Dans le jeu mobile, rester au sommet de l'acquisition d'utilisateurs (UA) n'est pas une tâche facile. En 2023, il est évident que le jeu a changé. Les grands acteurs de l'industrie, tels que Kwalee, ont observé une baisse significative du nombre de lancements de jeux sur le marché, particulièrement par rapport à il y a deux ans. John Wright, vice-président de la publication mobile, nous parle des principaux contributeurs et conseille pour suivre les tendances de l'UA.
L'élan Pour Le Changement Avec L'acquisition D'utilisateurs
On ne peut pas parler des changements de l'UA sans aborder le sujet brûlant - la dépréciation de l'IDFA d'Apple. Ce mouvement a rendu plus difficile de cibler et de réengager des utilisateurs de haute qualité. Des métriques autrefois essentielles pour l'UA comme LTV et ROAS ont connu des baisses significatives. Un changement intéressant est visible dans les tests de commercialisation, également appelés tests CPI. Ces tests ont subi un grand changement au cours des deux dernières années. Il n'y a pas si longtemps, en tant qu'éditeur, réaliser des centaines de tests CPI chaque mois était monnaie courante. Il s'agissait essentiellement de diffuser quelques vidéos de gameplay sur , de dépenser quelques centaines de dollars par test, et de déterminer si le CPI était suffisamment bas pour rendre le lancement d'un jeu évident.
Une éVolution Coûteuse Mais Nécessaire
Avançons jusqu'en 2023, et ces tests sont devenus obsolètes. Réaliser un CPI bas n'est plus suffisant, la plupart des développeurs sont passés à une évaluation plus complète de la rétention, souvent en impliquant un produit minimum viable (MVP) entièrement développé. Au lieu d'un simple enregistrement d'écran d'une seule scène dans Unity, une expérience de gameplay de 30 à 60 minutes est désormais requise pour tester la rétention du Jour 1 (D1) et parfois même du Jour 3 (D3), en plus du CPI. Cependant, préparez-vous à des coûts plus élevés ( environ 20-30 fois plus que ce qui était courant auparavant !) Ainsi, en 2023, le paysage exige que vous, en tant que développeur, investissiez davantage dans la création d'un MVP avec un gameplay substantiel pour évaluer la rétention en plus du CPI.
Diversification De Votre Stratégie D'acquisition D'utilisateurs
Maintenant, approfondissons l'importance croissante d'avoir une stratégie de test plus large pour les jeux en phase initiale. L'UA est non seulement devenue plus difficile, mais aussi considérablement plus chère et moins prévisible. Il y a deux ans, s'en tenir à jusqu'au stade de test de monétisation pouvait fournir de bons résultats. Cependant, il était essentiel d'introduire un autre canal à ce moment-là, généralement un réseau SDK comme Unity, pour comparer les types de plateformes en termes de métriques comme IPM (installations par mille), eCPM (coût par mille effectif), eCPI (coût par installation effectif), et ROAS (retour sur dépenses publicitaires).
Avant SKAN (SKAdNetwork) et la dépréciation de l'IDFA, Facebook était considéré comme un environnement plus simple et plus fiable pour l'UA. Vous pouviez lancer une campagne en toute confiance, sachant qu'un pourcentage spécifique atteindrait votre cible de CPI, facilitant ainsi le passage aux tests de rétention. Facebook était également plus rentable en raison de sa grande échelle. Cependant, un tournant complet a maintenant eu lieu, Facebook devenant principalement plus cher que les réseaux SDK.
Pour naviguer dans ces changements, je recommande fortement de tester non seulement les campagnes SKAN contre non-SKAN sur Facebook, mais aussi d'expérimenter avec un réseau SDK comme Unity dès les premiers stades, une pratique généralement réservée pour plus tard dans le processus de test général. TikTok, avec son contenu court et ses influenceurs, peut faire ou défaire de nombreux lancements de jeux. Atteindre la viralité est imprévisible, mais une seule vidéo de contenu généré par l'utilisateur avec le bon influenceur, ou même une vidéo de votre propre équipe marketing dans le bon style, peut attirer des centaines de milliers d'utilisateurs vers votre jeu à moindre coût.
Pour conclure, diversifier votre portefeuille d'UA a toujours été une stratégie judicieuse, tout comme diversifier les investissements personnels. Cependant, l'époque où Facebook était simple et abordable en faisait la porte d'entrée du succès pour les jeux précoces. Aujourd'hui, il faut être plus aventureux, tester une gamme plus large de canaux à chaque étape du processus de test. Ne vous limitez pas à Facebook, Google et SDKs parce qu'ils fonctionnaient dans le passé. Assurez-vous d'adopter les DSP (Demand-Side Platforms) et TikTok, surtout dans les étapes ultérieures (lancement soft ou hard). Cela pourrait être plus cher, et vous devrez être plus sélectif dans le choix de vos jeux, mais à long terme, cela portera ses fruits. Enfin, rappelez-vous qu'il ne s'agit plus juste de la quantité, c'est la qualité qui compte.
Restez à l'écoute pour la deuxième partie de l'évolution de l'UA par John, où il abordera les créations pour l'acquisition d'utilisateurs et comment booster vos moyennes et votre performance globale.
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