Hoe word je een videogameverhalenschrijver: Wat heb je nodig?

door Leon-Paul Lynn

Game schrijven heeft recent een golf van populariteit en exposure ervaren, vooral na de opkomst van grootschalige, verhaalgedreven spellen in de afgelopen twee decennia. En daarmee krijg ik zeker meer vragen over mijn werk als videogameverhalenschrijver — wat spannend is!

Het geeft me ook een geweldige reden om even rustig met je te praten over hoe ik interactieve werelden creëer, hoe jij daar ook mee kunt beginnen, en of AI reden tot zorg zou moeten zijn voor ons gameschrijvers.

Wat Een Videogameverhalenschrijver Doet

Game schrijven is een vage term die meestal – en het simpelst – verwijst naar al het schrijven in een spel. Meer recentelijk is het vooral gaan verwijzen naar de verhalende kant van dingen: de wereldopbouw, de dialogen, de plot, de lore, de keuzes, enzovoort.

Game schrijven verbetert spellen door er een extra laag van immersie en interactiviteit aan toe te voegen. Een goed verhaal mengt zich in mechanismen, quests en taken om spelers het gevoel te geven dat het spel een echte, levendige wereld is van personages die zullen handelen en reageren naast de keuzes van de speler.

Het boegbeeld voor de mogelijkheid van gaming om dit te doen zijn vertakkende verhalende games, waar het verhaal van het spel zich splitst en verandert afhankelijk van de keuzes die spelers maken (denk aan Mass Effect, Life Is Strange, enzovoort).

Maar zelfs niet-vertakkende spellen doen dit tot op zekere hoogte. Denk aan Halo, dat je in een level vol vijanden schrijft, met de vrijheid om de wapens en aanpak te kiezen waarmee je ze wilt bevechten, om je machtig te laten voelen als de hyper-dodelijke supersoldaat die je speelt.

Als benepen videogameverhalenschrijver, vind ik dat de interessantste teksten in een spel vertakkende verhalen zijn die het spel en de speler duidelijk beïnvloeden.

Bijvoorbeeld, in een puzzelspel voel je je beter nadat je een puzzel hebt opgelost om een kat te redden, als dat de tak vrijgeeft waar de eigenaar blij wordt door de terugkeer van zijn huisdier. Je zult je ook slechter voelen na opgeven van de puzzel als dit de tak vrijgeeft waar de eigenaar depressief wordt zonder hun kat.

Het punt is, game schrijven geeft op zijn minst wat extra betekenis aan je gameplay keuzes, en laat op zijn hoogst je de impact van je keuzes op de emoties en levens van andere personages verkennen door je de vrije hand te geven om bijna elke beslissing te nemen die je wilt. Het is een totaal unieke manier om te schrijven!

Videogameverhalenschrijver Versus Narratief Ontwerper

Als je hebt nagedacht over het worden van een videogameverhalenschrijver, heb je waarschijnlijk de termen ‘game writing’ en ‘narrative design’ voorbij horen komen. Eerlijk gezegd kan hun definitie van bedrijf tot bedrijf verschillen — en ik heb ze eerder door elkaar gebruikt gezien. Echter, ik denk dat er langzaam onderscheidingen aan het groeien zijn.

Uit mijn ervaring verwijst ‘game writing’ meer naar de schrijvers 'in de loopgraven'. Game writers schrijven cutscene scenario's, karakterdialogen, thematische beschrijvingen van items die door de speler gelezen worden, en dergelijke.

‘Narrative design’ is meer op hoog niveau, en gaat over de richting van de algehele plot; het plannen van de overkoepelende wereldlore; het ontwerpen van verhaaltakken; en ervoor zorgen dat de kunst, audio, gameplay en andere elementen allemaal aansluiten bij het verhaal. Verhalende ontwerpers sluiten ook vaker aan bij producenten in de studio met (stem)acteurs, om hen te helpen hun optredens aan te passen aan het verhaal.

Bij grotere projecten werken narratieve ontwerpers vaak met andere afdelingshoofden om een verhaal te ontwerpen dat aansluit bij de rest van het spel, en vervolgens een team van gamewriters te overzien dat de daadwerkelijke teksten schrijft — maar dat is niet altijd het geval. Eén persoon zou zeker (en vaak) een mix van beide rollen kunnen vervullen. Dit zijn de betekenissen die ik heb gezien dat die termen momenteel aannemen.

Dat gezegd hebbende, zal ik 'game writing' als een overkoepelende term gebruiken in dit artikel.

Een Grote Misvatting Over Game Schrijven

Ongeacht de gebruikte termen kunnen bijna alle misvattingen over game schrijven worden herleid tot één ding: game writing is ‘makkelijk’.

Misschien komt het door het aanhoudende stereotype van videospellen als ‘alleen voor kinderen’. Of het feit dat hun verhalen vroeger wat eenvoudiger waren in de oude dagen. Dus, grappig genoeg lijken veel mensen aan wie ik mijn baan uitleg verrast dat gameverhalen genoeg gewicht hebben om een fulltime baan te rechtvaardigen.

Maar deze perceptie heeft grotendeels het veld verlaten, vooral met de introductie van narrative categorieën in gameprijzen en de groeiende neiging om schrijvers aan het begin van projecten aan te nemen als welkome indicatoren.

Met grootschalige verhalende games (zoals God of War: Ragnarok) of aanpassingen van gameverhalen (zoals The Last of Us tv-serie) die doorbreken in de mainstream interesse, gaat deze inzet een lange weg om mensen te laten zien hoe meeslepend videogamestories kunnen zijn.

Als dat klinkt als dat soort dingen dat je wilt schrijven, zou je het moeten doen! Het is een echt unieke en lonende ervaring. Maar, er is geen enkele manier om het te doen: elke schrijver die ik heb ontmoet, heeft een andere weg gevolgd erin.

Sommigen, zoals ik, hebben gedurende hun opleiding geschoold en beoefend in schrijven, en wisten kansen in de gamingindustrie te bemachtigen tijdens en na hun studie. Anderen begonnen in verschillende gebieden van gaming of zelfs verschillende industrieën, en kwamen uiteindelijk over. Weer anderen kozen geen van beide opties, en vonden een andere manier.

Het enige dat we allemaal gemeen hebben, denk ik, is een passie en vaardigheid voor schrijven, en het vastberaden verlangen om te leren hoe we onze verhalen in interactieve werelden kunnen omzetten. Dat moet alles zijn wat je nodig hebt.

Beginnen Als Een Videogameverhalenschrijver

Als je niet zeker weet hoe je moet beginnen met het opbouwen van een portfolio daarvoor, zou ik aanraden je te concentreren op het maken van eenvoudige op tekst gebaseerde verhalen spellen. Het spelen van spellen en het onderzoeken van gamewriting kan nuttig zijn, maar ik denk dat het daadwerkelijk plannen en maken van verhalende spellen van start tot finish een lange weg gaat om je dingen te leren die je anders moeilijk zult kunnen leren.

Het beste is dat je niet hoeft te weten hoe je moet programmeren om dat te doen! Apps zoals Twine en Ink maken het relatief eenvoudig om interactieve verhalen te creëren, en beiden kunnen schalen van kleine tot behoorlijk grote spellen.

Er is veel meer dan die twee, maar dat zijn de twee waar ik het meest mee werk om te experimenteren of een klein spel samen te stellen. Je zult veel handleidingen op internet vinden over hoe je ze kunt gebruiken en vergelijkbare oplossingen.

Worden Een Geweldige Videogameverhalenschrijver

Zodra je wat ervaring hebt opgedaan in het schrijven van games, denk ik dat het grootste verschil tussen hobbyistische schrijvers en professionele schrijvers is hoe goed ze voor een spel kunnen schrijven. De meeste schrijvers weten dat verhalen vertellen gaat over het opzetten en uitbetalen.

En hoewel veel andere bronnen online de basisprincipes van verhalen vertellen beter uitleggen dan ik ooit zou kunnen, wat ik zal zeggen is, veel schrijvers voelen zich comfortabel met het instellen van dingen en het oplossen ervan in film, proza en/of poëzie, maar gaming is een ander medium. Hoogtepunten en dalen moeten dienovereenkomstig worden aangepast — vooral met het element van interactiviteit om rekening mee te houden.

Bijvoorbeeld, een emotionele vechtscène tussen onze held en de schurk die alles van hen heeft afgepakt, zou de perfecte uitbetaling zijn in een film waarin we de held voortdurend zien verliezen wat ze liefhebben.

Maar spellen kunnen een stap verder gaan: ze stellen de speler in staat om direct deel te nemen aan die strijd. Games moeten de speler in plaats daarvan de uitbetaling geven van het stellen van hun brandende 'waarom'-vraag, van zelf in het gezicht van de schurk spugen — of zelfs hen in de strijd te verslaan met hun eigen controller.

Of het verhaal nu vertakkend is of niet, een goede gamewriter weet wanneer een speler volledige controle zou moeten hebben over een belangrijk moment, en omgekeerd wanneer die controle moet worden verwijderd — zodat de afwezigheid ervan beperkend wordt.

Plotseling voel je je bovenmenselijk als Master Chief in Halo 3 nadat je de eerste Scarab-walker hebt neergehaald met je eigen twee duimsticks.

Corvo's hulpeloosheid wordt de jouwe in Dishonored, wanneer je wordt gedwongen toe te kijken hoe de geliefde Keizerin in een eerste-persoons cutscène wordt vermoord, wat je ertoe aanzet haar moordenaars te jagen gedurende het hele spel.

Je voelt Shepherd's pijn in Mass Effect wanneer je de keuze krijgt tussen het redden van het ene bemanningslid of het andere, wetende dat je beslissing hen uit de rest van de franchise kan verwijderen.

De voorbeelden zijn eindeloos.

Simpel gezegd, een goede videogameverhalenschrijver weet hoe je het medium kunt gebruiken om de emoties van de protagonist naar de speler over te brengen.

Het Meten Van Metrics In Game Schrijven

Maar, natuurlijk, games zijn ook een bedrijf — dus goede gamewriters moeten in staat zijn een doelgroep aan te spreken. Een goede basis daarvoor is in staat zijn om de populaire (en onpopulaire) tropen en stereotypes binnen het genre waarin je werkt, en om respectievelijk daarmee te spelen en te vermijden — of misschien zelfs te verdraaien.

Maar schrijven is niet immuun voor de statistische kant van het bedrijfsleven: verhalen hebben een enorme impact op spelersbinding, herspeelbaarheid en uitgaven, om er een paar te noemen.

Het is belangrijk om sleutelmeterwaarden (KPI's) in te stellen rond je verhalen, zodat je weet welke scènes en personages het populairst zijn, welke keuzes het vaakst worden geselecteerd, en welke verhaallijnen de grootste spelerandelen/spenderingsstijgingen en -dalingen zien — vooral voor servicegames en interactieve verhalen.

Deze antwoorden vertellen je hoe effectief je verhaal is, niet alleen als vermaak, maar ook als verkoopinstrument. Het zal je ook vertellen welke soorten keuzes en tropen je publiek verwacht van dat spel.

Wat nog belangrijker is, is leren hoe je op deze informatie kunt reageren: voeg je meer van de populaire soorten keuzes toe in de toekomst? Verleng je de interacties met die fan-favoriete liefdevolle interesse? Moet je proberen je andere keuzes aantrekkelijker te maken voor de interesses die je gegevens impliceren? Wanneer probeer je nieuwe dingen?

Hoewel het standaardantwoord is om een gezonde hoeveelheid innovatie en ‘fan service’ te proberen te hebben, hangen de antwoorden op deze vragen duidelijk af van de gegevens en het soort project waarvoor je schrijft.

Maar dit zijn de soort bedrijfsgerichte vragen die je moet leren opnemen in je werk als gamewriter.

Hoe Gamewriters Als Een Team Werken

De aard van games betekent ook dat je bijna altijd met anderen werkt — soms betekent dit andere schrijvers. Zoals elke schrijver weet, kan dit moeilijk zijn, net zoals het soms moeilijk kan zijn om met andere creatievelingen te werken.

De grootste les die ik hier geleerd heb, is dat je het verhaal en het spel moet loslaten als jouw visie, en begint te zien als de visie van het team. Een samenwerkend project. We spraken eerder over de kwaliteiten van een professionele schrijver, en ik denk dat dit er een van is.

Bij co-schrijven wat dit meestal voor mij betekent, is tijd besteden aan het definiëren van een plot, karakterbogen en een toon-van-stem waarmee het hele ontwikkelingsteam inclusief akkoord gaat — dit is een discussie waar iedereen aanwezig moet zijn. Game narratives zijn nooit een writer-only baan: je verhaal wordt verteld door omgevingen, door muziek, door gamemechanieken.

Als je duistere fantasie narratief uiteindelijk plaatsvindt aan het eind van een regenboog, met majeur gestemde muziek en het centrale mechanisme een knuffelsysteem, dan ontwikkel je óf een erg creative horror game, of niemand zit op dezelfde pagina.

Met deze dingen overeengekomen, zal het schrijfteam meestal de schrijven delegeren zodat iedereen schrijft waar ze het beste in zijn. In teams is vaak de ene persoon beter in zij-missies, en de andere is beter in romantische scènes, dus het is logisch om op sterke punten te spelen.

Toch is het belangrijk dat iedereen alles leest (of zoveel mogelijk) — als schrijvers zijn coschrijvers het best geschikt om elkaars typfouten en plotgaten te vinden, en kunnen ze hiervoor vakkundige oplossingen bieden. Natuurlijk is het leren om dit beleefd te doen een belangrijke vaardigheid.

Het is echter nog steeds cruciaal dat schrijvers nauw betrokken blijven bij het productieproces van andere afdelingen als assets worden gemaakt, geïmplementeerd en doorontwikkeld. Iedereen moet een gedeelde visie houden, en begrijpen hoe het spel vorm krijgt — met dezelfde ruimte voor constructieve kritiek en commentaar.

Het enige verschil bij het becommentariëren van het werk van afdelingen die niet de jouwe zijn, is een verhoogd niveau van respect. Je moet erkennen dat hun expertise niet de jouwe is, en vertrouwen wanneer de artiest je vertelt dat ze niet simpelweg ‘aan dat karaktermodel een renanimatie kunnen geven’ of de programmeur uitlegt dat een verhalend-gerichte multiplayersysteem niet ‘kan worden vastgezet’ aan je single-player point-and-click spel.

Maar dat betekent niet dat je geen problemen moet aanwijzen: als een rennend karakter en een verhalend-gerichte multiplayer integraal zijn voor het spel zoals je het begrijpt, dan moet je iets zeggen en als team tot een oplossing komen.

Hierbei als schrijvers vind ik dat we een extra verantwoordelijkheid hebben om attent te zijn — bijvoorbeeld, het is veel makkelijker om een scène of twee te herschrijven om de zijmissie van de protagonist uit te sluiten in rampzalige, ‘volledig procedureel voor verhalende redenen’ hel dan het is voor de rest van je team om daadwerkelijk de assets te creëren en code te schrijven om die plek tot leven te brengen. Schrijven bepaalt vaak de werkbelasting voor de andere afdelingen; je moet daar rekening mee houden.

In de praktijk komt dit allemaal neer op veel regelmatige ‘creatieve synchronisatie’ vergaderingen, veel documentatie en veel ruimte voor brainstormen. Iedereen moet op de hoogte blijven van de huidige staat van productie, wat er is veranderd, en hoe het huidige einddoel voor elke afdeling er nu uitziet. De ideeën van iedereen moeten ook in staat zijn om het verhaal en het spel in het geheel te vormen tot de beste versie van zichzelf, in plaats van jouw versie.

Het komt er basically op neer dat je veel praat terwijl je werkt.

De oude schrijverswijsheid ‘kill your darlings’ vat het collaboratieve proces denk ik samen: je moet compromissen sluiten over ideeën waar je van houdt als ze de algemene visie verpesten — maar je moet ook weten wanneer een idee het waard is om voor te vechten.

Dus, dat zijn de basics van hoe je dit werk uitvoert.

De Aard Van Een Videogameverhalenschrijver Zijn

Als je je afvraagt of die basics veranderen afhankelijk van het type game waaraan gewerkt wordt (en ik hoop van wel), is het antwoord… een beetje. De fundamenten van het creëren van een verhaal voor een spel veranderen niet, maar de details wel.

Bijvoorbeeld, de toon en de diepgang in een 300-uren, single player AAA console cRPG zullen werelden verwijderd zijn van een casual mobiel gebaseerde datingsimulator. Ze vragen om verschillende stijlen van schrijven, personages, verhalen — en natuurlijk zullen de mechanismen, samen met het verhalende gewicht dat eraan gehecht kan worden, enorm verschillen.

Dat wil niet zeggen dat een gamewriter ervaren in één genre en stijl geen ander kan doen — ik ben onlangs verhuisd van PC en Console naar mobiel — het is slechts een kwestie van leren van verschillende tropen, afwijkende stemmingen, en verschillende metrics. Zoals met alles in het leven: als je bereid bent om te leren kun je overal heen gaan waar je wilt!

Gamewriting In Het Tijdperk Van AI

Over leren gesproken, AI is een hot item in de gamewriting wereld op dit moment. Het korte antwoord is dat je baan niet in gevaar is, maar wel zal gaan veranderen.

Het is waar dat sommige bedrijven AI gebruiken om basis schrijfopdrachten te vervangen, en zelfs sommige traditionele game writing elementen. De resultaten zijn wisselend — vraag ChatGPT maar om een scène of twee voor je te schrijven om te zien wat ik bedoel — maar zelfs als ze geweldig waren, is het effect op onze banen hetzelfde.

Narrative design en game writing zullen altijd een menselijk component nodig hebben zolang games en emotionele verhalen een menselijk component nodig hebben. Een videogameverhalenschrijver is nodig om ervoor te zorgen dat het verhaal coherent is en niet alleen overeenkomt met de oorspronkelijke visie van het spel, maar ook goed aansluit bij het werk van de rest van het team.

Als je ooit tijd met AI hebt doorgebracht, weet je dat het veel makkelijker is om dingen precies zo aan te passen als je ze wilt, dan uren te besteden aan het proberen om de perfecte generatie van de software te krijgen. Gamewriting is meer dan kunnen schrijven van mooie woorden.

Dus ja, AI kan sommige scènes van dialogen invullen, of zelfs gehele verhalen voor games schrijven.

Maar de kans is groot dat als het AI-werk ongebruikte in het eindproject wordt toegepast, dat ofwel het bedrijf nooit van plan was om een videogameverhalenschrijver voor die specifieke baan aan te nemen (en de gamedesigner het te laten doen), of dat ze gewoon niet zitten met het creëren van een oneven-op hoge kwaliteit verhaal om een schrijver aan te nemen.

Hoe dan ook, het zijn waarschijnlijk geen banen die open zouden zijn voor jou als videogameverhalenschrijver — zelfs als je zou willen dat ze dat wel zijn. Je bent beter af bij gamejams en je eigen verhalende spellen schrijven voor de praktijk!

Oké. Cool. Maar… zei ik niet letterlijk een moment geleden dat banen binnen gamewriting gaan veranderen?

Het ding is, AI is een enorm krachtig hulplt voor een schrijver. Van het genereren van enkele mooie conceptkunst tot half-degelijke ideeën of zelfs regels, AI is briljant in het verbrijzelen van writer's block, en helpt je je ideeën van hoofd naar pagina sneller dan ooit te krijgen.

Programmeurs praten vaak over een ‘rubber duck’, of een doelloos object waaraan ze hun problemen hardop kunnen uitleggen om oplossingen te vinden. AI is dat voor schrijvers — we kunnen uitleggen aan het soort karakter of scène dat we nodig hebben, en hij spuugt iets half-helpful uit binnen een paar seconden.

Je kunt het zelfs vragen naar games zoals het idee waaraan je werkt, of plaatsen in de wereld die overeenkomen met die in je hoofd. Het is praktisch een super-zoekmachine.

Natuurlijk zal het allemaal redelijk ruw zijn. Je zult nog wat moeten doen om te maken dat wat het uitspuugt van goede kwaliteit is en een goede aanpassing op je project. Maar, ik vind dat het je sneller een uitgangspunt geeft dan een rubber duck zou doen.

Als ik jullie een advies zou geven, dan is het dat jullie AI kunnen en moeten gebruiken om je brainstorm- en ruwe-schets-schrijven tijden te verkorten. Het zal je helpen meer tijd te besteden aan schrijven, en minder tijd staren naar de eindeloze witte leegte van een blanco pagina. (Hoewel, dat telt natuurlijk ook als schrijven. Echt.)

En Daar Gaan We!

Kort gezegd, dat is mijn ervaring geweest met het zijn van een videogameverhalenschrijver. Ik hoop dat je het nuttig hebt gevonden. Als je meer van mij wilt horen, kun je mijn website bekijken — en als je in de buurt van Surrey woont, geef ik een inleidende cursus interactief schrijven op dit jaar Surrey New Writers Festival! Anders, houd je ogen op Kwalee en onze carrièremogelijkheden. Zoals altijd hebben we coole dingen in de maak!

Benieuwd om je ervaring te delen of een gastpost voor ons te schrijven? Chat met ons op onze sociale media (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Over de auteur:

Leon is een enthousiaste verhalenverteller met een voorliefde voor game schrijven en narrative design, en heeft 4 jaar totale ervaring met het ontwerp en schrijven van zowel traditionele als interactieve verhalen.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: