mettre, et si l'IA doit nous inquiéter en tant qu'écrivains de jeux.
Que Fait Un Scénariste De Jeux Vidéo
L'écriture de jeux est un terme vague qui désigne le plus souvent tous les écrits d'un jeu. Plus récemment, il en vient à désigner particulièrement le côté narratif : la création du monde, les dialogues, l'intrigue, le lore, les choix, etc.
L'écriture de jeux améliore les jeux en ajoutant une couche supplémentaire d'immersion et d'interactivité. Une bonne histoire s'intègre aux mécaniques, quêtes et tâches pour aider les joueurs à sentir que le jeu est un monde vibrant de personnages qui agiront et réagiront selon les choix du joueur.
Le fleuron de la capacité du jeu vidéo à faire cela sont les jeux à narration ramifiée, où l'histoire du jeu se divise et change selon les choix des joueurs (pensez à Mass Effect, Life Is Strange, etc.).
Mais même les jeux non-ramifiés font cela dans une certaine mesure. Pensez à Halo, vous plongeant dans un niveau plein d'ennemis, avec la liberté de choisir les armes et l'approche que vous voulez pour les combattre, afin de vous faire sentir puissant comme le super-soldat létal que vous incarnez.
Étant biaisé en tant que scénariste de jeux vidéo, je pense que l'écriture la plus intéressante dans un jeu concerne les histoires ramifiées qui impactent distinctement le monde du jeu et le joueur.
Par exemple, dans un jeu de puzzle, vous vous sentirez mieux après avoir résolu une énigme pour sauver un chat si cela débloque la ramification où son propriétaire est ravi du retour de son animal. Vous vous sentirez aussi plus mal après avoir abandonné l'énigme si cela débloque la ramification où le propriétaire devient déprimé sans son chat.
L'idée est que l'écriture de jeux, au minimum, donne un sens supplémentaire à vos choix de jeu, et au mieux, vous permet d'explorer l'impact de vos choix sur les émotions et la vie d'autres personnages en vous offrant carte blanche pour prendre presque n'importe quelle décision. C'est une façon d'écrire totalement unique!
Scénariste De Jeux Vidéo Versus Concepteur Narratif
Si vous avez un tant soit peu envisagé de devenir scénariste de jeux vidéo, vous avez probablement entendu les termes 'écriture de jeux' et 'conception narrative'. Honnêtement, leur définition peut varier d'une entreprise à l'autre — et je les ai vus utilisés de manière interchangeable. Cependant, je pense que des distinctions commencent à se dessiner.
D'après mon expérience, 'écriture de jeux' tend à se référer davantage aux écrivains 'dans le feu de l'action'. Les écrivains de jeux écrivent les scénarios de cinématiques, les dialogues des personnages, les descriptions thématiques des objets destinés aux joueurs, etc.
'Conception narrative' est plus à un niveau élevé, s'occupant de la direction globale de l'intrigue; planifiant le lore du monde global; concevant les ramifications de l'histoire; et s'assurant que l'art, l'audio, le gameplay et d'autres éléments s'intègrent bien à l'histoire. Les concepteurs narratifs rejoignent également plus fréquemment les producteurs en studio avec les (doubleurs) acteurs, les aidant à faire correspondre leurs performances à l'histoire.
Sur les projets plus importants, les concepteurs narratifs travaillent souvent avec d'autres chefs de département pour concevoir une histoire qui s'intègre au reste du jeu, puis supervisent une équipe de scénaristes de jeux qui écrivent les mots réels — mais ce n'est pas toujours le cas. Une seule personne pourrait certainement faire — et le fait couramment — un mélange des deux rôles. Voici les significations que j'ai vues pour ces termes actuellement.
Cela étant dit, je m'en tiendrai à utiliser 'écriture de jeux' comme terme générique tout au long de cet article.
Une Grande Idée Fausse Sur L'écriture De Jeux
Indépendamment des termes utilisés, presque toutes les idées fausses sur l'écriture de jeux peuvent se résumer à une chose : l'écriture de jeux est 'facile'.
Peut-être à cause du stéréotype persistant des jeux vidéo comme 'réservés aux enfants'. Ou le fait que leurs récits étaient quelque peu simples dans le passé. Donc, de manière assez amusante, beaucoup de gens à qui j'explique mon travail semblent surpris que les histoires de jeux aient suffisamment de poids pour justifier un emploi à plein temps.
Mais cette perception a largement quitté l'industrie, surtout avec l'introduction de catégories narratives dans les récompenses de jeux et la tendance croissante à embaucher des écrivains au début des projets étant des indicateurs bienvenus.
Avec des jeux narratifs à gros budget (comme God of War: Ragnarok) ou des adaptations d'histoires de jeux (comme la série TV The Last of Us) s'intégrant à l'intérêt général, ces efforts vont loin pour montrer aux gens à quel point les histoires de jeux vidéo peuvent être captivantes.
Si cela vous semble être le genre de chose que vous souhaitez écrire, vous devriez! C'est une expérience vraiment unique et enrichissante. Mais, il n'y a pas de voie unique pour le faire : chaque écrivain que j'ai rencontré a suivi un chemin différent pour y parvenir.
Certains, comme moi, ont étudié et pratiqué l'écriture tout au long de leur éducation et ont réussi à décrocher des opportunités de jeu pendant et après leurs études. D'autres ont débuté dans d'autres domaines du jeu ou même dans d'autres industries et ont fini par y arriver. D'autres encore n'ont choisi ni l'une ni l'autre option et ont trouvé une autre voie.
La seule chose que nous partageons tous, je pense, c'est une passion et une compétence pour l'écriture, ainsi que le désir déterminé d'apprendre à transformer nos histoires en mondes interactifs. Cela devrait être tout ce dont vous avez besoin.
Commencer En Tant Que Scénariste De Jeux Vidéo
Si vous ne savez pas comment commencer à constituer un portfolio dans ce domaine, je suggérerais de vous concentrer sur la création de jeux d'histoire simples basés sur le texte. Jouer à des jeux et effectuer des recherches sur l'écriture de jeux peut être utile, mais je pense que planifier et réaliser effectivement des jeux d'histoire du début à la fin vous apprend beaucoup de choses que vous trouverez difficiles à apprendre autrement.
La meilleure chose est que vous n'avez pas besoin de savoir coder pour cela! Des applications comme Twine et Ink facilitent relativement la création d'histoires interactives, et les deux peuvent aller d'une petite échelle à une taille considérablement grande.
Il existe bien plus de solutions que ces deux-là, mais ce sont celles avec lesquelles je travaille le plus pour expérimenter ou créer un petit jeu. Vous trouverez de nombreux guides sur Internet sur la manière de les utiliser et des solutions similaires.
Devenir Un Grand Scénariste De Jeux Vidéo
Une fois que vous avez acquis de l'expérience en écrivant des jeux, je pense que la plus grande chose qui sépare les écrivains amateurs des écrivains professionnels est leur capacité à écrire pour un jeu. La plupart des écrivains savent que raconter une histoire implique une mise en place et un dénouement.
Et alors que de nombreuses autres ressources en ligne expliquent les bases de la narration bien mieux que je ne pourrais jamais le faire, ce que je vais dire, c'est que de nombreux écrivains sont à l'aise pour mettre en place des choses et les résoudre dans le cinéma, la prose et/ou la poésie, mais le jeu est un support différent. Les pics et les creux doivent être adaptés en conséquence — surtout avec l'élément d'interactivité à prendre en compte.
Par exemple, une scène de bataille émotionnelle entre notre héros et le méchant qui lui a tout pris serait le dénouement parfait dans un film où nous voyons le héros perdre ce qu'il aime encore et encore.
Mais les jeux peuvent aller plus loin : ils permettent au joueur de participer directement à cette bataille. Les jeux devraient donc donner au joueur le dénouement de poser leur question brulante de 'pourquoi', de cracher directement au visage du méchant — ou même de le vaincre au combat avec leur propre manette.
Que l'histoire soit ramifiée ou non, un bon scénariste de jeux sait quand un joueur devrait avoir le contrôle total d'un moment crucial et inversement, quand ce contrôle devrait être retiré — afin que son absence devienne une contrainte.
Soudainement, vous vous sentirez surhumain comme Master Chief dans Halo 3 après avoir abattu le premier Scarab perceptible avec vos deux sticks.
L'impuissance de Corvo devient la vôtre dans Dishonored, lorsque vous êtes forcé de regarder l'Impératrice bien-aimée se faire assassiner dans une cinématique en première personne, vous poussant à traquer ses assassins tout au long du jeu.
Vous ressentez la douleur de Shepard dans Mass Effect lorsqu'il doit sauver un membre d'équipage au détriment de l'autre, sachant que votre décision pourrait les retirer du reste de la franchise.
Les exemples sont innombrables.
En termes simples, un bon scénariste de jeux vidéo sait comment utiliser le support pour transformer les émotions du protagoniste en celles du joueur.
ÉValuer Les Métriques Dans L'écriture De Jeux
Bien sûr, les jeux sont aussi une affaire commerciale — donc les bons scénaristes de jeux doivent être capables de plaire à un public cible. Une bonne base pour cela est de savoir rechercher les tropes et stéréotypes populaires (et impopulaires) dans le genre dans lequel vous travaillez, et savoir y jouer et les éviter respectivement — ou peut-être même les tordre.
Mais l'écriture n'est pas immunisée au côté statistique de l'entreprise: les histoires ont un énorme impact sur la fidélisation des joueurs, la rejouabilité, et les dépenses, pour ne citer que quelques éléments.
Il est important de définir des indicateurs de performance clés (KPIs) autour de vos histoires, de sorte que vous sachiez quelles scènes et quels personnages sont les plus populaires, quels choix sont les plus sélectionnés, et quels éléments narratifs entraînent les plus grands pics et baisses de nombre/dépenses de joueurs — surtout pour les récits en direct et interactifs.
Ces réponses vous indiqueront l'efficacité de votre narration, non seulement en tant que divertissement, mais aussi en tant qu'outil de vente. Elles vous indiqueront également quels types de choix et de tropes votre public s'attend à voir dans ce jeu.
Ce qui est encore plus important, c'est apprendre à répondre à ces informations : devez-vous ajouter plus de choix populaires à l'avenir? Prolonger les interactions avec cet intérêt amoureux favori des fans? Devez-vous essayer de rendre vos autres choix plus attrayants pour les intérêts que vos données impliquent? Quand devez-vous essayer de nouvelles choses?
Bien que la réponse par défaut soit d'essayer d'avoir une quantité saine d'innovation et de 'fan service', les réponses à ces questions dépendent évidemment des données et du type de projet pour lequel vous écrivez.
Néanmoins, ce sont le genre de questions orientées business que vous devez vous habituer à intégrer dans votre travail en tant que scénariste de jeux.
Comment Les Scénaristes De Jeux Travaillent En éQuipe
La nature des jeux signifie également que vous travaillerez presque invariablement avec d'autres personnes — parfois avec d'autres écrivains. Comme tout écrivain le sait, cela peut être difficile, tout comme travailler parfois avec d'autres créatifs.
La plus grande leçon que j'ai apprise ici est la nécessité de laisser tomber l'idée du récit et du jeu en tant que votre vision, et de commencer à le voir comme la vision de l'équipe. Un projet collaboratif. Nous avons parlé plus tôt des qualités d'un écrivain professionnel, et je pense que c'est une autre d'entre elles.
En termes de co-écriture, ce que cela signifie généralement pour moi est de passer du temps à définir un récit, des arcs de personnages et un ton que toute l'équipe de développement approuve — c'est une discussion à laquelle tout le monde doit être présent. Les récits des jeux ne sont jamais uniquement une tâche d'écrivain : votre histoire se raconte à travers les environnements, à travers la musique, à travers les mécaniques de jeu.
Si votre récit de dark fantasy se retrouve se dérouler au bout d'un arc-en-ciel, avec de la musique en majeur et le mécanisme principal est un système de câlins, alors soit vous développez un jeu d'horreur vraiment créatif, soit personne n'est sur la même longueur d'onde.
Une fois ces éléments convenus, l'équipe d'écriture délègue généralement l'écriture de façon que chacun écrive ce dans quoi il excelle. Dans les équipes, souvent une personne est meilleure pour les quêtes secondaires, et l'autre pour les scènes romantiques, donc cela a du sens de jouer sur les forces.
Pourtant, il est important que chacun lise tout (ou autant que possible) — en tant qu'écrivains, les co-auteurs sont les mieux placés pour dénicher les fautes de frappe et les incohérences d'intrigue de chacun, et peuvent offrir des solutions qualifiées. Bien sûr, apprendre à le faire poliment est une compétence clé.
Cependant, il est toujours crucial que les écrivains soient étroitement impliqués dans le processus de production des autres départements à mesure que les actifs sont créés, implémentés et itérés. Tout le monde doit maintenir une vision commune, et comprendre comment le jeu prend forme — avec le même espace pour le commentaire constructif et la critique.
La seule différence en commentant le travail des départements qui ne sont pas le vôtre est un niveau accru de respect. Vous devez reconnaître que leur expertise n'est pas la vôtre, et faire confiance quand l'artiste vous dit qu'il ne peut pas simplement 'donner une animation de course à ce modèle de personnage' ou le programmeur explique qu'un système multijoueur axé sur le récit ne peut pas être 'ajouté' à votre jeu point-and-click solo.
Mais cela ne signifie pas que vous ne devez pas relever les problèmes : si un personnage courant et un multijoueur axé sur le récit sont essentiels au jeu tel que vous le comprenez, alors vous devez dire quelque chose et parvenir à une solution en équipe.
Dans cette optique, en tant qu'écrivains, je trouve que nous avons une responsabilité supplémentaire d'être attentionnés — par exemple, il est beaucoup plus facile de réécrire une scène ou deux pour exclure la quête secondaire du protagoniste dans l'enfer indescriptible, 'entièrement procédurale pour des raisons narratives', que pour le reste de votre équipe d'essayer de créer réellement les actifs et le code pour donner vie à cet endroit. L'écriture dicte souvent la charge de travail des autres départements; vous devez en tenir compte.
En pratique, cela se résume à beaucoup de réunions de 'synchronisation créative' régulières, beaucoup de documentation et beaucoup d'espace pour les idées. Tout le monde doit être à jour sur l'état actuel de la production, ce qui a changé, et à quoi ressemble actuellement l'objectif final de chaque département.
En gros, ça demande beaucoup de discussions pendant que vous travaillez.
L'adage ancien de l'écriture 'tuez vos chéris' résume le processus collaboratif, je pense : vous devez vous compromettre sur des idées que vous aimez si elles ruinent la vision globale — mais aussi savoir quand une idée vaut la peine d'être défendue.
Voilà en gros comment faire ce travail.
La Nature D'être Un Scénariste De Jeux Vidéo
Si vous vous demandez si ces bases changent en fonction du type de jeu sur lequel on travaille (et j'espère que vous l'êtes), la réponse est... en quelque sorte. Les fondamentaux de la création d'un récit pour un jeu ne changent pas, mais les détails oui.
Par exemple, le ton et la profondeur dans un cRPG AAA en solo de 300 heures sera à des années-lumière d'un simulateur de rencontres sur mobile. Ils exigent des styles d'écriture différents, des personnages, des histoires — et, bien sûr, les mécaniques, avec le poids narratif que vous pouvez leur attacher, différeront énormément.
Cela ne signifie pas qu'un écrivain de jeu expérimenté dans un genre et un style ne pourra pas en faire un autre — je suis passé récemment du PC et Console au mobile — c'est juste une question d'apprendre différents tropes, différents styles, et différentes métriques. Comme toute chose dans la vie, si vous êtes prêt à apprendre, vous pouvez aller n'importe où!
ÉCriture De Jeu à L'ère De L'ia
En parlant d'apprentissage, l'IA est un sujet brûlant dans le domaine de l'écriture de jeux actuellement. La réponse courte est que votre emploi n'est pas en danger, mais il va changer.
Il est vrai que certaines entreprises utilisent l'IA pour remplacer certaines tâches d'écriture de base, et même certains éléments traditionnels de rédaction de jeux. Les résultats sont sporadiques — demandez à ChatGPT d'écrire une scène ou deux pour vous en faire une idée — mais même s'ils étaient formidables, l'effet sur nos emplois est le même.
La conception narrative et l'écriture de jeux nécessiteront toujours une touche humaine tant que les jeux et les histoires émotionnelles nécessitent une touche humaine. Un scénariste de jeux vidéo est nécessaire pour s'assurer que le récit est cohérent et qu'il correspond non seulement à la vision originale du jeu, mais qu'il s'intègre bien avec le travail du reste de l'équipe.
Si vous avez passé un peu de temps avec l'IA, vous saurez qu'il est beaucoup plus facile d'ajuster les choses exactement comme vous le souhaitez au lieu de passer des heures à essayer d'obtenir l'idéal généré par le logiciel. L'écriture de jeux est plus que savoir composer de jolis mots.
Donc oui, l'IA pourrait remplir quelques scènes de dialogue, voire écrire des histoires entières pour les jeux.
Mais les chances sont que si ce travail d'IA est utilisé tel quel dans le projet final, alors soit l'entreprise n'allait jamais embaucher de scénariste de jeux vidéo pour ce travail particulier de toute façon (et en aurait fait le designer de jeu), soit elle n'est tout simplement pas préoccupée par la création d'un récit de qualité suffisamment haute pour embaucher un writer.
Dans tous les cas, ce sont probablement des postes qui ne seraient jamais ouverts en tant que scénariste de jeux vidéo — même si vous le souhaitiez. Vous êtes mieux dans les jams de jeu et à écrire vos propres jeux narratifs pour vous entraîner!
Okay. Cool. Mais... n'avais-je pas dit littéralement un instant plus tôt que les emplois d'écriture de jeux vont changer?
Le fait est que l'IA est un outil extrêmement puissant pour un écrivain. De la génération d'art conceptuel sympathique à des idées ou même des lignes à moitié décentes, l'IA est brillante pour surmonter le blocage de l'écrivain et pour vous aider à transmettre vos idées de votre tête à la page plus rapidement que jamais.
Les programmeurs parlent souvent d'un 'canard', ou d'un objet inanimé auquel ils peuvent expliquer leurs problèmes à voix haute pour trouver des solutions. L'IA est comme ça pour les écrivains — nous pouvons lui expliquer le genre de personnage ou de scène dont nous avons besoin, et il nous crachera quelque chose de mi-aide en quelques secondes.
Vous pouvez même lui demander des jeux ressemblant à l'idée sur laquelle vous travaillez, ou des lieux dans le monde qui correspondent à celui dans votre tête. C'est à peu près un super moteur de recherche.
Bien sûr, tout sera assez grossier. Vous devrez encore faire un peu de travail pour rendre tout ça de bonne qualité et un bon ajustement pour votre projet. Mais, je trouve que ça vous donne un point de départ beaucoup plus rapidement qu'un canard ne le ferait.
Si je devais vous donner un conseil, ce serait que vous pourriez et devriez utiliser l'IA pour raccourcir vos temps de brainstorming et d'écriture de brouillons. Cela vous aidera à passer plus de temps à écrire et moins de temps devant le vide blanc d'une page vierge. (Bien sûr, cela compte totalement comme écrire aussi. Je vous le promets.)
Et Voilà!
En résumé, cela a été mon expérience en tant que scénariste de jeux vidéo. J'espère que vous l'avez trouvée utile. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez visiter mon site — et si vous habitez près de Surrey, je donnerai un cours d'introduction à l'écriture interactive au Surrey New Writers Festival de cette année! Sinon, gardez un œil sur Kwalee et nos opportunités de carrière. Comme toujours, nous avons des projets intéressants en cours!
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