Binnen het Succes: Build Your Vehicle

door Simon Platt

Leuk feitje: Build Your Vehicle was een concept dat al bestond in mei 2021. Maar het haalde de selectie niet nadat tests zeer slechte resultaten lieten zien6 totdat het project een jaar later nieuw leven werd ingeblazen. Normaal gesproken is onze filosofie om snel te falen; snel testen, prototypen en lanceren als de data overtuigend is en door te gaan als dat niet zo is. Dus wat veranderde er in een jaar?

Nou, het idee kwam tijdens een brainstormsessie tussen onze Publishing Managers en de ontwikkelaars van Clap Clap Games. De PM's gaven hen verschillende referenties en losse ideeën van huidige trends op de markt. Een van de trendy ideeën was het thema van het assembleren van auto's met een runner-twist.

Met dit als een potentiële winnaar maakten de ontwikkelaars hun eerste prototype in mei 2021 en testten het. Helaas dreigden de niet-zo-positieve testresultaten de motivatie voor het spel enigszins te verzwakken.

Dit is het verhaal van hoe zowel Kwalee als Clap Clap Games een potentieel falen in een groot succes veranderden.

Initiële Spelmechanica

Build Your Vehicle is een runner waarin spelers onderdelen oppakken, hun voertuig bouwen en naar de finish racen. De eerste versie die in mei 2021 werd getest, hield zowel de speler als de tegenstander op afzonderlijke paden. Dit gaf de speler een singleplayer-ervaring. Zodra alle onderdelen zijn verzameld, gaan de spelers naar een "racing minigame fase”, volledig gescheiden van de "onderdelenverzamelingsfase".

Wat De Eerste Tests Zeiden

De resultaten van de markttests hielpen het team de fouten te vinden die de game tegenhielden. De ontwikkelaars testten het eerste prototype eerst in mei 2021 en opnieuw begin juni 2021.

Maar de resultaten waren niet veelbelovend; hoewel de CPI-resultaten er positief uitzagen, was de CTR slechts 4%. Dit was niet genoeg voor het Hyper Casual-succes waar we naar op zoek waren.

De cijfers die ze zagen, maakten dat de ontwikkelaars geen zin meer hadden om de game te bouwen. Ze voelden dat er niet veel was wat ze konden doen om het te verbeteren. Daarom werd het project verlaten en gingen we verder naar andere games.

In september 2021 trok het afgedankte prototype de aandacht van een van onze Publishing Managers. Zij raadden het team aan om de game nog een kans te geven. Dus werd het project nieuw leven ingeblazen en werd een tweede prototype gereedgemaakt.

De Uitdagingen In De Tweede Versie

Na het testen van v2.0 werd het duidelijk dat we een veel boeiender product hadden. De eerste resultaten kwamen positief terug, met lage CPI en retentiepercentages die stabiel waren op 30% op Dag 1. Het spel vertoonde een gezonde hoeveelheid speeltijd – mensen genoten van het spelen! De ontwikkelaars zagen veelbelovende resultaten en kozen ervoor om de game in februari 2022 met advertenties zacht te lanceren.

Echter bereikten de retentiepercentages voor zowel iOS- als Android-platforms niet de cijfers die we verwachtten. We schreven dit toe aan verschillende problemen, waaronder:

  • de snelheid van de gameplay,
  • de afwerking in de virtuele sensatie (ook wel "game feel" genoemd), en
  • het gedrag van de AI.

Door deze problemen aan te pakken, verhoogden we de retentie van de game totdat we een indrukwekkende 40% D1 bereikten; 10% hoger dan de eerste versie. De speeltijdpercentages van deze test overtroffen ook de speeltijdpercentages die we zagen in de eerste retentietest. Wat de CPI betreft, was deze niet meer dan 10-13c op sociale-mediaplatforms, waaronder TikTok, Snapchat en Facebook.

Over het algemeen waren er veel veranderingen nodig om de uitstekende resultaten van vandaag met de game te bereiken.

Het Geheime Ingrediënt

Het grootste probleem was de gameplay zelf. De verschillende systemen voelden los van elkaar, en er ontbrak uitdaging. Dus de ontwikkelaars bekeken de kern van de gameplay opnieuw om te zien wat er verbeterd kon worden en wat aanspreekbaar bij spelers kon zijn.

De belangrijkste gameplayverandering plaatste de speler en AI op hetzelfde spoor, waardoor ze met elkaar verbonden raakten zodat er enige fysiek contact kon plaatsvinden.

Bijvoorbeeld, als de AI een item oppakte, zou de speler zijn kans gemist hebben, waardoor er spanning ontstond. Spelers zouden niet alleen racen naar de finish, ze zouden ook strijden om de beste onderdelen te verzamelen. Dus mensen willen natuurlijk de AI inhalen, tegen ze opbotsen, ze opzij duwen, en agressief zijn om vooraan te komen.

De tweede versie van de verbeteringen polijstte het competitieve thema: deeltjeffecten, veranderingen in de camerahoek en andere verbeteringen aan de "game feel” en de immersie.

Wat Is De Volgende Stap Voor Build Your Vehicle?

De game heeft veel tractie gewonnen sinds de release en heeft wereldwijd meer dan 3.6 miljoen installaties bereikt in minder dan een maand.

Nu werken de ontwikkelaars aan de analyse van de game met ons Publishing team om het spel te verbeteren, inclusief:

  • het verhogen van de spelersaantrekkingskracht in levels,
  • het uitvoeren van splittests op bepaalde functies, en
  • het experimenteren met advertentie-aantrekkingskracht om de CPI-percentages verder te verlagen.

We hebben een volledige diepgaande analyse beschikbaar op het Kwalee Publishing Portal – toegang is gratis! Word lid van het Portaal, en krijg toegang tot onze premium Hyper Casual content – ontgrendel je potentieel en maak van de volgende hit een succes.

Over de auteur:

Simon is een sleutelfiguur geweest bij het opbouwen van Kwalees merk als een Hyper Casual en Hybrid Casual games bedrijf, waarbij hij al onze interne mobiele game ontwikkelinspanningen beheert als onze Directeur van de Leamington Studio.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: