Lessen van 6Draw it7: Een Klassieke Formule Bijwerken voor 100 Miljoen+ Downloads

door Simon Platt

In de wereld van Hyper Casual-games is het belangrijk om ervaringen te creëren met een echt wereldwijde aantrekkingskracht. Wij bij Kwalee hebben veel wereldwijde hits gehad, maar geen heeft dit principe beter belichaamd dan Draw it.

Gelanceerd in 2019, is Draw it meer dan 100 miljoen keer gedownload en blijft het zeer goed presteren.

We schrijven dit eerst en vooral toe aan het feit dat Draw it is gebouwd rond een zeer eenvoudig en universeel begrepen concept. Minstens zo belangrijk is dat dit kernconcept wordt gecombineerd met bijzonder slim gebruik van technologie voor de meest elegante uitvoering.

Voor degenen die Draw it nog niet hebben gespeeld, is het een snelle tekenwedstrijd waarin je tegen anderen en de klok moet strijden door te krabbelen met een van de twee prompts die op het scherm verschijnen. Hoe beter je tekening, hoe sneller het correct geraden wordt, zodat je door kunt naar de volgende!

Hier zijn de belangrijkste lessen die we hebben geleerd van het ontwikkelen van Draw it, die je kunt toepassen op je eigen Hyper Casual-gameconcepten terwijl je werkt aan je eigen wereldwijde hit.

#1 Onderzoek de spelmogelijkheden van verschillende technologieën

Allereerst is het belangrijk op te merken dat de meeste hypercasual-games natuurlijk niet hoeven te zijn gebouwd rond nieuwe technologie.

Maar Draw it is een geweldig voorbeeld van waarom je instelling altijd gericht moet zijn op het zien van kansen voor nieuwe en unieke spelideeën, vooral als het gaat om technologie.

We waren al een tijdje bezig met machine learning in een tekencontext voordat het concept voor Draw it ontstond, omdat we het gevoel hadden dat deze unieke technologie potentie had voor hypercasual gaming.

We bouwden een programma dat was ontworpen om zeer specifieke gegevens te lezen om een zeer specifieke taak te leren: een beeld krijgen van hoe mensen over het algemeen eenvoudige prompts tekenen, zoals '6appel7 of '6stoel7. Het gebruikt deze gegevens om '6training7 te volgen en wordt zeer goed in het voorspellen van welke van deze je live aan het tekenen bent.

Natuurlijk vereisen niet alle spelconcepten dit niveau van technische ondersteuning, maar in het geval van Draw it was dit verreweg de beste en eenvoudigste oplossing om het te laten werken. Dit toont aan dat hypercasual-gaminginspiratie overal vandaan kan komen 5 en dat openstaan voor deze kansen wanneer ze zich voordoen, zijn vruchten kan afwerpen.

Sommige ideeën kunnen de grens overschrijden naar overmatig ambitieuze doelstellingen, vooral in een hypercasual context, maar als je vertrouwen hebt in het idee en je ziet een duidelijke weg om het te laten werken, moet je niet bang zijn om iets anders te proberen!

#2 Vereenvoudig je concept

Draw it heeft misschien meer onder de oppervlakte dan veel hypercasual-games, maar qua wat de speler ervaart is het heel eenvoudig.

Dit is geen toeval. Toen we aan het prototypen waren rond de eerder genoemde machine learning-technologie, was een vroeg prototype gethematiseerd rond de wereld van kunst. Klanten zouden kunstwerken van de speler vragen met bepaalde herkenbare objecten, voordat ze de pogingen van de speler bespotten totdat het de gevraagde tekening herkende.

Dit was een leuk concept, maar spelers reageerden er niet goed genoeg op tijdens tests. Toen besloten we ons op een veel eenvoudigere versie van het concept waar je woorden tekent die aan je worden gepresenteerd, zoals in het partyspel Pictionary.

Na een brainstormsessie van twee uur kwamen we uit op het competitieve concept van Draw it dat zo succesvol is geworden.

Vertrouwdheid won uiteindelijk, en dit is een geweldige herinnering om jezelf altijd af te vragen hoe je concept kan worden verfijnd. Als spelers niet met je spel omgaan zoals je had gehoopt, probeer dan de eenvoudigste versie van je idee te definiëren en werk van daaruit!

#3 Bouw voort op het intuïtieve en elimineer de frustraties

Een grote leercurve met Draw it was om een spel te maken gebouwd op machine learning dat menselijker aanvoelt.

Een van de grootste problemen van het spel was dat het simpelweg te veel gokte naar de tekeningen van de speler. Het was frustrerend om te tekenen met constant veranderende gokken '6Het is een koelkast! Nee, een giraffe! Nee, een struik!7 6 wanneer je gewoon wat tijd nodig had om te tekenen.

We stopten met benaderingen alsof het een machine was en keken meer als een persoon; wanneer zou een persoon gokken? Het zou zijn wanneer je even stopt met tekenen en kijkt naar je '6gokkers7 voor een antwoord, dus we zorgden ervoor dat het spel zich op dezelfde manier gedraagt.

Dit is een waardevolle les, ongeacht welke technologie betrokken is bij je spel: om na te denken over hoe spelers verwachten dat dingen werken en om alle interacties zo intuïtief mogelijk te maken.

Slimme technologie kan geweldig zijn, maar laat je niet meeslepen in de efficiency van de machine wanneer je een natuurlijke spelervaring wilt creëren. Overweeg menselijke tekortkomingen en fouten, zodat je geen mechanische frustraties toevoegt aan je gebruikerservaring!

**Meer Dan 100 Miljoen Installaties Later...

Met ruim 100 miljoen downloads wereldwijd, is Draw it officieel onze meest succesvolle titel! Maar het is belangrijk om dat onvoorstelbare aantal in context te plaatsen:

  • Meer dan de totale bevolking van Turkije (84 miljoen+)
  • Meer dan de wereldwijde gezamenlijke paarden- en ezelpopulatie (98 miljoen)
  • Gelijk aan het cumulatieve totaal aantal bezoekers aan Het Louvre in Parijs van 2009 tot 2020 (100 miljoen)

Alsof dat nog niet verbluffend genoeg is, hebben Draw it spelers ook meer dan drie miljard individuele tekeningen gemaakt in het spel. Dat is genoeg om Het Louvre meer dan 85.000 keer te vullen.

Als je meer wilt weten over Draw it, kun je dat doen hier. publiceren met ons hier om je reis naar de top van de hitlijsten te beginnen!

Over de auteur:

Simon is een sleutelfiguur geweest bij het opbouwen van Kwalees merk als een Hyper Casual en Hybrid Casual games bedrijf, waarbij hij al onze interne mobiele game ontwikkelinspanningen beheert als onze Directeur van de Leamington Studio.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: