Hoe is het om een van de helden in de videogame-industrie te zijn? Om het in een paar woorden samen te vatten: Leuk, spannend, moeilijk, en vooral zinvol. Een kwaliteitsborging (QA) tester zijn is geen makkelijke baan. Maar veel in de games-industrie spreken er niet genoeg over.
We hebben gezeten met twee van onze senior teamleden van de QA-afdeling om ons te vertellen wat aspirant QA'ers kunnen verwachten.
Wat Kun Je Ons Vertellen Over Het Zijn Van Een Kwaliteitsborgingstester?
Ananyaa: We spelen de hele dag games en worden ervoor betaald … grapje! QA zijn in de games-industrie is zowel vergelijkbaar met als verschillend van het soort werk dat je andere QA-specialisten ziet doen in elk softwareontwikkelingsbedrijf. Maar over het algemeen zijn we vanaf het begin van het project betrokken om de eisen van het spel te begrijpen en hoe ze eruit moeten zien voor gamers. In wezen streven we ernaar altijd hoogwaardige games af te leveren die voldoen aan de verwachtingen die zowel onze belanghebbenden als onze spelers hebben.
Komal: Het vergt een meer verkennende benadering om gameplay te testen omdat we moeten spelen 'als een gamer'. Om te proberen verschillende scenario's te bedenken om 'het spel te breken', zodat de ervaring van onze spelers niet gehinderd wordt. Daarmee gezegd, volgen we een specifieke reeks processen om onze games te testen, dus voor de gamers die QA worden met de enige verwachting van 'de hele dag spelen'… is deze realiteit erg teleurstellend. We moeten omgaan met talloze bugs en crashes.
De Meeste Mensen Die Ernaar Streven Ontwerpers Of Programmeurs Te Worden, Komen Via QA In De Industrie Voordat Ze Doorgaan Naar Hun Droomrollen. Waarom Zijn Jij, Als Senioren, Voor De Lange Termijn In QA Gebleven?
Komal: QA was altijd mijn eerste keuze voor een carrière. Ik wilde nooit een ontwikkelaar zijn of een ander vakgebied ingaan. De meeste mensen zien het als een opstapje, maar voor mij is QA veel meer dan dat. Als lange termijn carrière stelt QA zijn je in staat betrokken te zijn bij meerdere aspecten van elk domein – productie, gameontwikkeling, zelfs marketing – dus je krijgt inzicht in elke gerelateerde rol in de ontwikkeling van videogames, waardoor je een manusje-van-alles wordt.
Ananyaa: Ik wilde deel uitmaken van iets dat belangrijk voor me was, omdat betrokken zijn bij applicatietesten niet bevredigend voor me was. Gaming is altijd mijn hobby geweest en ik was heel geïnteresseerd om meer te leren over hoe alles wordt gemaakt. En in een QA-positie heeft me precies in het midden gebracht van hoe dingen werken in een gamebedrijf. En ik geniet van elk (goed en slecht) moment ervan. We hebben ook andere mensen in ons team gehad die blijven omdat ze ofwel gamer zijn en het belang van de rol in een bedrijf realiseerden. Sommigen voelen dat het hen de kans biedt om vorm te geven aan hoe een game eruit moet zien en aanvoelen, dus er is enige invloed in game-ontwerp. Maar meestal word je omringd door mensen die van games (en gamen) houden, dus als we het werk dat we doen delen, smeden we een sterke band.
Hoe Ziet De Gemiddelde Dag Van Een Qa-tester Eruit?
Ananyaa: Niets gaat boven een verse kop koffie/thee en wat gamenieuws om de dag te beginnen! De meesten van ons bladeren door e-mails en werkberichten op Slack (en soms [oké, bijna altijd] memes). Maar om te beginnen controleren we eerder opgeloste bugs opnieuw zodat het onze huidige builds niet belemmert. We noemen deze regressietests. Vlak daarna testen we plannen voor 100% dekking van het spel van begin tot eind. Om het bot te zeggen, we vinden discrepanties in elkaars werk en helpen deze op te lossen.
Komal: Ja, en als we problemen met de builds vinden, bijvoorbeeld een bug of een glitch, loggen en markeren we ze allemaal voor de ontwikkelingsteams. (Sommige bugs komen mysterieuze terug als een 'functie' of worden beschouwd als 'per ontwerp' gemaakt...) Later hebben we onze dagelijkse stand-ups met onze teamsessies, zodat we weten wat we de komende dagen kunnen verwachten en ons werk dienovereenkomstig kunnen plannen. Daarna is het meer van hetzelfde werk als waar Ananyaa het net over had. (Een extra koffiepauze helpt daarbij af en toe zeker, hoor.)
Ananyaa: Dan gaan we allemaal naar huis en blijven we spellen spelen… en vinden we bugs zonder ooit te beseffen dat het nu een gewoonte is geworden!
Hoe Voel Je Je Over Je Betrokkenheid En Ervaring In Kwaliteitsborging?
Komal: De meesten van ons genieten van ons werk, dus de ervaring om deel uit te maken van het maken van games is geweldig. Om nog maar te zwijgen over dat onze betrokkenheid verandering en verbeteringen in een spel mogelijk maakt, om aan de verwachtingen van onze spelers te voldoen.
Ananyaa: Het is geweldig om te helpen games zo goed mogelijk te maken omdat we zelf gamers zijn en willen wat het beste is voor het bedrijf en onze spelers. In het algemeen genomen is QA altijd de meest 'neergekeken op' afdeling geweest - of dit nu in de gamesindustrie of de software-industrie in het algemeen is. Hoewel we vaak werk doen dat specifiek is voor het oplossen van de problemen van de gebruiker (of in ons geval, de speler).
Komal: Er zijn veel stemmen binnen QA-teams in bedrijven die geloven dat het essentieel is dat we gelijk, zo niet meer, zeggenschap moeten hebben over de laatste goedkeuringen in projecten. Dus deelname aan die aspecten is altijd een rotsachtig onderwerp geweest.
Hoe Belangrijk Is QA Voor Een Gamesbedrijf?
Ananyaa: Ons enige doel is om hoogwaardige games te maken, dus we stellen onszelf de hoogst mogelijke normen. Dus als we afwezig waren, zou dat zeker de algehele kwaliteit van de games op een grote manier, op zijn best, beïnvloeden. Spellen kunnen dus niet uitkomen. In feite kunnen ze crashen zodra ze opstarten. Games kunnen vertraging oplopen bij de release, soms maandenlang.
Komal: Als we weg zouden gaan, zullen onze gameontwikkelaars een rustiger leven hebben. (Maar we weten dat ze ons zullen missen wanneer ze de testverantwoordelijkheden overnemen… vertel het ze niet!) Maar in alle ernst, het is een pragmatische baan op twee manieren; ten eerste zou het ieders werk overbelasten, en ze uit het veld slaan om te doen waar ze van houden – games maken. Ten tweede, je hebt iemand nodig om naar de games te kijken en de fouten te vinden die gerepareerd moeten worden. Het is niet makkelijk om dat te doen als een gameontwikkelaar, aangezien het jouw werk is dat eraan vastgehecht is.
Wat Zijn De Veelvoorkomende Aannames Of Misvattingen Over QA En De Taken Die Het Met Zich Meebrengt?
Komal: De grootste misvatting is natuurlijk dat het 'makkelijk' is. Iedereen die een strikt proces heeft gevolgd weet hoe strikt dat kan zijn. We moeten met meerdere teams werken (gevuld met mensen met verschillende meningen en perspectieven) om elke bug en glitch die we melden te onderzoeken, isoleren en onze stappen terug te herhalen. Het is een oprechte vaardigheid om te weten waar je naar moet zoeken, hoe je ernaar moet zoeken, nieuwsgierig te blijven en een heel spel als de achterkant van je hand te kennen. We verspillen geen moment door zomaar willekeurig te spelen, hopend technische problemen tegen te komen omdat we onze handen al vol hebben met nadenken over unieke scenario's om te gebruiken voor het testen van games.
Ananyaa: Een andere is dat er geen bugs in het eindspel zijn als QA aanwezig is in een studio. Weet je, dat is helemaal niet waar. Het is een harde werkelijkheid, maar geen enkel product kan 100% bugvrij zijn. Het is vrijwel onmogelijk, ongeacht hoeveel middelen je erin stopt of hoeveel tijd je eraan besteedt.
Komal: Tijd is ook iets waar we vaak over horen. Dat als er tijdsdruk is, we dan minder tijd aan QA moeten besteden. Dat is een keiharde 'nee'. Als dat gebeurt, gaat de kwaliteit van de game drastisch achteruit en dat is onacceptabel voor iedereen, laat staan voor ons.
Ananyaa: Cyberpunk is een goed voorbeeld van wat er gebeurt wanneer er weinig tot geen tijd is voor QA. Kwaliteitsspellen zijn echt belangrijk.
Komal: Ja. Dus wanneer we bugs zien, loggen we ze en laten ze zo snel mogelijk oplossen.
Ananyaa: We zijn een paar andere veelvoorkomende aannames tegengekomen zoals 'we zitten gewoon en spelen games' of 'bugs vinden vergt geen vaardigheden'… Daarnaast vinden we vaak dat mensen verbaasd zijn als we de uitgebreide hoeveelheid documentatie en onderzoek in ons werk noemen. Maar dat soort werk is cruciaal omdat documentatie helpt om iedereen op dezelfde pagina te houden (geen woordspeling bedoeld), en strikte protocollen kunnen niet lichtvaardig worden behandeld, zodat niemand zich verloren voelt wanneer ze de juiste stappen volgen. Er is ook de behoefte om de ontwerpvereisten door te nemen om te vergelijken met de implementaties van ontwikkelaars, dus we moeten kruiselings controleren en bevestigen wat wel en niet is gedaan. Er is natuurlijk nog veel meer dan dat. Interessant is dat het net zoveel moeite kost om fouten in een spel bloot te leggen als om ze te repareren.
Komal: Er is ook een creatief aspect aan het testen van games. In die zin, je kunt een spel op talloze verschillende manieren breken, en wanneer je een divers team hebt, zul je dat uit de eerste hand ervaren. Dat komt doordat iedereen zijn eigen unieke benadering van de taak biedt.
Hoe Kunnen Zowel Ontwikkelaars Als Bedrijven De Bijdragen Van Qa-werk Beter Waarderen En Vieren?
Komal: Hmm…
Ananyaa: Een feestvakantie sponsoren naar de Malediven zou gewaardeerd worden!
Komal: Zoals we eerder zeiden, is er een groot verschil in hoe de meeste QA-teams in de software-industrie projecten ervaren, vergeleken met andere afdelingen. QA-teams hebben hun eigen standaardprocessen en schema’s om te volgen, dus we kunnen bijvoorbeeld geen ad-hoc taken op het laatste moment aannemen. Toch vinden we dat dat in veel plaatsen het geval is. Het is cruciaal voor teams om de tijd en beslissingen die we in het werk leggen dat we doen te respecteren. Dus bijvoorbeeld, het is prima om een paar kleine bugs als 'features' of 'verborgen pareltjes' af te doen, maar dat mag niet in een gewoonte veranderen. Dit is zo dat wat we aan het einde van de dag naar buiten brengen nog steeds in topvorm is. Als die kwaliteit die we zoeken daalt vanwege slechte beslissingen, zou dat iedereen teleurstellen.
Wat Zijn Je Favoriete Momenten In Het Werken In QA?
Komal: Je naam in de credits van een game zien. Dat is een heel speciaal moment. Ook het zien van de games waaraan we ooit werkten, gelanceerd worden, de top 10 beklimmen op verschillende platforms en genomineerd worden voor een award.
Ananyaa: Het vinden van die ene bug die zo absurd is dat we ons kapot lachen. Maar ook die ene ongrijpbare bug vinden die iemand een keer vond maar nooit meer opnieuw. De stappen herhalen om het opnieuw te vinden is pijnlijk. Maar als het uiteindelijk loont… het is zo bevredigend dat het moeilijk in woorden uit te drukken is.
Komal: Vaak hebben sommige games zoveel bugs dat we ze niet kunnen vrijgeven totdat we ze hebben opgeruimd. Dus we voorkomen dat het spel wordt ingediend. En dat bespaart het bedrijf veel kosten en mogelijk zelfs partnerschappen – indieningen bij Microsoft of Sony, bijvoorbeeld, kosten veel geld. Op die manier bijdragen voelt ook geweldig.
Wat Is De Kwalee Qa-teams Deze Dagen Aan Het Doen?
Ananyaa: We zijn de laatste tijd enorm gegroeid, wat het testen van meerdere spellen tegelijk een fluitje van een cent maakt. Het heeft ook het aantal gamereleases vergroot. Dus we testen een ton nieuwe spannende games. Maar afgezien daarvan, zijn vrijdagen een leuke ontsnapping waar we allemaal samenkomen en wat plezier hebben. We organiseren binnenkort een intern toernooi op Valorant, Tekken, en zelfs FIFA, dus dat is opwindend!
Heb Je Advies Voor Aspirant-qa-kandidaten Over Het Toetreden Tot De Games-industrie?
Ananyaa: Je zult nieuwe dingen testen, nieuwe dingen leren, en zelfs met anderen samenwerken om nieuwe dingen te implementeren. En soms zullen deze dingen geen games zijn. Je zou tools, technologieën en backendservices testen naast games. Je zult ook buiten de gebaande paden moeten denken om scenario’s te bedenken over hoe iets getest kan worden. En hoewel dat spannend klinkt, is het moeizaam en repetitief. Hoewel we veel plezier hebben met het werk, nemen we het ook net zo serieus.
Komal: Ja, en trouwens, je hoeft geen eerdere ervaring met videogames of videogame-ontwikkeling te hebben om bij te dragen. Maar aangezien je hands-on gaat werken met onze games en apps, zou het weten hoe de speler denkt ons veel voordeel opleveren. Maar dit kun je niet alleen doen – je zult met andere mensen moeten werken, of dat nu met mede-QA-testers is of mensen van andere afdelingen. Dus vertrouwen en communicatie - transparant, duidelijk en doelgericht zijn - is alles.
Ananyaa: Wat industriekennis zou ook goed zijn. Zoals, weten welke games op welke platforms uitkomen, wat werkt voor bepaalde games en wat niet. Maar normaal gesproken wordt niet verwacht dat je dat allemaal weet, en zoals bij elke nieuwe rol waarin je terechtkomt, zul je iemand hebben die je begeleidt en je dingen leert terwijl je leert. Dus als je je zorgen maakt over het voldoen aan deze hoge verwachtingen, dat is oké, richt je er gewoon op snel te leren.
We Hopen Dat Je Van Het Interview Genoten Hebt!
Als je op zoek bent naar een kans om de games-industrie te betreden, Kwalee is op zoek naar nieuw talent. We hebben veel functies beschikbaar voor iedereen, inclusief mogelijkheden voor remote werken!
Ga naar onze vacaturepagina en zie wat er bij Kwalee in het verschiet ligt voor gepassioneerde mensen zoals jij. Volg ons op sociale media (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








