Een game jam biedt een unieke uitdaging voor een gameontwikkelaar. Hoe maak je een game in slechts 48 uur, laat staan een met echte belofte? Wat moet worden geprioriteerd en wat kan worden weggelaten?
Hier bij Kwalee worden we aangedreven door 's werelds meest productieve Hyper Casual ontwikkelingstudio en een proces dat wordt vergeleken met elke dag een game jam doen – dus we weten een of twee dingen over snelle ontwikkeling!
Voor je volgende Hyper Casual game jam, hier zijn enkele van onze beste tips over hoe je de tijdslimiet kunt beheersen en een game kunt maken die opvalt!
Op Welke Criteria Worden Game Jam Inzendingen Beoordeeld Door Een Uitgever?
Innovatie in zowel gameplay als presentatie.
We weten allemaal dat advertenties een essentieel onderdeel zijn van het succes van Hyper Casual, dus je moet een beeld in je hoofd hebben van hoe je visueel de aandacht van je publiek gaat trekken en boeien.
Wat Zijn De Belangrijkste Dingen Die Ik Moet Prioriteren Bij Een Game Jam?
Voor gameplay, focus je op een interactie met je gamewereld die er net zo leuk uitziet als het speelt. Probeer te innoveren maar niet ten koste van bevredigende, tastbare gameplay.
Niet polijsten! Want je doel aan het einde van Dag 1 is dat de hele game in een of andere vorm speelbaar moet zijn. Je hebt zo'n kleine tijdspanne om drastische veranderingen aan te brengen. Dus je wilt ervoor zorgen dat kunst, programmering en ontwerp in topvorm zijn.
Evalueer het product voordat je je zorgen maakt over VFX en polijst.
Welke Hoeken Kan Ik Afsnijden Bij Een Game Jam?
Schone code kan achterwege blijven geef prioriteit aan iets in handen krijgen, zodat je kunt zien of je op de juiste weg bent. Bij samenwerking wil je niet later tegen elkaar aan struikelen, MAAR probeer te valideren wat je denkt dat leuk zal zijn.
Moet Ik De Game Jam Zien Als Een Wedstrijd?
Alle game jams zijn een competitie – maar laat dat je voeden.
Innovatie wordt een geweldige tool als je omringd bent door veel gelijkgestemde en getalenteerde mensen, maar wees niet bang om te werken aan wat volgens jou de beste resultaten zal opleveren, alleen omdat je bang bent dat anderen je voor zijn.
Kunnen succesvolle games echt zo snel gemaakt worden? Enkele voorbeelden?
Natuurlijk! Het Jetpack Jump prototype werd door een enkele ontwikkelaar in één dag gemaakt. Dit is de versie die we hebben getest en die een hit werd met meer dan 40 miljoen installaties.
Ons proces voor ons eerste jaar in Hyper Casual ontwikkeling beperkte alle prototypenontwikkeling tot slechts 48 uur. Veel van onze hits zoals TENS!, Go Fish!, en Looper werden onder deze omstandigheden gemaakt.
Ik Wil Mijn Game Jam Game In De Toekomst Omzetten Naar Een Publiceerbare Game. Waar Moet Ik Goed Op Letten?
Zoals bij alle game-ontwikkeling, is het beste wat je kunt hebben een overtuigend en verslavend strak mechanisme dat consequent leuk is om te spelen.
Een grote reden waarom mensen in game-ontwikkeling stappen, is omdat het zo spannend is om leuke games te ontdekken, of het nu gaat om een bijzonder slimme puzzel of een actiegame die prachtig intuïtief aanvoelt.
Zoek naar de strakke gameplayloop waar je gemakkelijk in kunt blijven vallen vanwege het simplistische maar intuïtieve ontwerp.
Als Er Niet Genoeg Tijd Is Om De Game Af Te Maken, Hoe Geef Ik Dan De Illusie Van Polish?
Het gaat erom je gevechten te kiezen. Als je game zich richt op de beweging van een enkel personage, dan worden de kwaliteit van animaties en VFX die helpen bij de illusie van snelheid uiterst waardevol en de moeite waard.
Hyper Casual games gaan, in flinke mate, over het op het juiste moment bieden van krachtige dopamine hits. Isoleer de momenten die goed moeten aanvoelen maar een beetje vlak vallen, en gebruik camerabeweging, VFX en animatie om deze momenten prioritair te verbeteren.
Hoe Kan Ik Leren Ontwerpen In Zo'n Korte Tijd Als Ik Geen Eerdere Ontwerpervaring Heb?
Speel de heck uit Hyper Casual hits van de afgelopen drie jaar. Wat je in feite zult vinden, is een catalogus van consequent strakke, overtuigende mechanismen in een toegankelijke massa-appèl verpakking.
Zie wat bij je resoneert. Ontleed het plezier en probeer het te herleiden naar de hoofdcomponenten die de ervaring leveren die je verslaafd maakt.
Misschien is het de vloeiendheid van de besturing, misschien is het de krachtfantasie van de upgrade-loop, misschien bevind je je in een simulator en probeer je je hand uit in een creatief beroep. Vind de elementen die bij jou resoneren en neem daar inspiratie uit.
Is Balans Net Zo Belangrijk Als De Fun Factor In De Game?
Zeker niet. Vooral met je eerste stadiumprototypen wil je je richten op het vinden en vervolgens representeren van het plezier – je moet de mensen die over je schouder kijken horen zeggen, 'oh man, dat ziet er cool uit, dat wil ik spelen!'
Moet Ik Mijn Jam Inzending Indienen, Zelfs Als Er Veel Ontbreekt? Bijvoorbeeld, Geluiden, Muziek, Gamegevoel, Enz.
Absoluut, om een paar redenen.
Vaak staan ontwikkelaars te dicht bij een project om de lijn te trekken van wat wel en niet belangrijk is voor een eerste stadiumprototypen. Je zou heel verrast kunnen zijn door de resultaten.
Je dient ook je game in bij een paneel van experts, die iets kunnen zien buiten wat je hebt en met je kunnen evalueren en praten over de visie van de game, zelfs als je prototype dat nog niet vertegenwoordigt.
Wat Als Mijn Jam Inzending Niet Goed Genoeg Is?
Het mooie van Hyper Casual is de creatieve vrijheid die de markt ontwikkelaars biedt, er is een breed scala aan genres, stijlen en esthetiek die kunnen resoneren met een groot publiek.
Om deze reden opereren we onder de overkoepelende notie dat er geen domme ideeën zijn. Hierdoor komt veel falen, maar het stelt ons in staat om de meer verrassende hits te identificeren die we gemakkelijk hadden kunnen passeren. Wees niet bang om te falen. Geen enkel succesvol Hyper Casual game-studio heeft niet te maken gehad met de verpletterende nederlaag van slechte gamestatistieken.
Ik Heb Nog Maar Een Dag/uren Over Op De Jam, Maar Mijn Eerste Poging Mislukte/ Ik Kon Niets Bedenken Om Te Maken, Zelfs Niet Met Het Thema En Alles! Hoe Kan Ik De Tijd Die Ik Nog Heb Overhouden Om Iets Samen Te Stellen?
Je hebt twee opties en beide kunnen veel waarde hebben. Als je denkt dat er iets is aan je originele idee dat je niet goed kon redden, dan is er verdienste in het proberen om het kernidee te presenteren van wat je denkt dat leuk is eraan – zelfs als het doel niet wordt bereikt.
Als je echter enthousiaster bent over iets anders, moet je jezelf de vrijheid geven om snel iets functioneels samen te gooien dat misschien niet in een testbare staat is, maar wel door grote ogen en enthousiaste spelers bij de jury kan worden ontvangen.
48 uur in een game gestopt? Dat is meer dan genoeg tijd om het in ons Publishing Portal in te dienen! Snel en eenvoudig aan te melden, het is onze alles-in-één plaats om je games gratis bij ons te testen, onschatbare feedback te krijgen en hopelijk een lucratieve publicatie-inzending te bemachtigen! Klik hier en je bent in een mum van tijd aangemeld.








