De Evolutie van Gebruikersacquisitie in Mobiele Games (Deel Twee)

door John Wright

Advertentie Creatieven

Bedankt dat je weer bij me aansluit voor een verdere blik op Gebruikersacquisitie - zorg ervoor dat je alles hebt bijgehouden bij . Als dat het geval is, laten we dan meteen beginnen. Ik geloof dat het essentieel is om dit artikel te beginnen met het erkennen van de moeilijkheid van creatieve productie en mijn waardering uit te spreken voor de teams die in dit veld werken. Zonder winnende creatieven kunnen we onze games niet opschalen tot de hoogten die ze moeten bereiken.

Dus, wanneer ik verwijs naar Advertentie Creatieven, zijn de meest populaire en veelgebruikte advertentieformaten waarschijnlijk degene waarmee je al bekend bent:

  • Video
  • Eindkaarten
  • Playables
  • Statische weergave

Elk van de bovengenoemde formaten speelt een essentiële rol in de verschillende omgevingen als onderdeel van een diverse strategie. Maar wat hier cruciaal is, is het begrijpen van het meest effectieve creatieve formaat voor elk platform waarop je gebruikersacquisitiecampagnes voert. Even belangrijk is het begrijpen hoe succes eruit ziet bij het testen van deze creatieven. Ik heb teams wekenlang zien testen wanneer ze in werkelijkheid ver van hun doel waren en het conceptstadium hadden moeten herzien.

Als er één advies is dat ik kan geven bij creatieve productie, is het om een balans te vinden tussen het testen van nieuwe concepten en het herhalen daarvan. Om baanbrekende verbeteringen in IPM (Installaties Per Duizend) te bereiken, moet je je concentreren op nieuwe ideeën in plaats van alleen bestaande creatieve elementen te herhalen. Dit is waar je echt "de citroen kunt uitknijpen" en mogelijk je IPM met nog eens 5-10% kunt verhogen, maar de belangrijkste impacten komen altijd van het concept zelf.

Hier zijn mijn vijf belangrijkste tips om traditionele creatieven voor gebruikersacquisitie te verbeteren:

1. Definieer het creatieve productieproces duidelijk, en wijs de nodige middelen toe om een diverse pool van creatieven in alle formaten te creëren.

2. Gebruik automatisering en AI om de output van je team te maximaliseren. Dit is niet alleen slim, maar essentieel in de snelle omgeving van vandaag. Of het nu gaat om het gebruik van sjablonen om iteraties van een winnend concept te genereren, het versnellen van het ontwerp van nieuwe karakters met AI, of het snel uploaden van content naar platforms via een API, de manier waarop doet er niet toe, maar het principe is de sleutel.

3. Bouw relaties op met UA-platforms en partners, zodat hun teams intern creatieven kunnen promoten of doorsturen met de tools en bronnen die ze tot hun beschikking hebben—een detail dat sommige bedrijven over het hoofd zien (en iets waarvan ik uit eerste hand weet dat het een lancering kan maken of breken).

4. Diversificeer, diversificeer, diversificeer. Dit geldt overal, maar sleutelaspecten zijn concepten en ideeën, advertentieformaten, advertentieduur, de omgevingen waarin je ze uitvoert, culturele relevantie, en continue iteratie van alle ontwerpaspecten van het winnende concept.

5. Creatief is een datagestuurd spel. Als je een idee test dat je dacht dat zou werken en dat niet doet, is het cruciaal om door te gaan en niet achterom te kijken.

Ik raad iedereen sterk aan om zelf onderzoek te doen naar deze formaten en nieuwe manieren te verkennen om je UA-prestaties te verbeteren.

Schalen

De huidige omgeving blijft het belang van advertentieformaten tonen, die centraal blijven staan in je Gebruikersacquisitie-inspanningen. Echter, 2023 heeft ook duidelijk het belang van verkenning en experimentatie gemarkeerd. Het benadrukt de noodzaak om te focussen op het verwerven van de beste kwaliteit gebruikers in plaats van de goedkoopste. Schaal blijft cruciaal in onze industrie, en traditionele formaten zullen ook de toekomst blijven domineren. Door echter enkele van de onderstaande opties op te nemen, kun je je gemiddelden en algehele prestaties verbeteren:

  • Apple Search Ads - het grootste groeiende kanaal van 2023, een must. Bekijk , het mobiele app-marketingbedrijf Luna Labs waarin ik werkzaam ben en snel gegroeid ben als hun VP Operations.
  • UGC en Influencer - sommige ontwikkelaars hebben de juiste UGC-video geplaatst en honderden duizenden gebruikers gegenereerd voor een kleine eenmalige kosten; je moet dit in je strategie hebben. Bekijk of .
  • In-Game of Intrinsieke Ads - dit is mijn favoriet van het stel omdat het schoon, naadloos en niet-disruptief is en tegelijkertijd de game-ervaring verbetert. Je zou kunnen stellen dat het meer aan de "monetisatie"-kant ligt, maar ik denk dat het het vermelden waard is hier. is volgens mij de marktleider en als je dat nog niet hebt gedaan, is het de moeite waard om met hen in contact te komen.
  • Audioadvertenties - het is een eenvoudig concept en het succes ervan is gemakkelijk te begrijpen. Gebruikers kunnen hun game-ervaring voortzetten zonder onderbreking, in tegenstelling tot interstitiële advertenties die de stroom onderbreken. Het is ook een manier om die winstgevende merkmogelijkheden aan te boren. Bekijk en om te zien hoe de besten op de markt dit uitvoeren.
  • OfferWall / CPE (Kosten Per Betrokkenheid) - een oude maar betrouwbare strategie. Degenen onder ons die al lang genoeg in deze ruimte werkzaam zijn, herinneren zich dat voordat beloonde video's populair werden, OfferWalls de belangrijkste drijfveren van mobiel verkeer waren. De uitdaging was de kwaliteit van de gebruikers—velen zouden het spel downloaden om beloningen te verdienen en nooit meer terugkeren, wat resulteert in slechte retentie en ARPU-cijfers. Dit veranderde met de mogelijkheid om op meer betrokken metrics te richten, zoals het bereiken van niveau 20, bijvoorbeeld. (via de overname van ironSource) is de marktleider, maar je zou ook moeten verkennen en .

Het is in de gamingindustrie ingebakken om nieuwsgierig te zijn en nieuwe benaderingen te testen. In 2023 is het cruciaal om niet alleen geleidelijke nieuwe gebruikers aan te trekken, maar ook diegenen die je gemiddelde prestaties kunnen verbeteren door waardevoller te zijn, terwijl je degenen vervangt die niet langer kunnen worden getarget met behulp van eerdere methoden.

Werken Met Een Uitgever?

Om af te sluiten, wil ik deze blogserie afsluiten en me richten op waarom ik denk dat werken met een uitgever nu waardevoller is dan ooit. UA is uitdagend, veel moeilijker dan de ouderwetse dagen toen kleine studio's solo-games konden lanceren zonder de noodzaak van substantiële middelen. Wat ik nu zie, is behoorlijk duidelijk, studio's realiseren zich hoe moeilijk het is geworden. Zelfs als ze in het verleden succes hebben gehad, hebben ze moeite om dat te repliceren, dus hebben ze besloten om sterker in te zetten op game-ontwikkeling.

Dit is goed voor uitgevers in het algemeen, maar het neemt niet weg dat het ook heel moeilijk is voor uitgevers. Het verschil bij Kwalee is dat we een groot team van experts hebben die zich kunnen specialiseren in verschillende disciplines. In een klein bedrijf of start-up is het veel waardevoller om een manusje-van-alles te zijn. Bovendien heeft een uitgever toegang tot veel meer data, zowel holistisch als gedetailleerd, door het overweldigende aantal tests dat ze elke maand uitvoeren. Dit is een waardevolle, maar dure manier om succes te vinden.

Dan zijn er het team, tools, derde partij technologie, en geld. Ik zal Kwalee als voorbeeld gebruiken. Ons publicatie- en marketingteam heeft bijna 100 mensen die zich specialiseren in een breed scala aan velden. We hebben een team dat interne tools ontwikkelt om ons eigen studiowerk te vergemakkelijken, die we ook delen met onze partnerstudio's. Er is alle derde partij technologie die we betalen, wat niet gemakkelijk haalbaar is voor kleine studio's, en natuurlijk is er het geld, misschien wel de belangrijkste factor afhankelijk van de huidige cashflow van de studio. Iemand die het financieel risico op zich neemt, ofwel door het financieren van de UA of het dekken van de bedrijfskosten van de studio tot de lancering, kan de directe druk verminderen zodat je je kunt richten op het maken van het beste spel dat je kunt.

Ik wil duidelijk zijn, ik zeg niet dat iedereen met een uitgever moet werken, en ik zeg ook zeker niet dat je . Wat ik wel zeg is dat je goed op de hoogte moet blijven, alert moet blijven, en zorgvuldig je opties moet overwegen bij het bekijken van elke gamelancering. Het is prima om zelf te publiceren, net zoals het prima is om met een uitgever te praten en te zien wat ze voor je kunnen doen. Uiteindelijk willen we allemaal hetzelfde - het maken van de leukste games voor spelers over de hele wereld (de missieverklaring van Kwalee). Ik wil iedereen bedanken die mijn blogs de afgelopen maand heeft gelezen. Ik hoop echt dat ze nuttig zijn geweest, en ik zal mijn ervaringen blijven delen voor de verbetering van iedereen in onze industrie. Zoals ik altijd zeg, 'een stijgende vloed tilt alle boten'.

Genoten van het lezen van John's blog? Houd ons in de gaten voor meer soortgelijke inhoud door onze sociale mediakanalen te volgen ( | | | | | ), of schrijf je in voor .

Over de auteur:

John Wright, Vice President of Mobile Publishing bij Kwalee en een veteraan met meer dan 15 jaar in de mobiele industrie. Voorheen bij ironSource en Luna Labs, richt Wright zich op wereldwijde mobiele game publishing en ontwikkelaars ondersteuning bij Kwalee.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: