La série Publier Avec Kwalee met en lumière les brillants développeurs avec lesquels nous travaillons. En tant qu'invités spéciaux, ils plongeront dans des sujets allant de leur début dans l'industrie des jeux à leur approche du développement, leurs pensées sur les tendances actuelles, et ce que c'est de publier avec Kwalee.
Dans cette entrée, nous parlons à Tictales, les spécialistes des jeux narratifs devenus le premier studio acquis par Kwalee début 2022. dans une interview avec 80lv.
Christophe: Salut, je suis Christophe Chocho, PDG et cofondateur de Tictales.
Harouna: Salut, je suis Harouna Camara : directeur créatif et cofondateur de Tictales.
Christophe: Nous faisons tous deux des jeux narratifs mobiles pour la génération actuelle et publions avec Kwalee comme partenaire.
Parlez-nous de votre parcours dans l'industrie des jeux. Des influences ?
Christophe: Depuis que je me souviens, j'ai toujours voulu être maître de jeu. J'ai commencé ma carrière en 2006 avec mon premier jeu décontracté pour le plaisir. C'était un jeu de simulation de vie jouable sur navigateur. Mais je n'ai rencontré Harouna que lors de notre diplôme. Il m'a invité à collaborer à un jeu d'histoire interactive. Son idée et sa vision ont éveillé mon intérêt, aboutissant à AnticLove.
Harouna: J'ai tant de jeux qui m'ont influencé, la liste est sans fin... mais j'ai de bons souvenirs de jeux comme The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII et Metal Gear Solid 2. Chaque jeu a repoussé les limites du possible à leur époque. Je pense que la période de 1995 à 2005 était une ère d'or de créativité.
Christophe: Vers 2016, en travaillant sur notre deuxième histoire, une fan nous a écrit. Elle voulait nous féliciter car nos histoires n'étaient pas 'clichées'. Ce fut un moment décisif dans notre motivation à créer nos jeux.
Maintenant, nos jeux sont parmi les plus divers du marché mobile, chose pour laquelle nous travaillons dur. La localisation a été le plus difficile mais cela en valait la peine, nous pouvons désormais écrire pour diverses cultures.
Que pouvez-vous nous dire sur Perfume of Love?
Christophe: Je me rappelle avoir commencé son développement pour une sortie à la Saint-Valentin. C'était la seconde semaine de janvier 2020, et on n'avait presque rien!
Harouna: La plus grande difficulté était la longueur des chapitres. Tenir les joueurs engagés plus de trois heures est difficile, mais cela a marché grâce à de superbes histoires et personnages.
Les joueurs ont ressenti la valeur de nos jeux, renforçant l'efficacité de nos stratégies de monétisation IAPs pour les choix et progresser dans l'histoire.
Nous avons compris il y a longtemps que si vous ne donnez pas de valeur à vos joueurs, vous les perdez. Nos jeux narratifs offrent le cadre pour monétiser des jeux comme Perfume of Love pour différents publics.
Christophe: Nous donnons aux utilisateurs le choix entre deux histoires et proposons des chapitres plus longs pour accroître la rétention et la rejouabilité.
Quelle Leçon Principale Retirez-vous Des Jeux Narratifs?
Harouna: Repousser les limites du média et prendre des risques, voilà ce que nous devons faire en tant que créateurs. Cela permet à notre public de s'évader et même de transmettre nos messages importants, qu'ils concernent l'équité sociale, la santé mentale, etc. Il s'agit de rendre les histoires significatives et accessibles.
Il est essentiel de réussir notre narration.
Nous pensons que la créativité peut venir de partout. Conversations, biographies, films; plus vous pensez de manière originale, plus vous avez d'idées fraîches pour le genre d'histoires interactives.
Plus je réfléchis, plus je crois à cela. La dernière décennie a vu la montée de la conception narrative avec des titres indépendants comme Oxenfree, Firewatch et des franchises comme Life is Strange. Cela montre une appétence du public pour des jeux où histoire et gameplay sont liés.
La clé est dans la conception narrative que les équipes talentueuses doivent apporter pour créer une expérience cohérente. Nous croyons que la conception narrative sera aussi importante que la conception de jeux dans l'avenir pour les jeux mobiles.
Pour nous, notre théorie lors de la création de Tictales était que la première vague de jeux mobiles était simple, comme Angry Birds, la suivante était pour un public plus midcore.
Nous croyons que la prochaine grande vague de jeux mobiles mettra en avant des IP fortes avec une conception narrative comme fondation, en lien avec les événements spéciaux de l'année. Ces moments sont parfaits pour fournir du contenu excitant et des cadeaux à notre communauté, important pour notre stratégie d'exploitation.
Quel Est L'expérience De Travailler Et Publier Avec Kwalee?
Christophe: Notre partenariat avec Kwalee est central. Je suis satisfait de notre progrès et de la direction que nous prenons. Avec les ressources, la technologie et les analyses, Tictales peut créer plus de jeux narratifs, engageants et en phase avec ce que souhaitent le studio et la communauté.
L'intégralité de la Q&A avec les développeurs est à lire exclusivement sur notre Portail de Publication Kwalee.









