Afhankelijk van wie je het vraagt, kun je verschillende definities krijgen van wat precies een Hyper Casual game maakt. Er zijn ongetwijfeld zaken die hand in hand gaan met Hyper Casual gaming, zoals het hebben van een korte levensduur, dat het merendeel van de inkomsten uit advertenties komt en het feit dat ze snel ontwikkeld kunnen worden. Maar deze dingen bepalen niet wat een succesvolle Hyper Casual game daadwerkelijk maakt.
Gelukkig nam onze Head of Publishing Simon Prytherch het podium bij Pocket Gamer Connects London en besprak de drie belangrijkste principes van wat er echt komt kijken bij het creëren van een bestseller Hyper Casual game. Als je het niet hebt gezien, hebben we hieronder de belangrijkste punten van de presentatie verzameld!
Principe 1: Massaappeal
Een belangrijk doel van Hyper Casual game-ontwikkeling is het creëren van een game die miljoenen downloads behaalt en daardoor wereldwijd de hitlijsten aanvoert.
De enige manier waarop dit mogelijk is, is dat de game massaappeal heeft. Er is geen zin in het maken van een niche game die alleen een kleine groep mensen zal aanspreken.
Waarom? Omdat er geen manier is om je doel van downloads en een lage kosten per installatie (CPI) te bereiken.
Onstootgevende Visuals
Naast het vermijden van het creëren van iets met alleen een niche appeal, is er ook de noodzaak om aanstootgevende visuals te vermijden.
Hiermee bedoelen we niet expliciet aanstootgevende beelden zoals materiaal voor volwassenen, maar in plaats daarvan de noodzaak om ervoor te zorgen dat je game mensen niet uitsluit door het te richten op een bepaald geslacht of cultuur.
Niet alles hoeft kubusvormig te zijn, maar gebruik kleuren en visuals die iedereen aanspreken en vermijd verwijzingen naar dingen die alleen bepaalde mensen misschien begrijpen.
Bevredigende Momenten
Naast het op orde krijgen van de visuals, moet je game momenten hebben die er goed uitzien en goed aanvoelen. Spelers willen blijven spelen voor die momenten van voldoening.
Neem bijvoorbeeld onze game Drop & Smash, met het bevredigende moment van het kijken hoe je object valt en vervolgens het object eronder vernietigt, met een speciale 'Smash Cam' om dit moment nog meer te versterken.
Principe 2: Hapklare Gameplay
Bij het maken van een Hyper Casual game probeer je geen langlopend verhaalboog te ontwikkelen, maar in plaats daarvan eenvoudige en bevredigende mechanismen te creëren met levels die in hapklare sessies kunnen worden gespeeld. Je wilt ervoor zorgen dat je spelers gemakkelijk kunnen spelen, in portretmodus, met één hand en snel begrijpen en beheersen wat ze moeten doen.
Naast deze eenvoud van 'opstaan en spelen' wil je er ook voor zorgen dat de mechanieken van je game niet te simplistisch zijn. Bijvoorbeeld, in plaats van alleen maar een 'tik om te springen'-mechaniek, zou de speler kunnen vasthouden om de hoogte/boog van hun sprong te vergroten, wat een extra laag aan de gameplay toevoegt, terwijl het nog steeds eenvoudig genoeg blijft om binnen enkele seconden te begrijpen en in hapklare stukken te spelen.
Een voorbeeld van wanneer we dit principe gebruikten, was met Plank!, waar de speler moet tikken en vasthouden om de lengte van de plank te bepalen die ze nodig hebben om de andere kant te bereiken. Een game waarin je simpelweg klikt om planken te blijven leggen, zou geen uitdaging hebben, en dus geen motivatie om door te spelen.
Principe 3: Kortetermijn Plakbaarheid
Voortgang
Net als bij alle soorten games, moet de speler een reden krijgen om te blijven spelen (retentie), en voortgang is een groot deel hiervan.
Natuurlijk zal in een Hyper Casual game deze voortgang niet zo verreikend zijn als bij andere games. Simpele dingen kunnen spelers echter helpen om zichzelf te rechtvaardigen door te blijven spelen. In Jetpack Jump, biedt de mogelijkheid om door nieuwe locaties over de hele wereld te gaan en upgrades die je verder helpen springen deze voortgang, en behoud van spelers.
Illusie Van Diepte
Een andere manier om spelers te behouden, is door een illusie van diepte te creëren en een uitgebreide speelervaring te creëren.
Een van onze onlangs uitgebrachte games, Clean Up 3D, gemaakt door Britse ontwikkelaars App Design Company, doet dit echt goed. Met de speler die direct van richting kan veranderen en kan ontdekken wat er in andere gebieden van de game ligt, de omgeving kan opzuigen, de grootte van hun stofzuiger kan vergroten en uiteindelijk naar buiten kan gaan om auto's, gebouwen en vliegtuigen te consumeren.
Er zijn geen slechte beslissingen – alleen de bevredigende mogelijkheid om in elke richting te bewegen en de diepte van de game te verkennen.
Drie dia's van Simons presentatie bij Pocket Gamer Connects somden deze principes echt goed op, met enkele Kwalee-titels die deze criteria hebben gehaald en zijn gedownload door meer dan 120 miljoen spelers!
Als je een game hebt die je voelt aan deze drie principes voldoet en misschien de volgende bestseller zou kunnen zijn, ontdek dan meer over je game indienen hier en we zullen helpen om het werkelijkheid te maken!
Als bekroonde mobiele game-uitgever weten we wat er nodig is om je mobiele game om te zetten in een hit op de hitlijsten. Dien je games in en test de markt via ons officiële Publicatieportaal.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








