Seria Publishing With Kwalee rzuca światło na genialnych deweloperów, z którymi współpracujemy. Jako specjalni goście, zagłębią się w tematy od początku swojej drogi w branży gier, przez podejście do rozwoju, przemyślenia na temat aktualnych trendów, po doświadczenia związane z publikowaniem z Kwalee.
W tym wpisie rozmawiamy z Tictales, specjalistami od gier narracyjnych, którzy stali się pierwszym studiem przejętym przez Kwalee na początku 2022. w wywiadzie, który przeprowadziliśmy z 80lv.
Christophe: Cześć, jestem Christophe Chocho, CEO i współzałożyciel Tictales.
Harouna: Hej, jestem Harouna Camara, dyrektor kreatywny i współzałożyciel Tictales.
Christophe: Obaj tworzymy mobilne gry narracyjne dla obecnego pokolenia i wydajemy z Kwalee jako naszym partnerem.
Opowiedzcie trochę o swojej drodze do branży gier. Jakieś wpływy?
Christophe: Od zawsze chciałem być mistrzem gry. Moja przygoda z tworzeniem gier zaczęła się od pierwszej casualowej gry, którą zrobiłem w 2006 roku, a którą stworzyłem dla zabawy. Była to symulacja życia, w którą każdy mógł grać w przeglądarce. Ale dopiero przy naszym wspólnym projekcie z Harouną na studiach się poznaliśmy. Zaprosił mnie do współpracy nad grą z interaktywną historią. Pomysł, który zaproponował oraz jego wizja rozbudziły we mnie wielkie zainteresowanie, które ostatecznie przerodziło się w AnticLove.
Harouna: Wpłynęło na mnie tak wiele gier, lista jest nieskończona... ale mam naprawdę ciepłe wspomnienia z gier, takich jak The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII i Metal Gear Solid 2. Każda z nich posunęła do przodu to, co było możliwe w branży gier w swoich czasach i udowodniły, że opowiadanie historii jest kluczowym elementem doświadczenia gier. Moim zdaniem okres między 1995 a 2005 rokiem był złotą erą kreatywności w branży gier.
Christophe: Około 2016 roku zaczęliśmy pracę nad naszą drugą historią, gdy otrzymaliśmy e-mail od fanki. Chciała nas pochwalić i wesprzeć, ponieważ nasze historie nie były 'kliczowe'. To był punkt zwrotny w naszej pracy w odniesieniu do tego, dlaczego tworzymy gry, jakie tworzymy.
Obecnie nasze gry są jednymi z najbardziej zróżnicowanych na rynku gier mobilnych, i to coś nad czym ciężko pracujemy, tworząc każdą historię. Niespodziewanie, to nie jest łatwe; powiedziałbym, że lokalizacja dała nam najwięcej trudności w realizacji projektów. Było to jednak tego warte, ponieważ teraz możemy pisać historie dla różnych kultur, a opowieści mogą być różne w zależności od kultury, co pozwala nam również czerpać z tych historii.
Co możesz nam powiedzieć o Perfume of Love?
Christophe: Wciąż pamiętam, kiedy zaczęliśmy pracę z zamiarem jej wydania na Walentynki. To był drugi tydzień stycznia 2020, a my ledwie zaczęliśmy nad nią pracować!
Harouna: Myślę, że największym wyzwaniem była długość samych rozdziałów. Utrzymanie zaangażowania graczy przez ponad trzy godziny podczas sesji rozdziałowych jest niezwykle trudne, ale fajnie było zobaczyć, że jest to możliwe, o ile ma się wspaniałe historie do opowiedzenia z żywymi postaciami.
Społeczność zaczęła dostrzegać wartość, w to, w co grają, co wpłynęło na skuteczność naszych obecnych strategii monetyzacji – zakupy w aplikacji za wybory i za postęp w fabule.
Dawno odkryliśmy, że jeśli nie zapewniasz graczom wartości z ich zakupów, stracisz swoją publiczność, a gatunek narracyjny dał nam twórczą przestrzeń do wrzucania monet do gier takich jak Perfume of Love na różne sposoby, żeby pasowały do różnych grup odbiorców.
Christophe: Dajemy użytkownikom możliwość wyboru dwóch różnych ścieżek fabularnych oraz rozdziały dłuższe niż zazwyczaj, co przyczynia się do wzrostu odsetek utrzymania i grywalności powtórkowej.
Jaki Jest Największy Wniosek Z Tworzenia Gier Narracyjnych?
Harouna: Przekraczanie granic medium i gotowość na ryzyko to coś, co my jako twórcy musimy być gotowi robić. Wszystko to pomaga tworzyć coś, do czego nasze publiczności mogą uciekać, z dala od prawdziwego, publicznego świata. Może to nawet pozwolić nam dawać mocniejsze przesłanie, które podnosi świadomość na temat istotnych dla nas problemów, czy to równości społecznej, zdrowia psychicznego czy innych. Dla nas ważne jest, aby tworzyć znaczące historie dostępne dla większej liczby osób.
Dlatego ważne jest, aby dobrze opanować narrację.
Wierzymy, że kreatywność może pochodzić zewsząd. Rozmowy z przyjaciółmi, czytanie biografii, oglądanie filmów; im bardziej myślisz nieszablonowo, tym więcej możesz wymyślić niesamowitych pomysłów, które wydają się świeże w ramach gatunków narracyjnych.
Im więcej o tym myślę, tym bardziej w to wierzę. Ostatnia dekada przyniosła wzrost znaczenia designu narracyjnego w naprawdę dobrych tytułach indie, takich jak Oxenfree, Firewatch i inne ważne serie, takie jak Life is Strange. Pokazuje to apetyt publiczności na gry z dobrą historią i rozgrywką, które się przenikają.
Łącznikiem między nimi jest element designu narracyjnego, który utalentowane zespoły muszą wprowadzić, aby stworzyć spójną doświadczenie. Wierzymy, że design narracyjny będzie w przyszłości równie ważny jak design gier dla gier mobilnych.
Dla nas nasza teoria podczas tworzenia Tictales polegała na tym, że pierwsza fala gier mobilnych była bardzo dostępna i prosta jak Angry Birds, a kolejna fala była bardziej przeznaczona dla bardziej wyrafinowanej publiczności.
Wierzymy, że następna duża fala w mobilnej rozrywce przyniesie pojawienie się silnych IP z głównym doświadczeniem designu narracyjnego jako podstawą, niektóre z nich mogą mieć związek ze specjalnymi wydarzeniami w roku. Są one idealną okazją, abyśmy mogli dostarczać naszym społecznościom ekscytujący nowy content i darmowe gratisy. Uważamy, że to jest ważne dla naszych strategii operacji na żywo, aby utrzymać zaangażowanie graczy i ich oczekiwanie na kolejne wydarzenia.
Jak To Jest Pracować I Wydawać Z Kwalee?
Christophe: Nasze partnerstwo z Kwalee ma wiele wspólnego z tym, co robimy tutaj i dlaczego to robimy. Jestem niezwykle zadowolony z miejsca, w którym się znajdujemy, i kierunku, w którym podążamy z naszymi produkcjami. Z zasobami, technologią i analizą, do których firma ma dostęp, ludzie w Tictales mogą tworzyć więcej gier narracyjnych dla obecnego pokolenia, które są bardziej zrozumiałe i angażujące, czego chcą zarówno studio, jak i społeczność.
Pełne Q&A z deweloperami można przeczytać wyłącznie na naszym Kwalee Publishing Portal.









