W mobilnych grach utrzymanie się na szczycie pozyskiwania użytkowników (UA) nie jest łatwym zadaniem, a w 2023 roku widać wyraźnie, że zasady gry się zmieniły. Główni gracze w branży gier, tacy jak Kwalee, zaobserwowali znaczny spadek liczby premier gier na rynku, zwłaszcza w porównaniu do stanu sprzed dwóch lat. John Wright, wiceprezes ds. publikacji mobilnej, omawia kluczowe czynniki i udziela wskazówek dotyczących utrzymania się w trendach UA.
Impuls Do Zmiany W Pozyskiwaniu Użytkowników
Nie można mówić o zmianach w UA bez wspomnienia o problemie Apple0Czydrożnej deprecjacji IDFA. Ten krok utrudnił precyzyjne targetowanie i ponowne angażowanie użytkowników o wyższej jakości. Metryki, które były kiedyś północną gwiazdą UA, jak LTV i ROAS, odnotowały znaczne spadki. Ciekawa zmiana zaszła w testach marketingowych, znanych również jako testy CPI. Te testy przeszły dużą zmianę w ciągu ostatnich dwóch lat. Niedawno jako wydawca przeprowadzanie setek testów CPI miesięcznie było normą. Polegało to głównie na uruchomieniu kilku filmów z rozgrywki na mediach takich jak YouTube i wydawaniu kilku setek dolarów na test, aby sprawdzić, czy CPI jest wystarczająco niskie, aby uzasadnić premierę gry.
Kosztowna, Ale Konieczna Ewolucja
Przenieśmy się do 2023 roku, a te testy stały się przestarzałe. Osiągnięcie niskiego CPI nie jest już wystarczające, ponieważ większość deweloperów przeszła na bardziej kompleksową ocenę retencji, często obejmującą w pełni rozwinięty Minimalny Produkt Wykonalny (MVP). Zamiast zwykłego nagrania ekranu jednej sceny w Unity, teraz wymagana jest 30-60 minutowa rozgrywka, aby testować retencję Dnia 1 (D1), a czasem nawet Dnia 3 (D3), oprócz CPI. Jednak przygotuj się na wyższe koszty (około 20-30 razy więcej niż to, co było powszechne wcześniej!). Tak więc w 2023 roku krajobraz wymaga, abyś jako deweloper zainwestował więcej w tworzenie MVP z rozbudowaną rozgrywką w celu oceny retencji wraz z CPI.
Dywersyfikacja Strategii Pozyskiwania Użytkowników
Teraz przyjrzyjmy się bliżej rosnącemu znaczeniu posiadania szerszej strategii testowania dla gier na wczesnym etapie. UA stało się nie tylko bardziej wyzywające, ale także znacznie droższe i mniej przewidywalne. Zaledwie dwa lata temu trzymanie się Gogle aż do etapu testowania monetyzacji mogło przynieść przyzwoite wyniki. Jednak w tym momencie ważne było wprowadzenie innego kanału, zazwyczaj sieci SDK, takiej jak Unity, aby porównać typy platform pod względem metryk takich jak IPM (Installs per Mille), eCPM (efektywny Koszt Za Mille), eCPI (efektywny Koszt Za Instalację) i ROAS (Zwrot z Wydatków na Reklamę).
Przed wprowadzeniem SKAN (SKAdNetwork) i deprecjacją IDFA, Facebook był uważany za prostsze i bardziej niezawodne środowisko dla UA. Można było rozpocząć kampanię z pewnością, że określony procent spełni docelowe CPI, co ułatwiło przejście do testów retencji. Facebook był również bardziej opłacalny ze względu na jego ogromny zasięg. Jednak teraz nastała całkowita zmiana, ponieważ Facebook stał się, w większości przypadków, droższy niż sieci SDK.
Aby poradzić sobie z tymi zmianami, zdecydowanie polecam nie tylko testowanie kampanii SKAN vs. non-SKAN na Facebooku, ale również eksperymentowanie z siecią SDK, taką jak Unity, od wczesnych etapów, co było wcześniej zarezerwowane na późniejsze etapy ogólnego procesu testowania. TikTok, z jego krótką formą treści i influencerami, może zadecydować o sukcesie lub porażce wielu premier gier. Osiągnięcie wiralności jest nieprzewidywalne, ale pojedynczy film stworzony przez użytkownika z odpowiednim influencerem, lub nawet film z własnego zespołu marketingowego w odpowiednim stylu, może przyciągnąć setki tysięcy użytkowników do twojej gry przy minimalnym koszcie.
Podsumowując, dywersyfikacja twojego portfolio UA zawsze była mądrą strategią, podobnie jak dywersyfikacja osobistych inwestycji. Jednak era łatwości i przystępności Facebooka uczyniła go bramą do sukcesu dla wczesnych gier. Dziś musisz być bardziej odważny, testując szerszy wachlarz kanałów na każdym etapie procesu testowania. Nie ograniczaj się tylko do Facebooka, Google i SDK, ponieważ działały w przeszłości. Upewnij się, że korzystasz z DSP (Demand-Side Platforms) i TikTok, szczególnie w późniejszych etapach (miękka lub twarda premiera). Może to być droższe, a będziesz musiał być bardziej selektywny w doborze swoich gier, ale na dłuższą metę, opłaci się. Wreszcie, pamiętaj, że nie chodzi już tylko o ilość, ale o jakość.
Bądźcie czujni na drugą część Johna o ewolucji UA, gdzie zagłębi się w kreacje dla pozyskiwania użytkowników i jak poprawić swoje średnie i ogólną wydajność.
Chcesz ? Współpracuj z nami, aby uzyskać dostęp do naszego wsparcia deweloperskiego i marketingu na światowym poziomie. Chcesz być na bieżąco ze wszystkim, co związane z grami, w tym więcej wskazówek i porad? Śledź nas w mediach społecznościowych ( | | | | | ) aby otrzymywać najnowsze wiadomości.









