Seri Publishing With Kwalee menyoroti para pengembang brilian yang bekerja sama dengan kami. Sebagai tamu istimewa, mereka akan membahas topik mulai dari bagaimana mereka memulai perjalanan mereka di industri game hingga pendekatan pengembangan mereka, pandangan mereka tentang tren saat ini, dan bagaimana rasanya bekerja sama dengan Kwalee.
Dalam entri ini, kami berbicara dengan Tictales, spesialis game naratif yang menjadi studio pertama yang diakuisisi oleh Kwalee pada awal 2022. dalam wawancara kami dengan 80lv.
Christophe: Hai, saya Christophe Chocho, CEO dan salah satu pendiri Tictales.
Harouna: Halo, saya Harouna Camara: direktur kreatif dan salah satu pendiri Tictales.
Christophe: Kami berdua membuat game naratif untuk mobile untuk generasi sekarang dan menerbitkannya dengan Kwalee sebagai mitra kami.
Ceritakan sedikit tentang perjalanan Anda ke industri game. Apakah ada pengaruh?
Christophe: Sejak saya bisa ingat, saya selalu ingin menjadi master game. Saya pertama kali memulai perjalanan pengembangan game saya dengan game kasual pertama yang saya buat pada tahun 2006, hanya untuk bersenang-senang. Itu adalah game simulasi kehidupan yang bisa dimainkan siapa saja di browser. Namun, saya belum bertemu Harouna hingga gelar sekolah kami. Dia mengundang saya untuk berkolaborasi dengannya dalam game cerita interaktif. Ide yang dia ajukan dan visi yang dia miliki membangkitkan minat besar pada saya, yang akhirnya menjadi AnticLove.
Harouna: Ada begitu banyak game yang mempengaruhi saya, daftarnya tak berujung... tapi saya memiliki kenangan indah dari game seperti The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII, dan Metal Gear Solid 2. Setiap game mendorong batasan apa yang dapat dilakukan di industri game pada saat itu dan membuktikan bahwa bercerita adalah aset inti dari pengalaman gaming. Menurut saya, periode antara 1995 hingga 2005 adalah era emas kreativitas di industri game.
Christophe: Sekitar tahun 2016, ketika kami mulai mengerjakan cerita kedua kami bersama, kami menerima email dari seorang penggemar. Dia ingin mengucapkan selamat dan mendukung kami karena cerita kami tidak cliché. Itu menjadi titik balik bagi kami mengenai mengapa kami membuat game yang kami buat.
Sekarang, game kami adalah beberapa yang paling beragam di pasar game mobile, dan itu adalah sesuatu yang kami kerjakan keras untuk disertakan dalam setiap cerita yang kami buat. Tidak mengherankan, itu tidak mudah; saya akan mengatakan lokalisasi yang memberi kami waktu paling sulit untuk menyelesaikan sesuatu. Namun, itu sepadan karena sekarang kami bisa menulis cerita untuk berbagai budaya, dan cerita bisa berbeda berdasarkan budaya, memungkinkan kami untuk mengakses cerita-cerita tersebut juga.
Apa yang dapat Anda ceritakan tentang Perfume of Love?
Christophe: Saya masih ingat ketika kami mulai mengembangkan dengan maksud merilisnya pada Hari Valentine. Itu adalah minggu kedua Januari 2020, dan kami baru menggarap permukaannya!
Harouna: Saya pikir tantangan terbesar adalah panjang bab-bab itu sendiri. Menjaga pemain tetap tertarik selama lebih dari tiga jam selama sesi chapter sangatlah sulit, tetapi sangat bagus melihat bahwa itu bisa dijalankan selama Anda memiliki cerita yang hebat untuk diceritakan, dengan karakter yang menarik untuk menghidupkannya.
Komunitas mulai melihat nilai dari apa yang mereka mainkan, yang berperan pada efektivitas strategi monetisasi kami saat ini - IAP untuk pilihan, dan IAP untuk memajukan plot.
Kami menyadari sejak lama bahwa jika Anda tidak bisa memberikan nilai kepada pemain melalui pembelian mereka, Anda akan kehilangan audiens Anda, dan genre naratif memberi kami peluang kreatif yang diperlukan untuk memonetisasi game seperti Perfume of Love dengan berbagai cara untuk menyesuaikan dengan berbagai audiens.
Christophe: Kami juga akan memberikan pengguna pilihan dua cerita berbeda untuk diikuti, dan bab lebih panjang dari yang biasanya kami lakukan, yang menambah faktor retensi dan kesenangan ulang.
Apa Pengambilan Terbesar Anda Dari Membuat Game Naratif?
Harouna: Mendorong batasan media dan mengambil risiko adalah sesuatu yang harus siap kita lakukan sebagai pencipta. Ini semua membantu menciptakan sesuatu di mana audiens kita bisa melarikan diri, jauh dari dunia nyata publik. Bahkan bisa memungkinkan kita membuat pesan yang meningkatkan kesadaran tentang isu penting yang penting bagi kita lebih kuat, apakah itu persamaan sosial, kesehatan mental, atau hal lainnya. Bagi kami, ini semua tentang membuat cerita bermakna yang bisa diakses oleh lebih banyak orang.
Jadi penting untuk memastikan narasi yang tepat.
Itulah mengapa kami percaya bahwa kreativitas bisa datang dari mana saja. Percakapan dengan teman, membaca biografi, menonton film; semakin Anda berpikir di luar kotak, semakin Anda dapat menghasilkan ide-ide menakjubkan yang terasa segar untuk genre cerita interaktif.
Semakin saya merenungkannya, semakin saya percaya akan hal ini. Sepuluh tahun terakhir telah melihat kebangkitan desain naratif dengan judul-judul indie yang benar-benar bagus seperti Oxenfree, Firewatch, dan franchise besar lainnya seperti Life is Strange. Ini menunjukkan selera publik terhadap game dengan cerita dan gameplay yang baik, yang saling terkait.
Hubungan antara keduanya adalah komponen desain naratif yang dibutuhkan tim berbakat untuk membawa guna menciptakan pengalaman yang kohesif. Kami percaya desain naratif akan sama pentingnya dengan desain game di masa depan untuk game mobile.
Bagi kami, teori kami selama pembuatan Tictales adalah bahwa gelombang pertama game mobile sangat dapat diakses dan sederhana seperti Angry Birds, dan gelombang berikutnya lebih ditujukan untuk audiens yang lebih menengah.
Kami percaya bahwa gelombang besar berikutnya dalam game mobile akan melihat kebangkitan IP yang kuat dengan pengalaman desain naratif inti sebagai fondasinya, beberapa diantaranya kami percaya berkaitan dengan acara khusus yang terjadi di tahun tersebut. Mereka adalah peluang sempurna bagi kami untuk menyediakan konten baru yang menarik dan hadiah gratis untuk komunitas kami. Kami anggap ini penting untuk strategi operasi langsung kami dan untuk menjaga pemain tetap tertarik dan menantikan acara berikutnya.
Apa Rasanya Bekerja Dan Menerbitkan Dengan Kwalee?
Christophe: Kemitraan kami dengan Kwalee banyak berkaitan dengan apa yang kami lakukan di sini dan mengapa kami melakukannya. Saya sangat senang dengan posisi kami saat ini dan arah yang kami ambil dengan game kami seiring berjalannya waktu. Dengan sumber daya, teknologi, dan analisis yang dimiliki perusahaan, orang-orang di Tictales dapat membuat lebih banyak game naratif untuk generasi saat ini agar lebih relevan dan menarik, yang adalah apa yang diinginkan baik studio maupun komunitas.
Seluruh Tanya Jawab dengan pengembang tersedia untuk dibaca secara eksklusif di Portal Penerbitan Kwalee.









