Interview met een Game Product Marketing Manager: Jack Richardson

door Kwalee Team

Een Product Marketing Manager in de spelindustrie staat direct aan de frontlinie, beheert de strategieën die spellen helpen slagen en hun weg naar de bibliotheken van gelukkige spelers vinden. We publiceren nu zoveel PC- en consolegames dat we een heel team van Product Marketing Managers nodig hebben om ze te beheren.

Ontmoet Jack! Hij is een van de stralende lichten in dit team en hij is ongelooflijk druk - hij werkt in spellen terwijl hij tegelijkertijd studeert voor een Creative Writing Master's degree aan de University of Oxford.

Hij is een geweldige kerel om te interviewen, en als je zijn perspectief leuk vindt, lees dan vooral zijn blog over Wat Doet Een Spellenuitgever Eigenlijk? - het is een van de meest populaire aller tijden op de Kwalee-blog. Laten we met hem praten over games, zijn carrière en een kijkje nemen in het proces van spelmarketing en publicatie.

Dus Jack, laten we beginnen met te praten over wat je doet in je rol als Product Marketing Manager?

Fundamenteel is productmarketing een mix van planning en aansporen. Effectief ben ik een producent van alles buiten de ontwikkeling (wat wordt afgehandeld door de toepasselijk genaamde Producer). Ik kijk naar wat interessant is aan onze spellen, hoe we erover praten, plan de tijdlijnen en zorg ervoor dat alles gedaan wordt.

Het is een zeer diverse rol - ik schrijf teksten en beheer vertalingen voor winkelpagina's en marketingmaterialen, produceer trailerbriefings voor belangrijke marketingmomenten en werk samen met interne en externe creatievelingen. Vaak vertegenwoordig ik onze spellen op fysieke evenementen en heb ik ook een aandeel in de organisatie van hun verschijning in online showcases.

Een van de belangrijkste gebieden is het werken met first-party platformhouders en winkels om trailers en marketingcampagnes tot multi-honderdduizend kijkersbeesten te bevorderen. We beheren ook relaties met platform-, pers- en hardwarepartners, waaronder Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming, en anderen, afhankelijk van het spel in kwestie.

Welke vaardigheden heb je nodig om te slagen?

Je hebt organisatievaardigheden nodig naast uitstekende interpersoonlijke vaardigheden. Een groot deel van mijn werk is praten met mensen binnen en buiten het bedrijf, mensen zover krijgen dat ze doen wat ik wil dat ze doen, of de beste handelwijze uitwerken. Een beetje creativiteit helpt, aangezien je strategieën in grote lijnen moet bedenken en je initiatieven moet kunnen leiden.

Je bent de productmarketeer geweest voor twee van Kwalee's meest verwachte games – Wildmender (uitgebracht in 2023) en The Precinct (komt binnenkort). Wat is je favoriet?

Beide zijn op zich uitstekend en ik zou onmogelijk een favoriet kunnen kiezen. Dat gezegd hebbende, The Precinct valt me op als een spel dat ik helemaal heb gevolgd van de eerste pitch tot zijn huidige vorm. Ik ben enthousiast om het in de wereld te zien!

Dingen moeten erg snel gaan in je rol, wat is je laatste nieuws?

We hebben zojuist de releasedatum aangekondigd voor Voidwrought, onze aankomende kosmische horror Metroidvania (24 oktober 2024, op Steam en Switch - voeg hem toe aan je wenslijst!). Tijdens dezelfde showcase hebben we ook onze betrokkenheid bij GladiEATers aangekondigd, een ietwat gekke turn-based wezensbattler met kookminigames en een verrassend kronkelend verhaal. Het is zo geweldig om over zulke dingen te kunnen praten na ze zo lang geheim te hebben gehouden!

Wat doe je buiten Kwalee – heb je interessante hobby's?

Ik schrijf creatief en ik ben momenteel bijna klaar met mijn Master's in Creative Writing aan de University of Oxford. Ik heb vijf jaar in Japan gewoond voordat ik bij Kwalee kwam, dus dat heeft natuurlijk invloed gehad op hoe ik mijn tijd doorbreng - ik schrijf veel haikupoëzie en beoefen al bijna tien jaar kendo (Japans schermen). Ik ben ook erg into live punk en garage rock muziek.

Ik heb het geluk gehad om veel te reizen. In feite leidde ik in mijn allereerste maand bij Kwalee onze reis naar Bitsummit in Kyoto. Het was een wervelwind van een weekend - gezien dat ik net uit Japan kwam, was het geweldig om terug te gaan. De evenementen zijn een van de meest interessante onderdelen van mijn werk geweest. Ik hou ervan om over spellen te praten en onze spellen voor het eerst aan fans te laten zien - vooral het aspect van interviews afnemen en feedback van mensen ontvangen.

Sinds je bij de spelindustrie bent gekomen, heeft het aan je verwachtingen voldaan?

Ik wist niet dat er zulke banen in games waren. Tot voor kort dacht ik dat je een programmeur, een artiest of een componist moest zijn, en dacht ik niet echt na over alle andere mensen die betrokken zijn bij het uitbrengen van een succesvol spel. Zelfs als je niet direct betrokken bent bij het maken van het spel zelf, zijn er zoveel manieren om betrokken te raken bij het realiseren van spellen.

Er is geen duidelijke splitsing tussen mensen die spellen maken en degenen die ze promoten - we geven allemaal diep om spellen als kunstvorm en (moet gezegd worden!) als commerciële onderneming. Iedereen is gewoon een normaal persoon - er zijn problemen in de industrie, maar er zijn geen superhelden die in grotten zitten, gewoon mensen die hard werken aan iets waar ze om geven.

De cultuur in het team is zeer ontspannen - we zijn goede vrienden, niet alleen in mijn team maar in het algemeen, ik kan met andere teams en afdelingshoofden praten. Het is een geweldige openheid die ik nog niet eerder heb ervaren. We zijn vriendelijk en ontspannen met elkaar - het is geen stijve omgeving. We zitten allemaal in hetzelfde team en werken hard om dezelfde doelen te bereiken.

Ik ben regelrecht in de spelindustrie gestort - terwijl ik voordat ik bij Kwalee kwam slechts gedeeltelijk betrokken was bij games. Het was spannend om achter de schermen te komen en te zien hoe spellen worden gemaakt. Interessante mensen die interessante dingen doen - dat is zeer bevredigend.

Ten slotte, als je favoriete spellen moest kiezen waar je niet aan hebt gewerkt?

Tunic en Outer Wilds zijn twee spellen die me blijven achtervolgen (op een goede manier). Als je verder kijkt, zou ik graag aan een grote blockbuster zoals Horizon: Zero Dawn of een Final Fantasy game hebben gewerkt.

Veel mensen die dit lezen, zullen indieontwikkelaars zijn die over de pitch-knop zweven. Wat zou je tegen hen zeggen over Kwalee als uitgever?

Ik ben onder de indruk van hoe we onze spellen de hele tijd spelen, we zijn allemaal vertrouwd met wat er gebeurt. We hebben allemaal al in het initiële pitch-proces gespeeld, dus we staan allemaal aan dezelfde kant als de spellen waar we aan werken en geven er veel om. Ontwikkelaars zeggen vaak dat hoe groter de uitgever, des te minder aandacht je krijgt - we hebben meerdere wekelijkse vergaderingen - dus geven we spellen veel tijd en aandacht.

Dank je wel voor het interview, Jack!

Volg Jack op LinkedIn en Twitter en kijk eens naar zijn briljante werk bij het promoten van de aankomende spellen Voidwrought en In Sink.

Over de auteur:

Passievolle geesten van Kwalee, leveren boeiende inzichten voor zowel gamers als ontwikkelaars.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: