Cara Menerbitkan Permainan Anda: Panduan dari Kwalee

oleh Jake Parker

Sebelum kita mulai membahas cara menerbitkan permainan Anda, sedikit disclaimer: kirimkan permainan Anda tidak peduli bagaimana Anda berpikir atau merasa tentangnya! Terutama jika Anda ragu tentangnya, baik sebelum atau setelah membaca artikel ini. Kami selalu lebih suka melihat permainan Anda, bahkan dalam keadaan tidak sempurna.

Tetapi jika Anda mencari panduan spesifik, baik menyelesaikan prototipe Anda atau masih dalam tahap konsep, lanjutkan membaca untuk beberapa hal kunci yang kami suka lihat dalam pengajuan permainan Hyper Casual Anda!

Mari kita lanjutkan untuk membantu Anda memahami cara menerbitkan permainan Anda!

Kirimkan Video

Tentu saja kami suka melihat prototipe yang dapat dimainkan sepenuhnya, tetapi video juga sangat penting bagi kami. Ingatlah bahwa permainan Hyper Casual hidup atau mati berdasarkan daya tariknya melalui iklan video.

Jika Anda bisa mendemonstrasikan ini kepada kami lebih awal, Anda memiliki lebih banyak kesempatan untuk menarik minat kami.

Video Anda harus sepanjang 30 detik, dalam resolusi kotak. Dari segi editing, kami merekomendasikan alat gratis yang hebat bernama HitFilm Express yang kami punya panduan komprehensifnya untuk pengembang atas permintaan.

Pengujian CPI

Cara tercepat dan paling efektif untuk menentukan apakah permainan Anda punya potensi atau tidak adalah dengan pengujian CPI (Cost Per Install). Untuk menguji biaya per pemasangan permainan, kami hanya membutuhkan 1-3 level, karena pengujian ini hanya untuk memberikan gambaran tentang seberapa besar daya tariknya bagi target audiens.

Build ini seharusnya hanya memakan waktu beberapa hari untuk dibuat dan diuji, dan oleh karena itu akan menghasilkan umpan balik cepat, memberikan Anda wawasan penting tentang bagaimana ide terbaru Anda bisa terhubung dengan audiensnya!

Jika idenya menarik, kami selalu terbuka untuk memulai dengan pengujian CPI cepat dan kemudian bekerja sama dengan Anda untuk meningkatkan idenya, jika menunjukkan potensi awal.

Potongan Cepat

Melanjutkan dari sesuatu yang bisa kami uji CPI dan bergerak ke area permainan yang lebih lengkap, prototipe ideal bagi kami adalah yang mencakup setidaknya 15 menit gameplay yang, dalam dunia Hyper Casual, biasanya setara dengan 20 level. Dan ya, permainan Anda harus punya level!

Dalam hal ini, Anda sebaiknya tidak menghabiskan lebih dari beberapa minggu mengembangkannya. Hyper Casual adalah ruang yang bergerak cepat dan pasar tidak akan menunggu untuk Anda dan ide Anda. Namun, jika permainan Anda sudah live dan Anda merasa dapat unlock potensinya, kami juga senang mempertimbangkannya.

Terakhir, jangan habiskan waktu untuk mengintegrasikan iklan atau menambah pembelian dalam aplikasi. Versi tanpa IAP maupun iklan akan ideal bagi kami untuk menilai judulnya, ke dalam mana kami bisa membantu Anda memperkenalkan monetisasi.

Jangan Canggung

Kebanyakan orang berinteraksi dengan ponsel mereka dalam orientasi potret dan hanya dengan satu ibu jari. Lebih baik membuat sesuatu yang sesuai dengan kebiasaan ini, daripada mencoba mengubahnya.

Juga, jangan menganggap bahwa semua orang sama baiknya dalam bermain permainan seperti Anda. Tes sederhana: dapatkah Anda gagal pada level pertama? Jika ya, itu mungkin bukan Hyper Casual! Beberapa kesulitan yang meningkat diperlukan untuk menjaga segala sesuatu tetap menarik, tentu saja, tetapi waspadalah untuk tidak membuat ini terlalu curam.

Dan jika Anda berpikir bahwa semua ini terasa terbatas, kami dapat meyakinkan Anda bahwa masih ada banyak ruang untuk mekanik baru dan pengalaman dalam parameter ini. Anda hanya tidak ingin menciptakan permainan yang terasa canggung untuk dimainkan dan terlalu sulit untuk dikuasai!

Jangan Buat Sesuatu Yang Bisa Dibeli

Jika Anda menggunakan Unity (mesin yang disukai oleh sebagian besar pengembang yang kami ajak bekerja sama, dan tim pengembangan internal kami), ada dunia sumber daya yang tersedia untuk Anda.

Seperti yang kami tekankan di poin dua, Permainan Hyper Casual tidak boleh menghabiskan berbulan-bulan dalam pengembangan. Sumber daya yang tersedia melalui Unity Asset Store dapat menghemat banyak waktu dan seringkali tidak mahal terutama selama obral periodik, yang sangat layak diperhatikan.

Beberapa paket yang sangat direkomendasikan untuk pengembang yang tertarik dengan Hyper Casual adalah berikut ini, oleh Synty Studios: Simple Town dan Simple City.

Visual Bersih Dan Sederhana

Jika permainan Anda tidak menarik secara luas, Anda berisiko menaikkan biaya per pemasangan (CPI) dan menurunkan kesempatan Anda untuk sukses di puncak chart. Visual tentu saja kuncinya, jadi tetaplah sederhana. Pastikan Anda tidak mengecualikan orang dengan mengarahkan gaya Anda ke jenis kelamin atau budaya tertentu.

Ini tidak berarti bahwa semuanya harus kubus steril. Lihatlah beberapa Hyper Casual hits yang ada untuk melihat beberapa gaya yang biasanya bekerja skema warna pastel bekerja dengan baik, berdasarkan pengalaman kami.

Dan tentu saja, ingat bahwa gameplaynya sendiri harus memberikan dampak visual segera, sehingga ketika Anda membuat video untuk iklan Anda dapat menarik perhatian audiens dalam waktu tiga detik pertama. Ya, hanya tiga detik itu semua waktu yang Anda miliki sebelum mereka beralih!

Sekarang Anda Tahu Cara Menerbitkan Permainan Anda!

Jika Anda merasa bahwa permainan Anda berpotensi menjadi hit Hyper Casual besar berikutnya, kirimkan permainan Anda untuk mulai menggulirkan bola. Percayalah kiat cepat ini sangat bagus ketika Anda masih dalam proses mencari tahu cara menerbitkan permainan Anda. Baik dengan Kwalee atau beberapa penerbit lainnya!

Sebagai penerbit permainan mobile pemenang penghargaan, kami tahu apa yang diperlukan untuk mengubah permainan mobile Anda menjadi sukses di puncak chart. Submit dan tes pasar permainan Anda melalui Publikasi Portal resmi kami. Yang Anda butuhkan hanyalah beberapa menit dan beberapa video gameplay atau prototipe sederhana dari permainan mobile Anda. Ikuti kami di media sosial (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Tentang penulis:

Sebagai bagian dari tim penerbitan Kwalee sebagai Manajer Senior Penerbitan, Jake mencari game Hyper Casual terbaik dan bekerja dengan pengembangnya untuk memproduksi hit global, termasuk Sharpshooter Blitz, Rocket Sky!

Artikel Terkait

Bagikan artikel ini: