Evolusi Akuisisi Pengguna dalam Permainan Mobile: Pergeseran Strategis yang Anda Butuhkan untuk Sukses

oleh John Wright

Dalam permainan mobile, menjaga agar tetap unggul dalam Akuisisi Pengguna (UA) bukanlah tugas mudah. Ketika kita melangkah ke tahun 2023, jelas bahwa permainan telah berubah. Para pemain besar di industri, seperti Kwalee, menyaksikan penurunan signifikan dalam jumlah peluncuran permainan di pasar, terutama bila dibandingkan dengan dua tahun lalu. John Wright, Wakil Presiden Mobile Publishing, menjelaskan kontributor utama dan saran untuk mengikuti tren UA.

Dorongan Untuk Perubahan Dalam Akuisisi Pengguna

Seseorang tidak bisa membicarakan perubahan dalam UA tanpa memunculkan masalah besar – deprecasi IDFA Apple. Langkah ini membuat lebih sulit untuk menargetkan dan kembali melibatkan pengguna berkualitas tinggi. Metrik yang dulunya menjadi andalan UA seperti LTV dan ROAS mengalami penurunan signifikan. Perubahan menarik dapat dilihat dalam uji pemasaran, atau dikenal sebagai uji CPI. Tes ini mengalami perubahan besar dalam dua tahun terakhir. Tidak lama yang lalu, sebagai penerbit, menjalankan ratusan uji CPI setiap bulan adalah hal biasa. Pada dasarnya, ini melibatkan memutar beberapa video gameplay di dengan menghabiskan beberapa ratus dolar per tes dan menentukan apakah CPI cukup rendah untuk meluncurkan permainan tanpa keraguan.

Evolusi Mahal Namun Diperlukan

Pada tahun 2023, tes ini menjadi usang. Mencapai CPI rendah tidak lagi cukup, karena sebagian besar pengembang beralih ke evaluasi retensi yang lebih komprehensif, sering kali melibatkan Minimum Viable Product (MVP) yang sepenuhnya dikembangkan. Alih-alih hanya rekaman layar dari satu adegan di Unity, kini diperlukan pengalaman gameplay 30-60 menit untuk menguji retensi Hari 1 (D1) dan kadang-kadang bahkan Hari 3 (D3), di samping CPI. Namun, bersiaplah untuk biaya lebih tinggi (sekitar 20-30 kali lebih banyak dari yang biasa!). Jadi, pada tahun 2023, lanskap menuntut Anda, sebagai pengembang, untuk berinvestasi lebih banyak dalam menciptakan MVP dengan gameplay substansial untuk menilai retensi bersamaan dengan CPI.

Menganekaragamkan Strategi Akuisisi Pengguna Anda

Sekarang, mari kita dalami pentingnya memiliki strategi pengujian lebih luas untuk game tahap awal. UA tidak hanya menjadi lebih menantang tetapi juga jauh lebih mahal dan kurang dapat diprediksi. Hanya dua tahun lalu, bertahan dengan hingga tahap pengujian monetisasi dapat memberikan hasil yang layak. Namun, sangat penting untuk memperkenalkan saluran lain pada titik itu, biasanya jaringan SDK seperti Unity, untuk membandingkan jenis platform dalam hal metrik seperti IPM (Installs per Mille), eCPM (effective Cost Per Mille), eCPI (effective Cost Per Install), dan ROAS (Return on Ad Spend).

Sebelum SKAN (SKAdNetwork) dan deprecasi IDFA, Facebook dianggap sebagai lingkungan yang lebih sederhana dan dapat diandalkan untuk UA. Anda bisa meluncurkan kampanye dengan percaya diri, mengetahui bahwa persentase tertentu akan memenuhi target CPI Anda, memfasilitasi kemajuan ke pengujian retensi. Facebook juga lebih hemat biaya karena skala besarnya. Namun, perubahan total kini terjadi, dengan Facebook, sebagian besar, menjadi lebih mahal daripada jaringan SDK.

Evolusi Akuisisi Pengguna dalam Permainan Mobile: Pergeseran Strategis yang Anda Butuhkan untuk Sukses Dengan John Wright

Untuk menavigasi perubahan ini, saya sangat menyarankan tidak hanya menguji kampanye SKAN vs. non-SKAN di Facebook tetapi juga bereksperimen dengan jaringan SDK seperti Unity dari tahap awal, praktik yang biasanya disediakan untuk kemudian dalam proses pengujian umum. TikTok, dengan konten berformat pendek dan influencer-nya, dapat membuat atau menghancurkan banyak peluncuran game. Mencapai viralitas tidak dapat diprediksi, tetapi satu video konten buatan pengguna dengan influencer yang tepat, atau bahkan video dari tim pemasaran Anda sendiri dengan gaya yang tepat, dapat mendatangkan ratusan ribu pengguna ke game Anda dengan biaya minimal.

Untuk menyimpulkan, menganekaragamkan portofolio UA Anda selalu menjadi strategi bijaksana, seperti halnya menganekaragamkan investasi pribadi. Namun, era kemudahan dan keterjangkauan Facebook menjadikannya gerbang menuju kesuksesan untuk game-game dini. Saat ini, Anda perlu menjadi lebih berani, mencoba berbagai saluran pada setiap tahap proses pengujian. Jangan batasi diri hanya pada Facebook, Google, dan SDK karena mereka berhasil di masa lalu. Pastikan untuk merangkul DSPs (Demand-Side Platforms) dan TikTok, terutama pada tahap akhir (peluncuran lunak atau keras). Mungkin lebih mahal, dan Anda harus lebih selektif dalam memilih game Anda, tetapi dalam jangka panjang, ini akan terbayar. Akhirnya, ingat bahwa ini bukan lagi tentang kuantitas, melainkan kualitas.

Nantikan bagian kedua dari Evolusi UA oleh John, di mana dia akan membahas kreatif untuk akuisisi pengguna dan bagaimana meningkatkan rata-rata dan kinerja keseluruhan Anda.

Ingin bekerja sama dengan kami? _ untuk mendapatkan dukungan pengembangan ahli dan pemasaran kelas dunia. Ingin mengikuti segala hal tentang game, termasuk lebih banyak tips dan saran? Ikuti kami di media sosial ( | |_ | | | ) untuk mendapatkan berita terbaru.

Tentang penulis:

John Wright, Wakil Presiden Penerbitan Mobile di Kwalee dan veteran dengan pengalaman lebih dari 15 tahun di industri mobile. Sebelumnya bersama ironSource dan Luna Labs, Wright fokus pada penerbitan game mobile global dan dukungan pengembang di Kwalee.

Artikel Terkait

Bagikan artikel ini: