Wil je weten hoe industrie-experts zoals wij productietijd besparen maar toch spelers tevreden houden? We onthullen eindelijk zes game design tips die je in je game zou kunnen gebruiken!
Decennia lang hebben game-ontwerpers slimme oplossingen gevonden om het ontwerp van een game en de spelerservaring te verbeteren, zonder de innerlijke werking aan de spelers zelf te laten zien. Dit artikel zal enkele daarvan verkennen! Ik zal praten over 6 lang verborgen game design tips die onze spelers blijven spelen en ons honderden uren in productietijd besparen.
Als ze op de juiste manier worden gebruikt, kunnen deze tips spelers stiekem laten geloven dat ze de volledige controle hebben, zelfs als de game stiekem enkele snelkoppelingen gebruikt. Deze game design tips zijn vooral belangrijk wanneer je in de beginfase bent van het leren hoe je een geweldige game ontwerpt en probeert te begrijpen hoe andere games werken. Dus bekijk ze en zie hoe je deze game design technieken kunt aanpassen.
6 Game Design Tips Om Tijd Te Besparen En Spelers Tevreden Te Houden
Deze videogame design tips en trucs bieden een meer voldoening gevende spelerservaring en vullen je mechanica, de bedoelingen van je spelers en de visie van je game aan. Je hoeft ze niet allemaal te gebruiken. We leggen uit hoe elk van hen werkt zodat je weet wanneer (en wanneer niet) je elk van hen kunt gebruiken. Het beste van alles – deze tips zijn genre- en platformonafhankelijk; je kunt ze gebruiken in praktisch elke soort game, van Hybrid Casual mobiele games tot hardcore triple-A PC en console games.
Truc #1: Rubberbanding
Rubberbanding is waar je de kloof tussen winnende en verliezende spelers verkleint – ofwel door een verliezende speler een voordeel te geven of de moeilijkheidsgraad te verhogen voor een speler die ver vooruit stormt in de game.
Denk eraan als een onzichtbare elastiek die om jou en je tegenstander is gewikkeld, waardoor jullie samen worden gehouden. Het voorkomt dat een speler zo ver voor of achter raakt dat de uitdaging en het plezier van de game verdwijnt.
Het is een van de verborgen videogame design tips die voornamelijk in racespellen wordt gevonden, om de speler die achterop raakt in de race te helpen inhalen – denk aan de itemdistributie en blauwe schalen van Mario Kart als een iconisch voorbeeld. De bedoeling is om de races zo strak en spannend mogelijk te houden.
In onze mobiele game, Foam Climber, als je in het water valt, zal de snelheid van de speler voor je een tijdje worden verminderd. Dit voorkomt dat spelers opgeven en houdt de spanning in de race.
Een ondeugende truc? Ja. Is het oneerlijk? Misschien. Maar het kantelt de balans van plezier in het voordeel van iedereen.
Truc #2: Coyote Time
Dit komt rechtstreeks uit onze favoriete tekenfilms uit onze kindertijd, zoals The Road Runner Show of Tom & Jerry. We zien de coyote of de kat even in de lucht hangen voordat ze vallen naar hun dreigende ondergang. Een soortgelijk effect is gebruikt in veel games – vooral in platformgames waar timing en positionering cruciaal zijn. Dus hoe werkt deze game design tip?
Wanneer de speler van het ene punt naar het andere springt, is er een korte bufferperiode waarin je van het platform kunt rennen, maar de game je nog steeds de kans geeft om de sprong te maken. De speler ziet de volledige kloof, maar de ontwikkelaar heeft een onzichtbaar object net na de rand gelaten om je even in de lucht te laten lopen.
Waarom wordt deze truc toegepast? Omdat in een snel spel de speler druk bezig is met het nemen van beslissingen in een split second. Dat laat veel ruimte voor fouten bij het timen van je sprong van platforms, en dat kan frustrerend zijn om mee om te gaan. Celeste is een game die de coyote time truc heeft gebruikt om spelers te helpen hun sprongen te maken – en gelukkig hebben ze dat gedaan, want het is berucht moeilijk om Madeline die berg op te krijgen!
Deze videogame design truc vermindert die frustratie, en geeft je speler een bevredigend gevoel van 'net gehaald'.
Truc #3: The Last ‘Last’ Life
Het is een van de subtielste maar meest effectieve game design trucs die je kunt gebruiken. Games met gezondheidssystemen en uitdagende gameplay gebruiken deze truc meestal op een of andere manier – de hoeveelheid gezondheid die je ziet is niet noodzakelijkerwijs de hoeveelheid gezondheid die je nog over hebt. De implementatie kan verschillen per game, maar het uiteindelijke doel is hetzelfde: de speler het gevoel geven dat hij 'net heeft gehaald' en de tevredenheid en spanning in de gameplay verhogen.
Laten we zeggen dat je zware schade hebt opgelopen door een vijand, en nu ben je tot de laatste flinterdunne gezondheid op je gezondheidsbalk, laten we zeggen de laatste 5%. Die visuele 5% kan eigenlijk de laatste 20% van de gezondheid van de speler bevatten. Dit verhoogt de spanning voor de speler omdat hij gelooft dat hij dichter bij sterven is dan hij in werkelijkheid is, en als hij erin slaagt te overleven, zal hij veel meer tevredenheid voelen.
Deze techniek wordt op deze manier gebruikt in games zoals Assassin's Creed en Doom. Er zijn echter meer interactieve en duidelijke manieren om deze techniek te gebruiken, zoals in Shadow of Mordor.
In Shadow of Mordor, wanneer je overmeesterd wordt door een ork, krijgt de speler de kans om de laatste dodelijke slag tegen te gaan met een Quick Time Event (QTE). Tijd de knoppen precies goed, en de speler pareert en beëindigt de vijand en krijgt zijn gezondheid terug. Dit ziet er stoer uit en voelt ook zo aan, terwijl het ook de verhaallijn van Talion ondersteunt die ‘Verbannen van de Dood’ is.
Truc #4: Pseudo-stats
We houden van de 'grotere, betere en slechtere' versie van vrijwel alles, toch? Dat geldt ook voor gameplay! Maar ontwerpers zuchten bij dit idee omdat het betekent dat ze het moeten balanceren met de kern van de gameplay. Dus, wat is het alternatief? Nou... er is er een, en je zult het niet geloven.
Sneak Thief 3D heeft een upgradesysteem om je vaardigheden als dief te verbeteren. Dat is allemaal leuk en aardig... totdat je ziet dat sommige daarvan eigenlijk niets doen.
Letterlijk – die upgrades doen helemaal niets! En het beste is, je zult het niet eens beseffen.
Het is een van de slimste strategieën die in veel games worden gebruikt om spelers gemotiveerd te houden. Omdat de statistieken die spelers zien allemaal voor de show zijn, maar ze voelen alsof het een verschil maakt voor de gameplay. Placebo-effect? Mogelijk.
Maar als het op de juiste manier wordt gebruikt, kan het tijd en moeite besparen zonder de perceptie van de voortgang van de speler in de game te beïnvloeden. Het is een van die game design tips en trucs waar je voorzichtig mee moet zijn, omdat je het niet duidelijk aan de speler wilt maken. Dus onthoud, wanneer je probeert uit te vinden hoe je een geweldige game ontwerpt, soms hoef je niet alles te ontwerpen!
Truc #5: Adaptive Danger
Het gevoel van gevaar is een geweldige prikkel om de speler te pushen om het beter te doen in een game. Maar we willen de speler er ook niet mee overweldigen. Dus een van de ontwerptrucs die worden gebruikt om een compromis te maken tussen deze twee uitersten is adaptief gevaar – waarbij de moeilijkheidsgraad van een game anders wordt gebalanceerd afhankelijk van het gedrag van een speler.
Moeilijkheidsinstellingen kunnen gestandaardiseerd worden over de game heen. Bijvoorbeeld, Devil May Cry's vijandsystemen waren zo ontworpen dat ze alleen de speler zouden aanvallen als ze binnen de perifere visie van de speler camera zijn. Vijanden buiten beeld staan op inactief.
In onze game Foam Climber schiet je een schuimstroom om paden omhoog en omlaag over obstakels te creëren. Platforms in latere niveaus vallen achter je weg, waardoor je een gevoel van gevaar krijgt, zelfs waar je eigenlijk niet kunt vallen. Op dezelfde manier passen in de Uncharted-serie de snelheid waarmee platforms instorten zich aan op basis van hoe de speler het doet in de platformingssegmenten.
Spelers kunnen gefrustreerd raken als ze gestraft worden voor hun blinde vlekken of dingen die ze niet kunnen controleren, dus deze game design tip kan helpen om een game eerlijker en bevredigender te maken.
Truc #6: Mirroring Levels
Eigenlijk kun je uren aan content maken door simpelweg de start- en eindpunten van het level te switchen. Het hergebruiken van ontwerpen en middelen bespaart je tijd, geld en ontwikkelingsmiddelen, en biedt de mogelijkheid om nieuwe, frisse content toe te voegen voor je spelers om van te genieten.
De vroege Mario Kart games hebben de neiging om deze truc te gebruiken en zelfs omgezet in een functie met de spiegels modus. Of als je Halo: Combat Evolved hebt gespeeld, de levels in 'Two Betrayals' en 'Assault on the Control Room' zijn vergelijkbaar, waarbij de laatste wordt omgekeerd. Dus de inhoud is wat de speler voornamelijk bezig houdt, die hen afleidt van het opmerken van die overeenkomsten.
Bij Kwalee proberen we levels spiegelen spaarzaam te gebruiken, zoals in onze mobiele game Turbo Wheel om extra levels sneller te creëren, terwijl we nog steeds ervoor zorgen dat er meer dan genoeg leuke variatie is.
Wil Je Meer Game Design Tips Zoals Deze?
Het zien hoe de raderen draaien in deze videogame design tips laat je zien hoe gameontwerpers behoorlijk slimme probleemoplossers zijn. Ze zijn simpel, effectief en herinneren je misschien zelfs aan een goochelaar die handigheid gebruikt om een publiek te verbazen zonder de truc weg te geven. Onthoud: deze technieken werken het beste als ze fundamenteel voordeel bieden aan de speler, en — vooral — als ze subtiel zijn.
Voor extra game design tips en trucs raden we aan om Scheurle’s talk te bekijken over verborgen game-mechanica. Als je een gameontwerper bent, overweeg dan om te solliciteren voor een rol in Kwalee’s studio, of stuur ons je mobiele game of PC Console game als je een games studio bent en een expert partner wilt om je te helpen je game succesvol op de markt te brengen. Je kunt ons ook volgen op sociale media om meer game design inzichten te krijgen (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








