Evolusi Akuisisi Pengguna di Permainan Mobile (Bagian Dua)

oleh John Wright

Ad Kreatif

Terima kasih telah bergabung kembali dengan saya untuk melihat lebih lanjut tentang Akuisisi Pengguna - pastikan Anda telah mengikuti semuanya dengan . Jika sudah, mari langsung terjun. Saya percaya penting untuk memulai artikel ini dengan mengakui kesulitan dalam produksi kreatif dan menghargai tim-tim yang bekerja di bidang ini. Tanpa kreatif yang unggul, kita tidak bisa dan tidak akan dapat meningkatkan permainan kita ke tingkat yang diperlukan.

Jadi, ketika saya berbicara tentang Ad Kreatif, format iklan yang paling populer dan banyak digunakan mungkin sudah Anda kenal:

  • Video
  • End cards
  • Playables
  • Tampilan statis

Setiap format di atas memainkan peran penting dalam berbagai lingkungan sebagai bagian dari strategi yang beragam. Namun yang penting di sini adalah memahami format kreatif paling efektif untuk setiap platform tempat Anda menjalankan kampanye akuisisi pengguna. Sama pentingnya adalah memahami seperti apa kesuksesan ketika menguji kreatif ini. Saya telah menyaksikan tim menghabiskan minggu demi minggu untuk pengujian berkelanjutan padahal sebenarnya mereka jauh dari tujuannya dan seharusnya kembali ke tahap konsep.

Jika ada satu nasihat yang bisa saya berikan untuk produksi kreatif, itu adalah menemukan keseimbangan antara menguji konsep baru dan mengulangi yang sudah ada. Untuk mencapai peningkatan dua digit yang revolusioner dalam IPM (Instal Per Mille), Anda harus fokus pada gagasan baru daripada hanya mengulangi elemen kreatif yang ada. Di sinilah Anda dapat benar-benar "memeras lemon" dan meningkatkan IPM Anda sebesar 5-10% lagi, tetapi dampak besar selalu berasal dari konsep itu sendiri.

Berikut lima tips terpenting saya untuk meningkatkan kreatif tradisional bagi akuisisi pengguna:

  1. Definisikan proses produksi kreatif dengan jelas, alokasikan sumber daya yang diperlukan untuk menciptakan beragam kreatif dalam semua format.

  2. Gunakan otomatisasi dan AI untuk memaksimalkan output tim Anda. Ini bukan hanya langkah cerdas, tetapi sangat penting di lingkungan yang cepat saat ini. Apakah itu menggunakan template untuk menghasilkan iterasi dari konsep yang unggul, mempercepat desain karakter baru menggunakan AI, atau cepat mengunggah konten ke platform melalui API, prinsipnya tetap kuncinya.

  3. Bangun hubungan dengan platform dan mitra UA, memungkinkan tim mereka mempromosikan atau mendorong kreatif melalui alat dan sumber daya yang mereka milikisebuah detail yang cenderung diabaikan beberapa perusahaan (dan sesuatu yang saya tahu bisa membuat atau menghancurkan peluncuran).

  4. Diversifikasi, diversifikasi, diversifikasi. Ini berlaku di seluruh papan, tetapi area kunci termasuk konsep dan ide, format iklan, panjang iklan, lingkungan tempat Anda menjalankannya, relevansi budaya, dan iterasi terus-menerus dari semua aspek desain dari konsep yang unggul.

  5. Kreatif adalah permainan yang didorong oleh data. Jika Anda menguji ide yang Anda yakini akan berhasil dan ternyata tidak, penting untuk melanjutkan dan tidak melihat ke belakang.

Saya sangat menyarankan setiap dari Anda untuk melakukan riset sendiri tentang format-format ini dan menjelajahi cara baru untuk meningkatkan kinerja UA Anda.

Skala

Lingkungan saat ini terus menunjukkan pentingnya format iklan, yang tetap sentral dalam upaya Akuisisi Pengguna Anda. Namun, tahun 2023 juga dengan jelas menandai pentingnya eksplorasi dan eksperimen. Ini menekankan perlunya fokus pada mendapatkan pengguna berkualitas terbaik daripada yang termurah. Skala tetap penting dalam industri kita, dan format tradisional akan terus mendominasi di masa depan. Namun, dengan menggabungkan beberapa opsi di bawah ini, Anda dapat meningkatkan rata-rata dan kinerja keseluruhan Anda:

  • Apple Search Ads - saluran yang paling berkembang di 2023, ini adalah keharusan. Lihat , outfit pemasaran aplikasi mobile Luna Labs yang saya ikuti dan cepat berkembang sebagai VP Operasi mereka.
  • UGC dan Influencer - beberapa pengembang telah memposting video UGC yang tepat dan menghasilkan ratusan ribu pengguna untuk biaya satu kali yang kecil; Anda perlu memasukkannya ke dalam strategi Anda. Lihat atau .
  • Iklan Dalam-Game atau Intrinsik - ini adalah favorit saya di antara banyak karena bersih, mulus, dan tidak mengganggu sambil meningkatkan pengalaman bermain game. Anda bisa berdebat bahwa ini lebih pada sisi "monetisasi", tapi saya percaya ini patut disebutkan di sini. adalah pemimpin pasar menurut saya, dan jika Anda belum melakukannya, patut menghubungi mereka.
  • Iklan Audio - ini adalah konsep sederhana dan keberhasilannya mudah dipahami. Pengguna dapat melanjutkan pengalaman bermain game mereka tanpa gangguan, tidak seperti iklan sela yang mengganggu alur. Ini juga cara untuk menjangkau peluang brand yang menghasilkan keuntungan. Lihat dan untuk melihat bagaimana yang terbaik di pasar mengeksekusi ini.
  • OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - strategi lama tetapi dapat diandalkan. Kita yang sudah lama di ruang ini akan ingat bahwa sebelum video berhadiah menjadi populer, OfferWalls adalah pendorong utama lalu lintas seluler. Tantangannya adalah kualitas penggunabanyak yang akan mengunduh permainan untuk mendapatkan hadiah dan tidak pernah kembali, menghasilkan angka retensi dan ARPU yang buruk. Ini berubah dengan kemampuan menargetkan metrik yang lebih menarik, seperti mencapai level 20 misalnya.(https://www.linkedin.com/company/tapjoy/) (melalui akuisisi ironSource) adalah pemimpin pasar, tetapi Anda juga harus menjelajahi dan .

Tertanam dalam gaming untuk penasaran dan menguji pendekatan baru. Pada tahun 2023, penting untuk mendapatkan tidak hanya pengguna baru secara bertahap, tetapi juga mereka yang dapat meningkatkan kinerja rata-rata Anda dengan menjadi lebih berharga, menggantikan yang telah kehilangan kemampuan untuk menargetkan menggunakan metode sebelumnya.

Bekerja Sama Dengan Penerbit?

Untuk menyelesaikannya, saya ingin membawa seri blog ini pulang dan fokus mengapa saya berpikir bekerja dengan penerbit saat ini lebih berharga dari sebelumnya. UA menantang, jauh lebih sulit daripada masa lalu ketika studio kecil bisa meluncurkan permainan secara mandiri tanpa perlu sumber daya yang cukup besar. Apa yang saya lihat sekarang cukup jelas, studio menyadari betapa sulitnya segalanya. Meskipun mereka telah sukses di masa lalu, mereka kesulitan untuk mengulanginya, jadi mereka memutuskan untuk menggandakan pengembangan permainan.

Sekali lagi, ini bagus untuk penerbit pada umumnya, tetapi tidak menghilangkan fakta bahwa ini juga sangat sulit bagi penerbit. Perbedaannya di Kwalee adalah bahwa kami memiliki tim besar ahli yang dapat mengkhususkan diri dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam perusahaan kecil atau startup, jauh lebih berharga untuk menjadi serba bisa. Selain itu, penerbit memiliki akses ke data yang jauh lebih banyak, baik secara menyeluruh maupun detail, karena banyaknya pengujian yang mereka lakukan setiap bulan. Ini adalah cara yang berharga namun mahal untuk bekerja dan menemukan kesuksesan.

Kemudian ada tim, alat, teknologi pihak ketiga, dan uang. Saya akan menggunakan Kwalee sebagai contoh. Tim penerbitan dan pemasaran kami berjumlah hampir 100 orang yang mengkhususkan diri di berbagai bidang. Kami memiliki tim yang mengembangkan alat-alat internal untuk memudahkan hidup studio kami sendiri, yang juga kami bagikan dengan studio mitra kami. Ada semua teknologi pihak ketiga yang kami bayar, yang tidak mudah dijangkau untuk studio kecil, dan tentu saja, ada uang, mungkin faktor terpenting tergantung pada aliran kas studio saat ini. Memiliki seseorang untuk menanggung risiko finansial, baik dengan mendanai UA atau menanggung biaya operasional studio hingga peluncuran, dapat mengurangi tekanan langsung sehingga Anda dapat fokus pada pembuatan permainan terbaik yang Anda bisa.

Saya ingin jelas, saya tidak menyuruh Anda semua untuk bekerja dengan penerbit, dan saya pasti tidak menyuruh Anda semua untuk . Apa yang saya katakan adalah tetap teredukasi, tetap waspada, dan pertimbangkan dengan cermat pilihan Anda saat melihat peluncuran permainan apa pun. Sangat sah untuk mencoba mempublikasikan sendiri, seperti halnya berbicara dengan penerbit dan melihat apa yang bisa mereka lakukan untuk Anda. Pada akhirnya, kita semua menginginkan hal yang sama - membuat permainan paling menyenangkan untuk pemain di dunia (pernyataan misi Kwalee). Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada siapa pun yang telah membaca blog saya selama sebulan terakhir. Saya benar-benar berharap ini bermanfaat, dan saya akan terus berbagi pengalaman saya demi kebaikan semua orang di industri kita. Seperti yang selalu saya katakan, 'pasang naik membuat semua kapal terangkat.'

Menikmati membaca blog John? Terus perhatikan konten serupa yang akan datang dengan mengikuti saluran media sosial kami ( | | | | | ), atau daftar ke .

Tentang penulis:

John Wright, Wakil Presiden Penerbitan Mobile di Kwalee dan veteran dengan pengalaman lebih dari 15 tahun di industri mobile. Sebelumnya bersama ironSource dan Luna Labs, Wright fokus pada penerbitan game mobile global dan dukungan pengembang di Kwalee.

Artikel Terkait

Bagikan artikel ini: