Binnen het Succes: Perfect Coffee 3D

door Simon Platt

Binnen het Succes is waar onze hypercasual-experts diepgaand ingaan op Kwalee's tophits, waarbij de productie van het spel na de release wordt ontleed – van ontwikkeling tot marketing. Ontdek gratis hoe onze games zo succesvol zijn!

Heb je ooit een hypersim gespeeld? Het is zo'n spel met tactiele ervaringen, waarin je kunt doen wat je maar wilt met de hulpmiddelen die je hebt. Twee voorbeelden zijn Bake It en Makeover Studio 3D, die samen wereldwijd meer dan 84 miljoen installs hebben. Zulke spellen worden geliefd vanwege hun ASMR-elementen, maar belangrijker nog, ze bieden een veilige ruimte voor spelers om te experimenteren zonder angst voor catastrofaal falen.

Creativiteit stond centraal bij onze hypersims. En met Perfect Coffee 3D hebben we dat nog verder gebracht, waarbij we een balans vonden tussen begeleiding en spelers laten experimenteren met de interactieve toolbox. Dit artikel gaat over hoe Perfect Coffee 3D tot stand kwam, hoe we het van concept tot werkelijkheid brachten en wat er nodig was om de eindstreep te halen.

Het Idee Ontwikkelen

Het kernconcept van Perfect Coffee ontstond uit een creatieve brainstorm over grote sociale media-trends. Het gesprek kwam op het onderwerp 'koffiescènes', waarom bepaalde koffieshopesthetica aantrekkelijk zijn en waarom bepaalde koffiethema-spellen zo succesvol zijn.

'Ze zagen er allemaal erg hypercasual uit', zei Game designer Chris over de koffie-maakspellen die het team onderzocht. 'Dus dachten we dat het echt cool zou zijn om er een te maken die er mooi uitziet en je het gevoel geeft een barista te zijn.' Het idee om met vloeistoffen te werken inspireerde het team direct. Ze schetsten mechanieken en systemen die:

  • de speler toestonden vloeistoffen van verschillende soorten te mengen,
  • een nauwkeurig gevoel van tastbaarheid gaven in de activiteit van het mengen van vloeistoffen.

De preproductie pitch van het spel was een succes, en het was tijd voor het team om de specificaties van de mechanieken en presentatie vast te stellen met ons Hoofd Ontwerp.

Ontwerpen Voor Spelers

Met het ingrediëntensysteem kunnen spelers elke koffiedrank maken die ze kunnen met de ingrediënten die ze bij de hand hebben. Wanneer de bestellingen van klanten binnenkomen, kunnen spelers ervoor kiezen om het recept te volgen, of de drank te verpesten met de verkeerde ingrediënten. Het idee om de speler te straffen voor het verpesten van dranken (of het nu opzettelijk is of niet) is ongebruikelijk voor een hypersim, dus de ontwerpers vermeden dit.

Dit gaf spelers de vrijheid om van speels drank-mixen te genieten. Met het ingrediëntensysteem besteedden spelers gemiddeld 12 minuten per sessie. Ze besteedden het grootste deel van die tijd aan micro-interacties; het schenken van de 'juiste' verhouding, het mengen van ingrediënten en het strooien van toppings om hun drankjes wat visuele flair te geven.

Hoewel het team Perfect Coffee 3D als een hypercasual spel zag, brachten ze twee hybride casual-geïnspireerde metagamefuncties in om de bevredigende koffiebereidingservaring te versterken.

  • De meeste ingrediënten — zoals boba en aardbeien — zouden ontgrendelbaar zijn zodat spelers ze kunnen gebruiken voor toekomstige klanten.
  • Spelers kunnen decor kopen en hun koffieshop uitbreiden met beloningen die ze verdienen door koffiebestellingen correct uit te voeren.

De beslissing om de ingrediënten tot ontgrendelbare items te maken was logisch omdat het team wilde dat de spelers zich beloond voelden naarmate ze hun 'hulpmiddelen' uitbreidden.

De uitbreiding van de koffieshop is een interessante functie. Naast dat het zeer werd gevraagd, vulde de functie ook de koffiebereidingservaring van de speler aan. Bea, een van de ontwerpers van het spel, redeneerde dat het kwam omdat spelers echt genoten van het tijd doorbrengen met ‘hun vak perfectioneren’. 'Mensen speelden het als een hybride spel', zei ze. 'Dus voegden we een metagame toe—meestal te vinden in het hybride casual-genre—van het opbouwen van het café van de speler. Dit gaf spelers echt een gevoel van prestatie, eigendom en vooruitgang dat nodig is voor langere termijn hybride casual games.'

Het verkrijgen van de technologie die vloeistoffen simuleert en mengt was essentieel om deze kernconcepten tot leven te brengen. Dit speelde al een rol in ieders achterhoofd sinds het concept van het spel de eerste pitch voorbij was.

Het prototypingteam was al op de hoogte van bestaande oplossingen voor vloeistofsimulaties. Ze namen echter de kans om te experimenteren met 2D vloeistofdynamiek om te zien hoe ver ze het konden brengen voor onze spellen. Dit betekende dat ze een groot deel van hun tijd aan R&D besteedden om de vloeistofmechanica goed te krijgen. En als een positief punt, hadden de ontwikkelingsteams een intuïtieve plug-en-play-oplossing voor toekomstige Kwalee-spellen die gebruik maken van vloeistof sims.

Technische Uitdagingen Aanpakken

Het implementeren van de vloeistoftechnologie was behoorlijk lastig. Als mobiel spel wist het prototypingteam dat de technologieën op mobiele apparaten beperkte verwerkingskracht zouden kunnen hebben om vloeistof sims soepel te laten draaien. Dus het laten draaien van het spel zelf zou lastig zijn. Het grootste deel van de ontwikkeling van de technologie was krachtige initiële experimentatie; worstelen met veelvoorkomende en ongebruikelijke botsingsproblemen en kleurcoördinatie.

Wat is precies het probleem als we het spel toch op standaard mobiele apparaten laten draaien? Andrew, onze prototype programmeur, gaf context over de zaak. 'Standaard zouden de vloeistof sims op de CPU draaien, die afzonderlijk oproepen zouden doen voor alle pixels van het apparaat,' zei hij. 'Dat is niet goed. Als dat gebeurt, vertraagt het hele systeem—het mobiele apparaat—en veroorzaakt het algehele prestatieproblemen. Daarom zijn GPU's gebouwd om dat te doen. Dus er was een behoorlijke uitdaging om de simulaties op de GPU te laten draaien om die verwerkingsbelasting van de CPU te halen. Maar uiteindelijk hebben we het voor elkaar gekregen.'

Aan de ontwerpzijde was het beslissen hoe gamified het spel zou zijn de grootste uitdaging. Hoewel het concept aanvankelijk vrij was, was een afknippunt nodig zodat het spel een gevoel van richting had voor het publiek. Het goed krijgen van de vloeistofmechanica was essentieel voor dit proces.

Nadat de technologie was ontwikkeld, werkte het ontwerptorp uit wat de juiste balans voor spelers was, met behulp van de beperkingen van de technologie als een beperking. Ze zorgden ervoor dat alle vloeistoffen en ingrediënten op een bevredigende manier met elkaar reageerden, ongeacht de volgorde of hoeveelheid die de speler gebruikte.

Ontwikkelingslessen En Het Vieren Van Succes

Het grootste succes aan de ontwikkelingskant was zonder twijfel de vloeistoftechnologie zelf. De ontwerpteams waren vrij om het in elk project te gebruiken dat vloeistof sims betrof. Hoewel dit niet zonder enige nadelen kwam. Andrew legde uit, 'Het is inderdaad beperkt door hoeveel het kan dragen. Dat wil zeggen, hoe meer lagen we aan de technologie toevoegen, hoe onhandelbaarder het wordt. Het kan moeilijk zijn om de technologie aan te passen en te onderhouden voor verschillende projecten. Maar we zullen die brug oversteken als dat nodig is.'

Over het algemeen heeft veel aan de release van het spel en het succes ons verrast. De zorgvuldige zorg die spelers toonden bij het maken van een eenvoudige kop koffie. De creatieve manieren waarop mensen hun koffiezaken namen. Het geeft ons de kans om nieuwe ontwerpen te bedenken die bevredigende, verrijkende ervaringen leveren waar mensen naar op zoek zijn in gaming.

Het succes van het spel is vurig geweest. Sinds de release heeft Perfect Coffee 3D elke maand meer dan 1 miljoen installs gezien, en komt dicht in de buurt van een totaal van ongeveer 7 miljoen installs dit jaar.

Als je een bevredigend spel wilt maken voor alle leeftijden, dan zijn hypersims misschien wel je beste gok. Als je er één ontwikkelt, bouw je je idee met feedback van een ervaren speluitgever zoals wij. Registreren op ons Kwalee Publishing Portal duurt slechts zo lang als het brouwen van een heerlijke kop koffie!

Als een bekroonde mobiele speluitgever weten we wat er nodig is om je mobiele spel in een tophit te veranderen. Test je spellen door de markt via ons officiële Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Over de auteur:

Simon is een sleutelfiguur geweest bij het opbouwen van Kwalees merk als een Hyper Casual en Hybrid Casual games bedrijf, waarbij hij al onze interne mobiele game ontwikkelinspanningen beheert als onze Directeur van de Leamington Studio.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: