Achter vrijwel elk succes van een gameontwikkelaar die de hitlijsten aanvoert, ligt een berg mislukte prototypes. Als een uitgever van games met een 'Fail Fast' prototypingcultuur hebben we die mislukkingen benut als een voordeel. We kennen de principes die je nodig hebt om succes in de hitlijsten te bereiken. Principes die beginnende gameontwikkelaars soms vergeten wanneer ze Hyper Casual games maken. Het is niet alleen gemakkelijk om ze te vermijden, maar ze kunnen ook echt een verschil maken in of je game succes behaalt.
Deze drie principes vormen de ruggengraat van elk succes in de hitlijsten op de markt. Controleer ze dus tegen jouw game en kijk of je in de buurt komt van een game die een plek waardig is in de hitlijsten.
Happening Gameplay
Hyper Casual games zijn bedoeld om een paar minuten plezier te bieden voor degenen die iets snels en bevredigends willen. Het zit tenslotte al in de naam! Maar het ontwerpen van happening ervaringen is een uitdaging. Stel jezelf deze vragen om je ontwerpen in de juiste richting te sturen.
Duur
Hoe lang duurt het om een level of uitdaging te voltooien? Hoe snel, eenvoudig en duidelijk is het onboardingproces? Test je levels voortdurend in getimede sessies. Hoeveel tijd kost het om een level te voltooien?
Idealiter zou je totale prototype-inhoud moeten optellen tot zoveel mogelijk minuten unieke gameplay zonder dat levels te lang duren. Bijvoorbeeld, 15 minuten voor een volledig prototype na een eenvoudige drie-level CPI-test klinkt optimaal. Je levels moeten fris en boeiend aanvoelen; vermijd dat je inhoud te snel of te traag is.
Tempo
Hoe is de progressie opgezet zodat het niet te snel of te langzaam aanvoelt voor spelers? Het is een goed idee om beloningen op een consistente snelheid te laten stromen. Op deze manier voeg je motivatie toe aan je spelers om door te gaan. Maar als je hen te veel toestopt, zou je de economie van het spel snel uit balans kunnen brengen.
Moeilijkheid
Hoe gemakkelijk of moeilijk is het voor spelers om een level te beëindigen voordat ze de spelsessie moeten beëindigen? Hyper Casual games mogen geen echte en definitieve blokkade voor vooruitgang bieden. Anders schakel je het doelpubliek van je game uit door zeer moeilijke gameplay.
Je moet echter ook je game het gevoel geven dat spelers beslissingen nemen om uitdagingen te overwinnen, anders raken ze verveeld en vertrekken ze. Dit is een proces dat je voortdurend moet overwegen en in evenwicht moet brengen.
Korte-termijn Aantrekkingskracht
Hoe moet je game je spelers blijven terug laten komen voor meer? Hoewel Hyper Casual games zijn ontworpen voor korte speelsessies, zijn er enkele factoren waardoor spelers aan het spel denken en het zo nu en dan willen spelen.
Progressie
Hoe gaat de speler vooruit? Zijn er lagen van progressie? Hoe helpen de upgrades en beloningen?
Je spelers moeten precies weten waar ze op een gegeven moment naar streven en moeten weten dat ze ervoor beloond zullen worden. Dit is een gemakkelijke winst om spelers in je game te houden en hun waardevolle tijd aan te bieden.
Tevredenheid
Wat zijn enkele bevredigende momenten in je game? Hoe boeit het de speler? Zijn ze de moeite waard om op terug te komen?
Je kernmechanisme moet de antwoorden op deze vragen verankeren. De rest van de game moet worden gebouwd rondom het mogelijk maken van het succes en het zo goed mogelijk laten stralen. Als die kernmechaniek zo goed mogelijk aanvoelt, kun je de speeltijd en retentiestatistieken radicaal beïnvloeden.
Monetisatie
Hoe stimuleert de gameplay spelers om door je monetisatiefuncties heen te komen of ermee bezig te zijn? Het merendeel van de inkomsten voor je gelanceerde titel zal komen uit advertenties, vooral in de gevallen van zowel automatische full-screen interstitials als beloningsvideo's voor het betrekken bij bepaalde inhoud. Dus hoe ga je hun plaatsingen ontwerpen om je game levensvatbaar voor jou als product te maken?
Denk zorgvuldig na over deze balans tijdens de volledige productie van je game na een succesvolle marketingtest. Hoewel we wachten tot iets later in ons proces voordat we monetisatie mogelijk maken, moet er een duidelijke visie zijn van hoe deze functies werken.
Massale Aantrekkingskracht
Vriendelijke en meeslepende ontwerpen spreken een breder publiek aan. Dit kan helpen bij het produceren van hoogpresterende advertenties en je game laten groeien tot een groot succes. Advertentiecreaties zijn wat succesvolle Hyper Casual ontwikkelaars onderscheidt van onsuccesvolle; als je game goed vloeit in creatieve video's, is het gedoemd een succes te zijn.
Daarom wijst dit laatste principe erop dat presentatie niet het enige is waar je op moet letten. Massale aantrekkingskracht vereist lagen van goed ontwerpdenken. Deze omvatten eenvoud, visuals en toegankelijkheid.
Eenvoud
Hoe snel begrijpen spelers de spelmechanieken? Zijn de besturingselementen eenvoudig? Zijn de gameplay-uitdagingen eerlijk?
We hebben keer op keer ontdekt dat het vereenvoudigen van de complexiteit van je ideeën en het implementeren van ontwerpen de levensvatbaarheid van je games verbetert. Wanneer je game thematisch of mechanisch uniek is, en de mechaniek eenvoudig genoeg is om visueel te begrijpen en te genieten, dan maak je de juiste keuzes.
Visuals
Hoe maak je het spel uitnodigend voor spelers? Is de kunst consistent met de toon? Zijn de visuals gezinsvriendelijk?
Houd je visuals licht en vriendelijk. Vermijd donkere kleuren of tonen. Verwijder elementen die niet direct het spel ten goede komen en verminder de complexiteit van achtergrondassets. Het is essentieel om je gameplay zo duidelijk mogelijk weer te geven zonder visuele ruis.
Toegankelijkheid
Is het thema begrijpelijk en niet gepolariseerd? Zijn de mechanieken eenvoudig? Hoe inclusief is het? (Bijvoorbeeld, voor kleurenblinde spelers.)
Onthoud: je maakt een game voor iedereen. Iedereen zou je game moeten kunnen oppakken, of ze nu een game hebben gespeeld of er gewoon dol op zijn. En ze moeten begrijpen wat ze zien terwijl ze het gemakkelijk en intuïtief kunnen spelen.
Met één duim bestuurbare contextuele controles, toegankelijke thema's uit het dagelijks leven en over culturen heen en bevredigende gamemomenten voegen allemaal samen tot een game met hoog potentieel.
Pak Een Game-engine En Begin!
Er is nog veel meer nodig om geweldige Hyper Casual games te maken, en deze drie tips kunnen je in de juiste richting duwen. Als je een game-idee hebt waar je benieuwd naar bent, zou je niet moeten wachten en anderen vragen. Plaats het in de Unity game-engine en creëer er enkele boeiende momenten mee.
Neem een paar gameplayclips of het prototype zelf en stuur ze naar een game-uitgever zoals wij. We kunnen je game testen op de markt om te zien of je game spelers aanspreekt.
En als dat niet het geval is, is dat prima; we kunnen feedback geven voor je volgende game-idee. En als dat wel zo is? Dan gaan we nauw met je samenwerken om de game tot zijn maximale potentieel te ontwikkelen. Als je je opties afweegt, is ervoor gaan altijd de moeite waard.
Als een bekroonde uitgever van mobiele games weten we wat er nodig is om je mobiele game tot een succes in de hitlijsten te maken. Dien je spellen in en market-test ze via ons officiële Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.








