Entretien avec un Responsable Marketing Produit Jeu Vidéo: Jack Richardson

par Équipe Kwalee

Un Responsable Marketing Produit dans l'industrie du jeu est aux premières lignes, gérant les stratégies qui aident les jeux à réussir et à trouver leur place dans les bibliothèques de joueurs heureux. Nous publions maintenant tant de jeux PC et console que nous avons besoin d'une équipe dédiée de Responsables Marketing Produit pour les gérer.

Découvrez Jack ! C'est l'une des étoiles montantes de cette équipe et il est incroyablement occupé - travaillant dans le jeu tout en étudiant pour une maîtrise en écriture créative à l'Université d'Oxford.

C'est un excellent interlocuteur, et si vous appréciez son point de vue, lisez son blog "Que fait réellement un éditeur de jeux?" - c'est l'un des plus populaires de tous les temps sur le blog de Kwalee. Parlons avec lui des jeux, de sa carrière et ouvrons la boîte sur le processus de marketing et de publication de jeux.

Alors Jack, commençons par parler de ce que vous faites dans votre rôle de Responsable Marketing Produit?

Fondamentalement, le marketing produit est un mélange de planification et d'incitation. Je suis effectivement un producteur de tout ce qui est hors développement (qui est géré par le producteur spécialement nommé). J'analyse ce qui rend nos jeux intéressants, comment nous en parlons, planifie les calendriers et m'assure que tout est fait.

C'est un rôle très diversifié - j'écris des textes et gère la traduction des pages des magasins et du matériel marketing, produit des briefs de bande-annonce pour les grands moments marketing et travaille avec des créatifs internes et externes. Je représente souvent nos jeux lors d'événements physiques et participe à l'organisation de leurs apparitions dans des vitrines en ligne, aussi.

L'un des domaines les plus importants est de travailler avec les détenteurs de plateformes et les magasins pour transformer les bandes-annonces et les campagnes marketing en mastodontes à plusieurs centaines de milliers de vues. Nous gérons aussi les relations avec les plateformes, la presse et les partenaires matériels, notamment Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming et d'autres, selon le jeu en question.

Quels genres de compétences faut-il pour réussir?

Vous avez besoin de compétences organisationnelles en plus d'excellentes compétences interpersonnelles. Une grande partie de mon travail consiste à parler aux gens, à l'intérieur et à l'extérieur de l'entreprise, à obtenir que les personnes adoptent ce que je veux qu'elles fassent, ou à définir le meilleur plan d'action. Un peu de créativité aide, car vous devez concevoir des tactiques générales et être capable de mener des initiatives.

**Vous avez été responsable marketing pour deux des jeux les plus attendus de Kwalee **Wildmender(lancé en 2023) et_ The Precinct.

Les deux sont excellents en leur genre, il m'est impossible de choisir un favori. Cela dit, The Precinct se distingue pour moi comme un jeu que j'ai suivi depuis le premier pitch jusqu'à sa forme actuelle. Je suis impatient de le voir dans le monde!

Les choses doivent aller très vite dans votre rôle, quelles sont vos dernières nouvelles?

Nous venons d'annoncer la date de sortie de Voidwrought, notre prochain Metroidvania d'horreur cosmique (24 octobre 2024, sur Steam et Switch - ajoutez-le à votre liste de souhaits!). Lors de la même vitrine, nous avons aussi annoncé notre implication avec GladiEATers, un combat de créatures au tour par tour un peu fou avec des mini-jeux culinaires et une histoire étonnamment mouvementée. C'est formidable de pouvoir parler de ces projets après les avoir gardés secrets si longtemps!

Que faites-vous en dehors de Kwalee des loisirs intéressants?

J'écris de manière créative et je suis actuellement sur le point de terminer ma maîtrise en écriture créative de l'Université d'Oxford. J'ai vécu au Japon pendant cinq ans avant de venir chez Kwalee, donc naturellement ça a influencé comment je passe mon temps - j'écris beaucoup de poésie haïku et je pratique le kendo (escrime japonaise) depuis près d'une décennie. J'aime aussi la musique punk et garage rock en direct.

J'ai eu la chance de voyager beaucoup. En fait, dès mon premier mois chez Kwalee, j'ai dirigé notre voyage au Bitsummit de Kyoto. Ce fut un week-end intense - venant juste du Japon, c'était génial d'y retourner. Les événements ont été l'une des parties les plus intéressantes de mon travail. J'adore parler des jeux et les présenter aux fans pour la première fois - notamment l'interview et la collecte des retours des gens.

Depuis que vous avez rejoint l'industrie du jeu, cela a-t-il été à la hauteur de vos attentes?

Je ne savais pas qu'il existait des emplois comme celui-ci dans le jeu. Jusqu'à récemment, je pensais qu'il fallait être programmeur, ou artiste ou compositeur, et je ne pensais pas vraiment à toutes les autres personnes impliquées dans la sortie d'un jeu réussi. Même si vous n'êtes pas directement impliqué dans la création du jeu lui-même, il existe tant de façons de contribuer à la réalisation de jeux.

Il n'y a pas de division nette entre ceux qui créent des jeux et ceux qui les promeuvent - nous sommes tous profondément attachés aux jeux en tant que forme d'art et (il faut le dire !) en tant qu'entreprise commerciale. Tout le monde est juste une personne normale - il y a des problèmes dans l'industrie, mais il n'y a pas de super-héros cachés dans des grottes, juste des gens qui travaillent dur sur quelque chose qui les passionne.

La culture dans l'équipe est très détendue - nous sommes de bons amis, pas seulement dans mon équipe mais aussi en général, je peux parler à d'autres équipes et aux chefs de département. Il y a une grande fluidité que je n'ai pas expérimentée auparavant. Nous sommes amicaux et détendus les uns avec les autres - ce n'est pas un environnement guindé. Nous faisons tous partie de la même équipe et travaillons dur pour atteindre les mêmes objectifs.

Je me suis retrouvé projeté dans l'industrie du jeu - alors qu'avant de rejoindre Kwalee, je n'avais jamais été que partiellement impliqué dans le jeu. Cela a été passionnant de passer derrière le rideau pour voir comment les jeux sont faits. Des personnes intéressantes font des choses intéressantes - ce qui est très gratifiant.

Enfin, si vous deviez choisir vos jeux préférés sur lesquels vous n'avez pas travaillé?

Tunic et Outer Wilds sont deux jeux qui continuent de me hanter (dans le bon sens). En pensant plus large, j'aurais aimé travailler sur un blockbuster colossal comme Horizon: Zero Dawn ou un jeu Final Fantasy, aussi.

Beaucoup de gens lisant cela seront des développeurs indépendants prêtes à appuyer sur le bouton envoyer leur projet. Que leur diriez-vous à propos de Kwalee en tant qu'éditeur?

J'ai été frappé par le fait que nous jouons à nos jeux tout le temps, nous sommes tous au courant de ce qui se passe. Nous avons tous participé dès le processus de pitche initial, donc nous sommes tous du même côté avec les jeux sur lesquels nous travaillons et nous y tenons beaucoup. Les développeurs disent que plus l'éditeur est grand, moins on a d'attention - nous avons plusieurs réunions hebdomadaires - donc nous donnons beaucoup de temps et d'attention aux jeux.

Merci pour l'entretien Jack!

Suivez Jack sur LinkedIn et Twitter et jetez un œil à son travail brillant pour promouvoir les prochains jeux Voidwrought et In Sink.

À propos de l'auteur:

Esprits passionnés de Kwalee, offrant des aperçus captivants pour joueurs et dev.

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