Dojrzewanie branży eSportowej: regulacja skrzynek i więcej

_Harry Lang jest wiceprezesem ds. marketingu w Kwalee. Swoją karierę rozpoczął w agencjach marketingu zintegrowanego, zanim przez kolejne siedemnaście lat zajmował się marketingiem marek hazardowych online i mobilnych._W 2020 roku opublikował Brands, Bandwagons & Bullshit – przewodnik dla młodych marketerów próbujących wejść do branży.

Trzy lata temu napisałem artykuł dla Marketing Week, podkreślając paradoksalną naturę branży eSportowej. Główne przesłanie było takie, że branża gier rośnie stopniowo pod względem wielkości i zasięgu, a jednocześnie wykazuje naiwność (i w pewnym stopniu arogancję) w niektórych swoich działaniach i zachowaniach. Regulacje dotyczące skrzynek stały się gorącym tematem w tym czasie. Temat skrzynek symbolizował to zaniepokojenie. W zeszłym tygodniu nastąpił znaczący rozwój w tej kwestii, gdy UKIE i DCMS ogłosiły 11 nowych zasad "best practice" dotyczących operowania płatnymi skrzynkami w grach wideo, wskazując, że sprawy wreszcie zmieniają się na lepsze.

Stary Problem

Skrzynki (znane również jako skrzynie z łupami dla niewtajemniczonych) to wirtualne skarbnice zawierające nieujawnione przedmioty, które można wykorzystać w grach na komputery i konsole, często do personalizacji postaci lub broni (dla których przedmioty te są znane jako "skórki"). Początkowo opracowane w 2007 roku dla chińskiej gry Zhengtu, były sprzedawane, aby zapewnić strumień przychodów dla dewelopera gry, ponieważ większość azjatyckich graczy korzystała z kafejek internetowych lub pobierała grę nielegalnie.

W ciągu roku Zhengtu Network odnotowała miesięczne przychody przekraczające 15M$, prowadząc do trendu wśród deweloperów gier i wydawców na całym świecie, aby wydawać darmowe gry pełne możliwości mikropłatności. Dostosowanie regulacji dotyczących skrzynek stało się kluczowe wraz z rosnącą popularnością takich mechanizmów.

W Ameryce i Europie przemysł gier wideo (dowodzony przez wszechmocne Valve Corporation z grą Team Fortress 2) przyjął i dostosował skrzynki, a rozmaite marki gier społecznościowych, takie jak Zynga (twórca mega-hitu Facebookowego, Farmville, Zynga Poker i Words with Friends) pojawiły się na rynku. Te gry pozwalały graczom płacić w grze przez IAP, aby szybciej przechodzić przez poziomy.

Przemysł gier jest z natury innowacyjny, rzadko wolny w zapędzie na potencjalny zysk, więc popularne gry, takie jak FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty i Overwatch wszystkie przyjęły własne wersje skrzynek.

Wkrótce każdy był w to zaangażowany, a pieniądze zaczęły napływać.

Ciemne Rynki

"Rynki wtórne skórek" pojawiły się około 2016 roku, w tym nielegalne strony handlowe i hazardowe w stylu kasyna. Ponieważ były nieuregulowane, te strony były otwarte dla każdego z kontem Steam. Co niepokoiło, były swobodnie dostępne dla dzieci.

Odpowiedź rządu na alarmujący "ciemny rynek" opierała się na regulacji skrzynek. W 2020 roku Departament ds. Cyfryzacji, Kultury, Mediów i Sportu (DCMS) ogłosił, że zbada skrzynki w ramach przeglądu Gambling Act.

W odpowiedzi na raport DCMS dotyczący Immersive and Addictive Technologies, minister Caroline Dineage przyznała: Podczas pandemii koronawirusa widzieliśmy więcej ludzi niż kiedykolwiek wcześniej, zwracających się do gier wideo, a w rezultacie rząd zobowiązał się do rozwiązywania problemów wokół skrzynek w odpowiedzi na poważne obawy dotyczące tego modelu zakupów w grze.

Co jest niespodzianką, będąc decyzją polityczną, kolejny krok obejmował wezwanie do zgłaszania dowodów, przyczynianie się do dalszego badania, badania wpływu gier oraz warsztatów z udziałem przedstawicieli świata akademickiego i branży eSportu.

Na wyspie Świętej Heleny żyje 190-letni żółw olbrzymi imieniem Jonathan, który porusza się szybciej niż to. Większość profesjonalistów, których znam z regulowanej branży hazardowej i eSportu, była zdecydowanie za ochroną graczy. W związku z tym moglibyśmy prawdopodobnie zaoszczędzić DCMS i jego politycznym zwierzchnikom trochę czasu. W 2020 roku napisałem artykuł jako moje własne zrozumienie Zasad wymaganych do narzuconych przez rząd regulacji:

  1. ńRegulacja sprzedaży w grze skrzynek i skórek we wszystkich grach eSportowych
  2. ńWdrożenie protokołów "problemowego grania" zgodnie z polityką regulowanego hazardu
  3. ńEdukowanie graczy eSportowych na temat ryzyka związanego z problematycznym hazardem oraz oferowanie wymaganych zasobów do minimalizowania takich ryzyk
  4. ńWymóg, aby strony zakładów z użyciem skórek posiadały licencję, z możliwością zablokowania lub ścigania którejkolwiek z 200+ nieregulowanych offshorowych stron

Większość firm zajmujących się opracowywaniem gier na PC i konsole jest prowadzona przez dość sprytnych ludzi. Wiedzieli, w którą stronę wieje wiatr już od pewnego czasu i odpowiednio dostosowali swoje wdrożenia. Od 2017 roku wydawcy zaczęli eliminować skrzynki ze swoich gier, szczególnie Epic, wewnątrz świata najbardziej popularnej wówczas gry, Fortnite. W 2019 roku Blizzard Entertainment usunął zakup prawdziwej skrzynki pieniądzowej z Heroes of the Storm.

Potrzeba Regulacji

Pomimo, że rentowność i przyciąganie skrzynek były oczywiste zarówno dla deweloperów, jak i graczy przez wiele lat, ryzyka, zwłaszcza wśród młodszych odbiorców, nadal trwały. Niektórzy twierdzą, słusznie moim zdaniem, że element szczęścia/ wygranej związany ze skrzynką odzwierciedla mechanizmy hazardowe, co może prowadzić do uzależnień u młodych graczy w przyszłości.

Bliższe Spojrzenie

Formułowane przez Technical Working Group DCMS, składające się z szerokiego spektrum przedstawicieli z branży gier, nowe Zasady były wynikiem szeroko zakrojonych konsultacji. Instytucje rządowe, weterani branży, naukowcy, stowarzyszenia konsumentów i grupy rzecznicze na całym świecie uczestniczyły w tym, podkreślając wspólną odpowiedzialność społeczności gier, aby wzmocnić ochronę graczy i zwiększyć przejrzystość wokół skrzynek. Konsultacje te doprowadziły do publikacji 11 Zasad: –

  1. ńKontrole technologiczne: Uniemożliwić osobom poniżej 18 lat dostęp do skrzynek bez zgody rodziców._
  2. ńKomunikacja: Promować świadomość tych kontroli, wspierane przez kampanię informacyjną._
  3. ńPanel ekspertów: Ustanowić panel ds. weryfikacji wieku, aby udostępniać najlepsze praktyki i współpracować z regulatorami._
  4. ńPrzejrzystość: Wyraźnie wskazać obecność skrzynek przed nabyciem gry._
  5. ńUjawnienie prawdopodobieństw: Informować graczy o szansach na uzyskanie określonych przedmiotów._
  6. ńProjektowanie: Zapewnić, że skrzynki promują uczciwą grę i są łatwo zrozumiałe._
  7. ńBadania: Wspierać ramy dla badań wysokiej jakości, przy jednoczesnym zachowaniu prywatności danych._
  8. ńOchrona praw własności intelektualnej: Przeciwdziałać nieautoryzowanej sprzedaży zewnętrznej przedmiotów ze skrzynek._
  9. ńZwroty: Wprowadzić proste polityki zwrotu dla nieautoryzowanych zakupów._
  10. ńRozpowszechnianie informacji: Wskazywać działania na rzecz ochrony graczy przez publikowanie informacji o odpowiedzialnym graniu._
  11. ńWspółpraca: Współpracować z rządem brytyjskim w celu oceny skuteczności tych Zasad po roku ich wdrożenia._

Wdrożenie tych Zasad dotyczących korzystania z skrzynek oznacza, że branża staje się bardziej świadoma swoich odpowiedzialności – i bardziej gotowa do działania.

Wizja Na Przyszłość

Tak, DCMS i UKIE wykazują proaktywną postawę w miejscami swoich 11 Zasad i tak, te Zasady (bez względu na to, jak długo się odwlekały) skorzystały z istotnych konsultacji branżowych i są przez to szczegółowe. Problem leży w poleganiu na egzekucji poprzez samoregulację i możemy spojrzeć na podobną samoregulację w przemyśle alkoholowym, aby zobaczyć, co przyszłość może przynieść.

Stworzony w 1989 roku jako część kampanii mającej na celu podniesienie świadomości na temat problemów związanych z alkoholem, Portman Group i jej członkowie odpowiadają za większość marek alkoholu sprzedawanych w Wielkiej Brytanii. Gdy wprowadzili własne Kody Praktyki w 1996 roku, wykraczali poza oczekiwane zasady regulacyjne ówczesnego rządu. To nie była tylko grupa będąca konserwatywna – to miało na celu zapewnienie, że przemysł może pozostać samoregulującym (a co za tym idzie, być w stanie działać i reklamować się) bez interwencji regulacyjnej. Na tej podstawie widzimy, że rygorystyczna, dobrze przeprowadzona samoregulacja może być korzystna – do pewnego stopnia.

Z skrzynkami, będziemy musieli poczekać i zobaczyć, czy 11 Zasad wystarczyło (i czy zostaną one dobrze przestrzegane przez wszystkich deweloperów gier na wystarczająco wielu rynkach), aby chronić dzieci i dorosłych "zagrożonych" przed rozwijaniem problematycznych zachowań związanych z hazardem.

Jeśli nie, jedyną możliwą opcją będzie regulacja nakazana przez rząd – co moim zdaniem przynajmniej, powinno być faktem już teraz.

Tylko czas pokaże, w którą stronę to pójdzie.

_Jeśli jesteś projektantem gier, rozważ złożenie wniosku o pracę w studiu Kwalee, lub prześlij nam swoją grę mobilną lub grę na PC konsole jeśli jesteś studiem gier i chcesz uzyskać eksperta partnera, aby pomóc ci wprowadzić twoją grę na rynek. Możesz także obserwować nas w mediach społecznościowych, aby uzyskać więcej informacji na temat projektowania gier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Powiązane artykuły

Udostępnij ten artykuł: